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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,541-2,560 / 9,037건

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    백만장자의 가치관을 알고 내 안의 자본주의 거인을 깨우는 <레버리지>의 독후감
    하고 온라인으로 고객을 찾을 수 있다. 전 세계 어디에서나 무료로 브랜드 기반을 구축 할 수 있고, 직원, 상품, 비용, 서버가 없어도 상점을 개설할 수 있다. 소셜 플랫폼과 마케팅 ... 게임을 하고 시공간을 떠나 자유롭게 의사소통하는 것이 못 마땅할 수도 있습니다. 하지만 위에 언급한 회사들을 보면 그러게 단순하게만 보이는 것들이 사업화가 되고 엄청난 비즈니스 ... 를 재배열하라는 것입니다. 예를 들어 건강, 가족, 돈, 자유, 행복, 학습, 성공, 여행, 외모 등 추상적인 개념을 모두 생각해 보고 더 이상 생각이 나지 않을 때까지 적습니다. 이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.07
  • 콘텐츠비즈니스 모든내용 취합본
    의미로 발전문화의 두 가지 의미:일반적인 개념: 교양 있고 세련된 예술적인 면을 가리킴 – ‘문화인’광범위한 개념: 인간에 의해 이룩된 모든 범주 – ‘문화인류학’고유문화의 정의 ... 되면서, 각 나라와 민족 또는 지역의전통문화를 활용한 고부가가치 경제 정책이 활발하게 추진.이러한 상황에서 문화원형 또는 고유문화라는 개념이 탄생.고유성이라는 것은 사물이 원래 가지 ... 고 있거나 그 물체에만 있는 성질을 의미.특징, 특성, 본질, 특이성과 유사한 개념을 가진다고 할 수 있음.문화에서의 고유성은 본래부터 있었다는 뜻이라기보다는,다른 것과 같으면서 또
    시험자료 | 163페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 온라인 스트리밍 플랫폼 전략 연구 -넷플릭스를 중심으로
    온라인 스트리밍 플랫폼의 전략연구-넷플릭스를 중심으로-국문초록영문초록1. 서론31.1. 연구 배경 및 목적31.2. 연구 범위 및 연구 방법32. OTT 산업과 현황42.1 ... 넷플릭스 요금제 변화20 OTT 서비스 개념도5 전세계 OTT 가입자수6 전세계 OTT 수익추이6 전세계 유료 TV 수익 내 OTT 비중 추이 7 국내 OTT 시장 규모 추이9 ... 릭한 OTT 서비스 제공 단말기 범위의 확대이다. 과거 PC에만 국한되었던 동영상 서비스가 스마트폰, 태플릿 PC, 게임기, TV등과 같은 다양한 단말기에서 제공이 가능하기 시작
    리포트 | 32페이지 | 4,600원 | 등록일 2020.05.30 | 수정일 2020.11.20
  • 스마트 블록 비즈니스
    앱(컴퓨터, 스마트폰)이 필요하다. 블록보다는 판(패널)이 하드웨어적으로 중요하다.통상 O2O(online to offline) 라고 할 때는 온라인에서 오프라인으로 가는 방향이 ... 을 것이다. 약과 훈련을 같이 사용해야 효과도 배가된다.(2) 다음은 ‘게임’이다.보드 게임온라인과 연결한다. 기록도 되고 원거리의 친구들과 진짜 블록 게임도 할 수 있다.(3 ... 스마트 블록 비즈니스1. 스마트 블록개념스마트(smart)는 '통신' 기능을 가지고 있다는 뜻이다. 통신기능을 갖고 있는 '레고' 블록이다. 블록에 모든 기능을 구현할 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.22
  • 엔씨소프트 기업 조사
    했다. 엔씨소프트의 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 “기존 IP의 견고한 성장 속에 신작 게임의 출시와 테스트가 순조롭게 진행되고 있다”며, “올해는 신작 모바일 및 PC온라인 ... 이 PC온라인 게임 '리니지~Eternal Life~와 GREE 주식회사는 2013년 1월 17일부터 스마트폰 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 'GREE'에서 세계적인 인기 타이틀 ... /유럽 정식 서비스 돌입2.1.3 NCSOFT의 연혁NCSOFT는 세계 최고의 기술 역량과 강력한 퍼블리싱 네트워크를 보유한 게임산업의 글로벌 리더로써 온라인 게임을 비롯한 디지털
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
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    아동학대의 실태와 원인, 종류와 최근의 아동학대에 대한 처벌기준 강화법에 대해 기술하고 아동학대와 관련된사례(본인 가족, 주변인, 신문기사 등을 활용)를 찾아 기술한 후 아동학대에 대한 복지대책과 자신의 의견을 제시합니다.
