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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,621-2,640 / 9,038건

  • 미래에 MCN이 방송사의 역할을 할 수 있을 것인가?
    은 혔다. 이렇듯 MCN은 소속 크리에이터들의 소속사라는 좁은 개념에 지나지 않고 크리에이터들에 관련한 지원을 하며 사업을 확장시키는 미디어 기업으로 볼 수 있다.2. 점차 확장 ... 지 못한 내용을 온라인으로 풀어내기도 한다. 이를 통해 TV와 온라인 간 양방향 소통이 가능해질 것이라고 DIA TV채널 본부장은 말한다.결론우리나라에서 MCN 사업을 바라볼 때 아직 ... 를들 사이에서 가장 유명한 사람은 연예인이 아닌 ‘양띵’이나 ‘악어’와 같은 게임 크리에이터라고 한다. 이렇듯 10대와 20대를 타깃으로 연예인만큼 혹은 연예인보다 인기 많은 크리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.16
  • 온라인 대화를 통한 국어교육 보고서
    하다.3) 온라인 대화방법의 종류① 전자 우편 보내며 의사소통하기② 누리집(홈페이지)에 자신의 생각 글쓰기③ 대화방으로 의견 주고받기④ 누리사랑방(블로그)에 댓글 활동하기⑤ 게임방 ... 라 전 학년에 걸쳐 이루어져야 한다.2) 인터넷 매체에 관한 교육이 교과서 내에서 글을 읽고 쓰는 개념위주의 활동으로만 이루어져있다.교실에서 직접 온라인 대화를 나눠보는 등의 활동을 해 ... 온라인 대화를 통한 국어교육1. 이론적 배경1) ‘온라인 대화’란?‘온라인 대화’란 인터넷과 같은 통신 매체를 이용하여 문자로 대화하는 것을 말한다.통신 매체 활용 + 문자
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.07.31
  • 아동행동에 영향을 미치는 컴퓨터와 인터넷의 영향과 이를 바람직하게 활용할 수 있도록 하는 교사의 역할에 대해 쓰시오
    학습의 가능성을 열어준다고 볼 수 있다.인터넷 게임의 긍정성을 지지하는 정화이론(Catharsis theory)은 게임을 통해 간접적으로 폭력과 공격적인 행동을 행함으로써 대리 ... 적 경험을 하게 되므로, 일상생활에서 공격적인 행동을 할 가능성이 더 감소하게 된다고 본다. 또한 게임을 통해 아동들이 테크놀로지에 친숙하게 되며, 게임이 아동들에게 독립적인 사고 ... 를 통한 배움으로 성취 욕구가 강해지고 타인과 협력하며 의사소통하는 법을 배울 수 있게 된다. 유아에게 인터넷 게임은 과제에 대한 흥미를 가지고 완전히 몰입할 수 있도록 하며 새로운
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.01.15
  • [취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    에도 일부 선수는 연간 1억 원에 육박하는 상금 수입을 올리고 있다.2) 부정적인 결과가 생기게 된 배경e스포츠에 관한 선행 연구들을 살펴보면, e스포츠와 유사한 개념인 디지털 게임 ... . 그래서 문화체육관광부는 온라인 게임 중독으로 인한 폐해를 막기 위해 심야시간 청소년들의 온라인 게임 접속이 제한되고, 장시간 이용 시 흥미를 떨어뜨리도록 하는 '피로도 시스템'을다. ... 배경6. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론현재 각계각층에서 e스포츠에 대한 많은 관심을 보이고 있다. 이미 IT계열의 대기업에서는 프로게임단을 운영하며 젊은 세대에게 신세대
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • 1. 게임이슈
    들이 강하게 나타나고 있음□ 최근 모바일게임 마케팅 방향은 크게 두 가지로 요약할 수 있음. 하나는 소셜미디어, 웹사이트 등 온라인 채널과 TV, 인쇄 매체 같은 오프라인 채널 등 ... 에 게임이 기여할 수 있음을 주장□ ‘더 니어 퓨처 소사이어티’는 최근 사회적 양극화와 관련해 가장 중요한 개념으로 ‘필터 버블(Filter Bubble)’을 지목, 디지털 기술 ... 1. 게임이슈11-1. 글로벌 게임이슈11) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략12) 사회적 다양성 배양을 위한 게임의 교육적 효과63) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    는 넥슨의 가장 주요한 차별화 전략이다. 