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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,521-2,540 / 9,036건

  • [A+] 디퍼런트 독후감
    있는 특정 ‘부분’을 이야기하는 본문에서의 개념으로 생각해 본 적은 단 한 번도 없었다. 나에게 있어서 카테고리란 그저, 온라인 쇼핑몰에서 구매할 목록들을 보여주는 목차의 역할 ... 게 된 또 하나의 중요한 개념이 있다면 ‘카테고리’에 대한 개념이다. 물론 이전에 카테고리라는 단어를 몰랐던 것은 아니었다. 하지만 그렇다고 해서 이 단어가 내가 전문으로 여길 수 ... 을 할 뿐이었다.하지만 저자는 오늘날의 시대에 더 적절한, 개념으로 카테고리를 소개한다. 흔히 생각하듯, 특정 영역에서의 전문가를 카테고리화 시킴으로써 나 스스로를 돌아보는데에도 적용
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.29 | 수정일 2019.07.02
  • 플랫폼 platform 경영전략
    도록 유도 ◦ O2O(Online to Offline) 전자상거래 영역 개최 ⇒ 온라인으로 서비스 마케팅 , 소비는 오프라인개념정리 1 Platform Enterprise 2 ... 플랫폼 platform 경영전략서론 Ⅰ 본론 Ⅱ 결론 Ⅲ CONTENTS서론 – 개념 정리 Ⅰ Open Innvoation 1 Open Source 2 Open Platform ... 3 제조 2.0 4 정부 3.0 5 Crowd Sourcing 6 융합 7Platform Enterprise 1 TESLA 2 본론 – 개념 이해 Ⅱ LEGO 3서론
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.01.21
  • 뉴미디어와 비즈니스 모델,뉴미디어의 정의,모았던 IP TV DMB 위성TV,올드-플러스 미디어,인터넷 포털, SNS, 온라인게임, 온라인쇼핑몰
    ▣ 뉴미디어 사례 – 온라인 게임 구기술 (Stand alone) 신기술 (Online) 구비즈니스 모델 ( 유료모델 ) 신비즈니스 모델 ( 부분유료화 , 단말 기 판매 ) P ... , 온라인게임 , 온라인쇼핑몰 등 기술 적 혁신 비기술적 혁신3. 사례를 통해 ... 뉴미디어 와 뉴미디어가 아닌 것 을 구분해 보자 .1. 올드플러스 사 례 2. 뉴마이너 스 사 ... 운 사회적 제도 수반1. 올드플러스 사 례 2. 뉴마이너 스 사 례 3. 뉴미디어 사 례 3. 사례를 통한 분석 ▣ 뉴미디어 사례 – 온라인 게임 (NC 소프트 - 아이온
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.29
  • 캡스톤디자인-지니뮤직 재무상태표 분석
    는 Business to Customer 유 • 무선 서비스가 성장할 수 있는 기반을 구축하였다 . 온라인 저작권 침해에 대해 저작권자의 고소 없이도 처벌 가능한 ‘ 비친고죄 ’ 개념 ... 음반산업 영역 2. 온라인 미디어 컨버전스의 영역 스마트 디바이스의 보급확대에 따라 온라인 디지털 음악시장의 매출구조는 온라인음악서비스업의 비중이 높아지고 있다 .Ⅰ. 산업개요 ... ● 산업의 성장성 온라인 음악 유통업 매출은 2013 년간 2012 년 대비 11.3%, 2012 부터 2014 년간 평균 11.3% 성장하였다 . 스마트 디바이스의 보급확대
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.12
  • 한국 뷰티브랜드의 중국 시장진출 전략에 관한 연구 - O2O를 중심으로
    헌 20Ⅰ. 서론O2O(Online to Offline)는 온라인에서 소비자를 오프라인 매장으로 유인하는 것이다. 즉, 온라인에서 상품 또는 서비스를 구매하고 대금을 지급한 후 ... 한국 뷰티브랜드의중국 시장진출 전략에 관한 연구: O2O를 중심으로[ 목? 차 ]?Ⅰ. 서 론 3Ⅱ. 중국 O2O 시장의 현황과 특성1. O2O의 개념 및 유형 42. 중국 O2 ... 오프라인에서 상품을 수령하거나 서비스를 제공받는 비즈니스 모델을 의미한다. 2012년 중국 소셜커머스 시장은 온라인과 오프라인 결합하는 O2O 커머스가 폭발적인 관심을 받으며 급속
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트기기의 홍수속에서 현명한 삶을 위한<디지털 미니멀리즘>을 읽고 독후감
    에 대해서 언급하였습니다."스마트폰, 무선 인터넷, 온라인 플랫폼 같은 도구는 자랑스러운 혁신이다! 진지하게 이전 시대로 돌아가는 편이 낫다고 생각하는 논평가는 드물다. 그러나 동시 ... . 예전에 공장에서 물건을 만들어 상품으로 이익을 남기는 것하고는 영업이익의 개념이 일반소비자의 상상을 뛰어넘었다고 생각이 됩니다. 이 정도면 기업들은 기술을 활용해 마치 사람 ... 가 할 수 있는 일인데도 모두가 스마트폰에 노예가 되어 고개 숙인 사람들을 보면 안타깝기만 합니다. 사실 주변에 동료들을 둘러봐도 그렇습니다. 출근하면서 게임을 하고 있고 업무시간임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.07