    이혼한 최 씨는 어린 딸과 함께 어머니의 집으로 들어와 계부와 함께 다섯 식구가 살았다고 한다.온라인 게임에 빠져 아이를 방치하다 배고프다고 울며 보채는 아이를 때려 숨지게 한 ... 수입으로 생계를 이어가던 윤 씨는 온라인 게임에 빠져 생후 1개월 무렵부터 아이를 제대로 돌보지 않은 것으로 조사됐다. 대법원은 아동학대치사 혐의로 기소된 윤 모씨에게 징역 12년 ... 으로도 때리지 말라”는 말을 상기하지 않더라도 이러한 폭력은 다른 어떤 것들 보다 아프게 다가온다.본론에서는 아동학대에 대한 개념을 알아보며, 원인 및 현황을 살피겠다. 또한, 최근 가정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.13
  • 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.
    취미와 예술‘취미와 직업의 연결 사례 분석’목차I. 서론II. 본론1. 여가활동의 개념2. 여가의 유형3. 1년간의 여가활동 분석III.결론IV.참고문헌I. 서론오늘날 여유 ... 된 사례 중 한 사례에 대해 소개하겠다.◆ 보드게임 덕후 김씨언론에 소개된 김씨는 보드게임 덕후이다. 2003년에 대학로에서 한 보드게임 방에 찾아가서 보드게임을 처음 접한 후 보드 ... 게임에 빠졌다고 한다. 그는 게임 속에서의 메커니즘을 분석하는 것에 빠져 취미로 직접 보드게임을 만들었다. 그는 취미로 보드게임을 하고 평범하게 직장을 다니는 회사원이
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.31
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    마켓 4.0 필립 코틀러 외 독후감 감상문 서평!!!!!(경영 마케팅)
    ), 포지셔닝(P)등의 개념이 우리가 알던 시장이 사라지면서 점점 퇴색되고 있다. 과거의 디지털 마케팅은 온라인 위주의 수동적 마케팅이라면, 4차 산업 혁명 시대의 마케팅은 온라인과 오프라인을 연결해 주는 O2O 서비스가 주목받는다. ... onnectivity)은 마케팅의 역사에서 가장 중요한 게임 체인저가 되고 있다는 것이 저자의 주장이다. 따라서 이러한 트렌드에 부합하는 마케팅 전략의 변화가 뒤따르지 않고, 과거 ... 의 마케팅 개념에서 벗어나지 못하면 기업의 성장은커녕 생존조차 보장받기 힘들다는 것이다.실제로 대기업은 높은 진입 장벽을 무기로 그들만의 영역에서 마음껏 군림해 왔지만, 연결성은 그 영역
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.13 | 수정일 2021.01.09
  • 청소년의 통신언어 문화에 대한 연구 - SNS중심으로
    와 소셜 네트워크 서비스의 이해가. 통신언어의 개념과 특징통신언어는 통신상에서 사용되고 있는 언어로서 표준어로 인정받지 못하는 언어이다. 컴퓨터와 인터넷 공간이라는 상황이 만들어낸 ... 언어로 컴퓨터 통신과 인터넷 상에서 사용되고 있는 언어가 통신언어다.박현구(1997)는 통신언어를 ‘유사 언어’의 개념으로 정의하였는데, ‘유사 언어’란 말이나 글로 표현되는 인간 ... 의 개념과 특징가. 소셜 네트워크 서비스의 개념소셜 네트워크는 사람과 사람 사이의 연결망을 뜻하며, 소셜 네트워크 서비스는 사람과 사람 사이를 이어주는 서비스르 말한다. 첨단 IT
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.29
  • 대학생의 사이버일탈행동
    청소년들과 20~30대 성인들에게 자주 관찰되는 유형이다. 특히 게임 중독 같은 경우 ‘묻지마 범죄’의 주요 원인이 되기도 한다. 온라인 게임에 강박적으로 몰두하게 되고, 결국 ... 대학생의 사이버일탈행동- 목차 -1. 서론2. 본론[1] 인터넷과 관련된 유형과 특성① 게임 중독② 음란물 중독③ 정보검색 중독④ 사이버 관계 중독[2] 일탈행동의 성격적 특성 ... 에서는 대학생의 자아개념에 영향을 주는 사회적 환경으로서 인터넷이라는 공간에 주목할 뿐 아니라 일탈행동에 대한 성격적인 특성을 검토하고 성격적인 특성을 변화시키기 위한 사회복지 실천