국내 온라인 게임 시장에 이러한 개념의 수익 모델이 등장한 것은 2000년대에 들어와서이다. 2001년 정액제의 문제점을 깨달은 넥슨은 더 나 ... 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 비롯해 부분 유료화 시스템을 만들어낸 ‘퀴즈퀴즈’, 국내 2세대 MMORPG 시장을 열었다고 평가받는 ‘마비노기’, 대표적 캐주얼게임인 ‘크레이지 ... 적인 정책으로 인해 외국 기업이 들어가기 힘든 구조지만, 상당한 수의 게임 유저가 존재하고, 산업 성장세가 가파르며, 특히 온라인 게임에 대한 관심이 상당하다. 넥슨은 이에 따라
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 <학습저널> : 5주차~7주차+9주차
    , 라그나로크, 열혈강호 등 온라인게임으로 성공한 만화들- 아기공룡 둘리, 라그나로크 등 애니메이션화 된 만화들→ ‘원 소스 멀티 유즈’ 가 용이한 이유 : 시각적 표현이 주가 되 ... 나라게임 초고속 성장초고속 통신망의 확산 +혁신적인 IT 기술의 발달 → 온라인 게임과 모바일 게임의 급격한 성장※ 국내 세임의 세계시장 비중초고속 통신망의 확산과 혁신적인 IT ... 하고 혁과에 육체적, 심리적으로 의존한다,- 게임 암시장의 형성게임 속의 가상에 지나지 않는 ‘아이템’이나 ‘캐쉬’를 실제로 현금을 주고 사고파는 ‘온라인 게임아이템 현금거래’라는 등장
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.06
  • [청소년문제와보호] 최근 언론에서 소개된 청소년문제를 하나 소개하고 이것에 대한 원인과 대책을 서술하세요
    [청소년문제와보호] 최근 언론에서 소개된 청소년문제를 하나 소개하고 이것에 대한 원인과 대책을 서술하세요목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 도박의 개념2. 최근 언론에서 소개 ... 들은 특유의 충동성으로 인해 인터넷을 통한 청소년 도박게임을 할 경우, 게임 중독의 영향뿐만 아니라 도박문제행동의 다양한 부적응 문제양상을 보이므로 청소년의 바람직한 성장에 심리, 사회 ... 적으로 악영향을 끼칠 수 있다. 따라서 본론에서는 최근 언론에서 소개된 청소년문제를 하나 소개하고 이것에 대한 원인과 대책을 서술해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 도박의 개념인터넷
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업 "VR-체험방"
    PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업“VR-체험방”2016. 8. 1목 차Ⅰ. 아이디어 개요 3P~1. 아이디어 설명 3P2. 아이디어 효과 3P3. 아이디어 관련 사진 ... 까지게임 엔터테인먼트 산업의 정점을 이루었음[PC방] 온라인 발달과 함께 2인 이상 다수 참여 가능한 다양한 온라인 게임 발달로함께 발전한 성인/ 청소년 대상 게임 엔터테인먼트 사업최근 ... 모바일 게임시장 확대로 지속적인 매출 하락세[Next...?] 전 연령대가 참여할 수 있고, 기존과 다른 차별화된 컨텐츠로서 개발/활성화중인 신개념 게인 엔터테인먼트 컨텐츠 출혁
    리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • 가상화폐(암호화폐)의 장단점, 현황 및 활성화 방안
    의 그래픽 카드(GPU)를 내장한 컴퓨터와 분산 네트워크 환경만 갖추면 암호화된 화폐를 직접 만들어 낼 수 있게 되었다.가상화폐(Virtual currency)란 개념은 통상적으로 알 ... 는데, 가상화폐의 경우에는 이러한 중앙관리체제가 존재하지 않기 때문이다. 이에 유럽 은행 감독청에서는 가상화폐의 개념을 “중앙은행 또는 공공당국에서 발행하는 것이 아니거나 혹은 법정통화 ... 지만, 가상화폐를 거래할 수 있는 온라인 거래소는 누구나 만들어 운영을 할 수 있기 때문에 거래소 자체의 해킹 위험성이 존재하고 있다. 셋째, 가상화폐는 저장된 지갑 화일을 USB와 같
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.07