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.24
  • 페이스북 마케팅 4P,STP,SWOT분석 및 페이스북 미래전략수립
    는 소셜 게임과 소셜 쇼핑으로까지 영역을 넓히며 지속적으로 수요를 창출하였다.(2) Weakness페이스북의 약점은 개인 프라이버시문제의 발생이다.실제로 페이스북에 올라온 모든 정보 ... 에 맞는 모바일 앱을 제공하고 있어 손쉽게 페이스 북에 접속하도록 유도하고 있다.(4) Threat프라이버시 개념이 변화하는 것에 대항하여 개인의 정보보호 취약성에 관한 문제도 사회 ... 온라인 이웃의 정보를 바로 알 수 있다는 점이 서로의 공통 관심과 네트워크를 강화하는 것에 기여하는 바 있음에도 불구하고, 광고주들이 정확도 높은 타깃 마케팅을 수행하는데 있어 뉴
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.03.11
  • 게이미피케이션 (마케팅)
    게이미피케이션1. 최신마케팅 트렌드2. 게이미피케이션(게임화)1)게이미피케이션이란?2)게이미피케이션 특징3)게이미피케이션 사례-온라인(나이키, 코카콜라)-오프라인(퓨마. 구몬수학 ... 를 일종의 게임 플레이어들간의 경쟁으로 치환해 지속적인 소비가 일어나도록 유도한다.3)사례-온라인?나이키 'Bid your Sweat'캠페인나이키는 약 2주 동안 'Bid your ... 은 최신 마케팅 트렌드를 반영한 마케팅 전략이다.2. 게이미피케이션(게임화)1)게이미피케이션이란?‘게이미피케이션’(Gamification)이란 게임 외적인 분야에서 문제 해결
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.13
  • 뉴미디어와 비즈니스모델
    2. 뉴마이너 스 사 례 3. 뉴미디어 사 례 3. 사례를 통한 분석 ▣ 뉴미디어 사례 – 온라인 게임 구기술 (Stand alone) 신기술 (Online) 구비즈니스 모델 ... 새로운 사회 적 제도 ▣ 뉴미디어 (New Media) - 기술적 혁신과 비기술적 혁신이 함께 진화하는 것 . (ex) 인터넷 포털 , SNS, 온라인게임 , 온라인쇼핑몰 등 기술 ... 분석 ▣ 뉴미디어 사례 – 온라인 게임 (NC 소프트 - 아이온 ) ▶ 새로운 기술의 혁신 - MMORPG 서버운영기술 ( 다중접속 역할수행 게임 ) ▶ 새로 운 비즈니스 모델
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.27
  • Emotiv Case study
    main streamsConclusion마케팅 목표마케팅 목표마케팅 프로그램 추진 방향▣ '기존을 뛰어넘는' 새로운 개념게임 accessory로 포지셔닝 ▣ tangible한 게임 ... 을 활용하여 고객 Value creation 이미지 소구● 기존에는 없던, 차원이 다른 새로운 이미지로의 접근 - 새로운 개념게임 방식 도입으로 이미지 확보 경쟁사가 시도하지 ... /3GPS3 Xbox360 Wii/DSWindowsAndroid글로벌 퍼블리셔6대 메이저 퍼블리셔모바일 전문 /1인개발iOS콘솔 게임온라인 게임모바일 게임게임산업 경쟁
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.01
  • 한국어 교육 업체 중국 진출 사업계획서
    매년 50%이상의 성장률을 유지할 것으로 전망현재 인터넷 교육 이용률은 아직 낮은 수준이나, 온라인게임, 멀티미디어 등 개인용 서비스부문이 급성장하는 동시에 원격교육, 전자상거래 ... 분석 3. 판매 시장 선정 3-1. 판매 시장 선정배경 3-2. 판매시장 소개 4. 마케팅 전략 4-1. Positioning 4-2. 온, 오프라인 전략 개념도 4-3. 마케팅 ... 국외 온라인 회원 확보를 통한 오프라인 학 원 개설 한국어 능력시험 실시사업방향각 나라별 수강생에 맞는 언어 지원 강의 (한국어, 영어, 일본어, 중국어, 베트남어, 총 5개국어
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.05
  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    (온라인 최초) : osmu의 전형적 작품. 1200만명 회원리니지(신일숙) : 최초 1000만명, 전세계 4300만명 회원, 국내 최고의 게임, 동시 접속자 높음라그나로크(이명진 ... 과제원천자료, 원천소스-> (문화 원형) : 한국 전통문화 유산에 관한 원천자료↓① 문화산업적 변형과 활용을 의식한 문화개념, 변형되지 않고 활용 잠재력을 간직한 문화② 무엇을 만들 ... 기 위한 소재로 인식된 문화로서, 문화콘텐츠의 소재③ 문화상품을 의식한 개념으로서 상품의 자료가 될 만한 한국의 전통문화 그 자체④ 한국에서 전형성을 갖는 전통문화 현상
    시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    하고 있다. Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조최근에는 모바일게임의 이용자 증대로 게임 공급주체인 개발 ... 화 Etnews, 2012년 9월 19일자 기사 “[창간 30주년특집4-서비스/콘텐츠한류]넥슨”를 시도했다. 이는 넥슨의 가장 주요한 차별화 전략이다. 국내 온라인 게임 시장에 이러한 개념 ... 문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • 가상현실 기술의 개념과 활용사례
    가상현실 기술의 개념과 활용사례1. 가상현실이란컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말한다. 즉 어떤 특정한 환경 ... 가상현실 기법이 적용된 게임의 경우 입체적으로 구성된 화면 속에 게임을 하는 사람이 그 게임의 주인공으로 등장해 문제를 풀어나간다. 이러한 가상현실은 의학 분야에서는 수술 및 해부 ... 하여 안전교육장에 VR 장비를 설치하여 추락, 화재와 같은 사고 상황에 대한 교육 실시하였다.(2) 이벤트 및 마케팅빈폴은 AR 체험 동영상 제작하여 온라인과 오프라인 프로모션을 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.22
  • 사이버상의 학교폭력
    을 향한 공격 행동인 전통적 폭력 혹은 면대면 폭력, 즉 학교폭력과 유사한 정의를 차용하고, 이를 전자 기기 형태로 확장시킨다.사이버 따돌림한국에서는 사이버 불링에 가까운 개념 ... 를 화나게 하거나, 상스럽고 무례한 메시지를 온라인 그룹에 보내거나 이메일, 전자 메시지를 보냄으로써 서로 싸우는 것이다. 플레이밍을 온라인 커뮤니케이션에서 욕설, 비방과 같은 부정 ... 적인 현상으로 언어적 공격 형태를 말하고 있다. 사전적 의미의 플레이밍은 ‘온라인 토론에 상대방에 대한 격한 공격’을 의미하며, 어떤 개인의 인품(character) 및 능력(c
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.04.18
  • 프리첼 ERIS분석, 국내기업 ERIS분석, 국내 기업 실패사례, 국내 실패기업 ERIS분석
    터넷 소사이어티 이다. 또한 동영상과 게임포털을 기반으로 한 카페 형식의 동호회 커뮤니티 이다. 아바타 등 새로운 개념의 아이템을 도입한 프리첼은 다음 카페와 온라인 커뮤티니 1,2 ... )에 인수됐으나 이후에도 무리한 사업 확장과 주식 매입 등으로 적자를 내 어려움을 겪었다. 유료화 역풍을 맞으면서 온라인 커뮤니티 이용자들이 대거 이탈하자 P2P와 게임, UCC 등 ... 1999년 문을 연 프리챌은 동영상과 게임 포털을 기반으로 한 카페 형식의 동호회 커뮤니티로 큰 인기를 모아, 한때는 가입자가 1000만 명에 달하는 등 돌풍을 일으켰다. 하지
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.02
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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