  • 취미와예술A형] 교재2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례, 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
    : 게임으로 나가는 돈(패키지 구입비, 온라인 사용료 등)으로 인한 금전적인 폐해도 많다.- 시간적 손해 : 게임에 빠지면 시간의 망각현상이 오고 현실에서의 1시간이 게임에서는 10분 ... ”의 내용을 참조1. 취미와 여가: ‘필요’ 에 대하여1) 스티븐 겔버의 주장2) 취미와 노동, 직업2. 취미와 사회적 인간: ‘심층놀이’1) 심층놀이의 개념2) 심층놀이의 긍정 ... 와 부정적인 결과를 낳은 사례1. 긍정적인 결과를 낳은 사례1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례2) 게임의 긍정적인 영향① 문화 및 커뮤니티② 자기계발③ 자기만족
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.14
  • 인터넷과 스마트폰 중독과 여가의 관계
    이 개인과 가족, 사회에 미치는 부정적인 영향은 무엇이며, 이를 회복하기 위한 가족의 역할을 논하시오.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷과 스마트폰 중독 개념2. 학생 자신의 인 ... )가 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성이 나타난다.첫 번째는 인터넷(게임 등 포함)에 매달려 있는 시간 ... 에 접속하고 있지 않으면 왠지 허전하고 안절부절못하지 못한다. 인터넷을 통한 게임을 하는 사람 역시도 계속 게임 생각이 나고, 일상에 집중력이 떨어지고 쉽게 짜증과 화를 낸다
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.30 | 수정일 2020.07.02
  • 광고매체로서 올드미디어와 뉴미디어의 특성 비교
    은 촬영된 사진과 함께 롭스 쇼핑지원금 등의 쇼핑 혜택을 본인 휴대전화로 받을 수 있다. 사물인터넷(IoT)를 활용한 신개념 CSR 캠페인이다. 이 캠페인은 온라인에서도 참여할 수 있 ... 건수가 3일 만에 6천200건을 돌파했다고 22일 밝혔다. 무료로 앱인 참이슬 술계부는 개인의 음주량과 컨디션을 관리해주는 술계부 서비스와 맛있는 술 제조비법, 술자리 게임 등 ... 할 것으로 기대된다"고 말했다.4)단순히 술을 광고하는 것이 아니라. 맛있는 술 제조비법, 술자리 게임 등을 알려주고, 소비자가 생년월일, 성별 최근 술 마신 날을 기록하면 어플
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.20 | 수정일 2022.02.06
  • 넥슨 해외사업 인턴 합격 자소서(5항목), (직무 분석 및 동향 파악 반영)
    을 따라왔습니다. 과거 컴퓨터 온라인게임게임산업의 주를 이뤘었지만, 최근에는 스마트폰 사용의 대중화로 모바일시장이 확대되고 있습니다. 저 역시 최근에는 모바일게임을 주로 즐기며 관심 ... 던 일랜시아에 주목하고 개발방향을 기획했더라면 모바일게임시장의 동향을 먼저 이끌었을 것이라 생각합니다.일랜시아의 가장 큰 매력은 첫째 만렙 개념이 없는 무한성장의 가능성, 둘째 다양 ... 부서 등과 소통하며 업무를 진행하는 해외사업 직무에도 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 게임의 가장 근본적인 요소인 재미 추구 역시 저의 성향과 적합합니다. 스트레스 속에서도 동료
    자기소개서 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2017.06.27 | 수정일 2020.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    (성,사랑,사회 A형) 특정한 여성주의나 여성주의적 사회운동의 사례를 골라서 (한국 혹은 해외 사례 모두 가능) 그 운동
    라는 이유만으로 게임을 진행하는 과정에서 성차별을 경험했다고 고백하였다. 그러나 그녀의 소신있는 의견과 인터뷰, 행보에도 불구하고 메갈리아라는 사이트가 탄생한 이후로 온라인상에서는 여성 ... 가져 개념을 기본적인 것에서부터 다시 바로잡아야 한다고 주장하였다. 그녀가 새롭게 주장한 페미니스트의 개념은 남, 녀 상관 없이 모든 성별이 경제적, 정치적, 사회적으로 평등하고 믿 ... 는 사람이었다. 이에 이러한 새로운 개념을 기준으로 사람들이 페미니즘에 대한 부정적인 편견을 가지지 않아야 하며, 이러한 개념을 중심으로 많은 사람들이 페미니즘을 새롭고 긍정
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.17
  • 스킨푸드 M&A 딜 검토
    으면 비참해질 뿐이다. 현실과 이론, 실재와 당위는 다른 법이다.과거 화장품은 방문판매의 게임이었다. 이걸 깨뜨린게 미샤 등의 로드숍이었고, 외환위기 이후 급성장을 했다. 온라인 쇼핑 ... 다. 편의점은 새로운 개념의 담배가게, 헬스앤뷰티숍은 새로운 개념의 화장품가게가 된 셈이다. 매각공고 사항을 정리하면 다음과 같다.(1) 인수 대금의 50퍼센트 이상은 유상증자 형태 ... 로드숍 화장품회사들은 오프라인 매장을 줄이고 온라인이나 홈쇼핑으로 판매채널을 전환하고 있다. 올리브 영 등에 공급하는게 마득치 않다는 이야기일 게다. 미래가 불투명한 부분이 분명
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.15
  • 내 아이가 만날 미래
    화되면서 자연스럽게 비즈니스의 일부가 교외로 이전되기 시작하고 교외에서 살아가는 사람들이 점점 늘어났다. 그리고 ICT기술은 온라인 쇼핑, 원격 회의, 이메일과 모바일 오피스 등을 만들 ... 을 불어넣는 공감 능력까지 겸비한 인사이트 노동자(ihsight worker)가 필요하다. 즉, 우리 사회가 개념과 감성이 강조되는 ‘하이컨셉(high-concept)·하이터치 ... 열정가족관계를 돈독하게 해 줄 것이다. 뉴욕의 한 공립중학교에서는 학업 성과를 성적표가 아니라 게임처럼 레벨을 정해서 실력이 떨어지는 아이들은 ‘초보자(novice)', 학습 목표
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    원격교육기관에서는 이러닝 질적 제고와 교육 효과성을 높이기 위해 각 영역에서 어떠한 노력
    온라인을 통한 학습의 기회가 매우 확대되고 있습니다. 그러나, 면대면 교육에 비해 이러닝의 질적 수준 혹은 교육 효과성에 대한 평가는 다소 보수적이라고 볼 수 있습니다. 따라서 ... , 텔레비전을 통한 TV 러닝, 초중등 학교에서 많은 실험과 연구가 진행되고 있는 게임과 학습을 결합한 게임 러닝, 그동안 기술적 한계로 인해 학습에 접근할 수 없었던 다양한 제약사항 ... 게 나타나 오프라인 교육과 대응하는 서비스 개선이 필요한 것으로 나타났다.우리나라 이러닝의 문제점 중 하나는 전자적인 매체를 통한 학습이라는 기술적인 개념에만 집중하다보니 오프라인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.22
  • 국어논술 온라인교육 사업계획서
    CI 가치2. 사업모델......................7 온라인 오프라인 온/오프 통합3. Concept Review............11 Concept Review 교육 ... 를 극대화 하는 솔루션 맞춤형 컨텐츠(교육지식인)를 제공하는 교육 서비스 학원(Offline)과 인터넷(Online)을 통한 학생 및 강사 교육지원 서비스*고등어 소개오프라인 거점 ... 적, 교육환경 고려한 직영점 개설 강사공급 및 온라인을 통한 오프라인 지원형태지역 거점 직영학원 운영에 필요한 강사 수급 강사인증하는 강사 아카데미 진행 - 온라인 컨텐츠 제작 및
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.30 | 수정일 2023.10.24
  • 청소년 인터넷 중독에 관한 보고서
    게임 주 이용시간, 이용게임, 이용시간대, 이용장소3-2. 청소년 인터넷 커뮤니티(온라인 동호회) 활동 현황과 활동개수3-3. 청소년의 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 ... 3-4. 청소년의 온라인 게임의 매력3-5. 청소년의 채팅 현황3-6. 휴대전화 보유율3-6-1. 휴대전화를 통한 청소년 무선인터넷 이용정도3-6-2. 청소년 휴대전화 중독 자가 ... 경험을 의미하는 변인으로 설정하여 인터넷 중독 과정에 대한 보다 정확한 이해를 할 필요성이 있다.3. 청소년 인터넷 중독의 현황과 이용실태 분석3-1. 청소년 온라인 게임 이용시간
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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