  • 2017 eSports 사례 조사
    에서 인지도와 인기가 매우 높은 상태 기업들의 마케팅으로부터 탈피하여 게임에 집중하겠다는 목표를 가지고 전직 프로게이머 등이 주축이 되어 만든 팀 구단의 개념보다는 Clan 이나 친목 ... 정식4 주 최장 연속 1 위 기록 (2012.3~2016.6) 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2016 에서 역대 온라인 게임 최고 동시접속 시청자 1,470 만명 기록 전체 관람객 ... 를 제치고 얼리 액세스 버전 출시 7 개월만에 국내 온라인게임 점유율 현재 1 위 기록 스팀 출시 게임 중 역대 최고 기록이자 국산 게임 최초 스팀 동시접속자 201 만명 기록
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.30 | 수정일 2017.12.22
  • 개인인증 방법에 대한 조사 및 비교분석
    계좌를 신설하는 경우 개인의 이름, 주소 등의 기본정보와 사회보장번호와 같은 신분 확인 절차를 의무화하도록 하고 있다.반면, 온라인 쇼핑몰, 포탈, 게임 사이트 등의 전자상거래 ... 다. 온라인상에서 주민번호가 노출되고 개인의 주소 등의 개인정보가 범죄에 악용되지 않게 성인인증이나 주민등록번호를 사용하지 않고 인증을 받을 수 있게 개발하였다. 사이트에서 자신 ... 하고 있금융 온라인 계좌개설 시 신원확인 위해 사용 주로 연금과 세금을 목적으로 사용되는 사회보장번호는 9자리의 숫자로 구성되어 있으며 형식은 ‘xxx-xx-xxxx’로 되어 있
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.14
  • 소셜커머스의 현재와 미래
    - 결국에는 소비자들에게는 손실 ( 치킨게임에서 승리했지만 실제로는 실패한 사례 ) 2. 독점 후 수익을 위한 비즈니스모델 수정은 - 다른 온라인 경쟁사들에게 주도권을 뺏길 수 있 ... 1 조 인사담당관 안형준 프레젠테이션 기법 소셜커머스 하이테크 – 비즈니스 채용정보기본개념소개 소셜커머스 동력분석 소셜커머스 시장현황 첫 번째 문제점 및 해결방안 두 번째 문제점 ... 및 해결방안 비전 Q A 1 부 개념과 성장동력 2 부 앞으로의 길 목차1 부 개념과 성장동력소셜커머스란 ? 소셜커머스 ( social commerce) 란 사람과 사람 사이
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.11
  • 기사정리 ) 기사내용을 모두 종합해서 정리한 detailed note를 작성. 해당내용을 정리하고 분석한 후 인사이트 도출. 각 링크별로 정리
    우위를 계속 점해나가야 한다고 주장한다.토마스 아이즌만과 안드레이 하기우는 게임이나 미디어, 온라인 쇼핑몰 등에서 발견되는 네트워크 효과와 양면시장을 통해 서로 전혀 다르다고 생각 ... 아라”(4) “번성하는 상권과 도시를 만드는 네트워크효과”detailed note일반적으로 경영을 얘기할 때 ‘산업’의 개념을 대입한다. 정책을 펼 때도 그렇고, 경영학에서 얘기할 때 ... 의 자리를 찾는 것이다. 애플이나 구글처럼 기존의 생태계를 자신을 중심으로 재구성하는 전략이 필요하다. 두 번째 전략은 돈과 사람의 흐름을 잡는 것이다. 온라인 마켓의 경우, 구매
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 아프리카TV로 본 대중문화로서의 인터넷개인방송 : 실제사례를 중심으로 - 사회적으로 논란이 됐던 몇 몇 사례를 분류 기술
    SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'를 중심으로 한 온라인, 모바일 게임 등 인터넷 기반의 서비스 제공이다. 아프리카TV의 하루 평균 동시방송 개설 수는 3,500개 이상 ... 트렌드의 한 측면을 이해 할 수 있다.Ⅱ .본론1. 아프리카TV를 시초로 한 인터넷 개인 방송의 출현과 개념1) 아프리카 TV란2000년 중반, PC 보급과 초고속 인터넷 상용화로 실 ... 으로, ‘별풍선’이라는 후원 시스템을 통해 우리나라 온라인 생중계 서비스를 평정했다.2) 인터넷 개인 방송의 출현인터넷 1인 방송은 2005년, IT기술의 발달에 따라 급속한 발전을 이룬 인터넷 기술이 바탕이 되어 가능해졌다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.06
  • 사회복지 프로그램 개발 ( 청소년 도박중독 예방 프로그램)
    다. 최초의 사행활동 경험은 현금내기 여가/친목목적게임(53.2%)으로 복권(44.8%)보다 9%P가 높았다. 또한 성인이 되어서도 사행활동을 하는 76.4%가 가끔 23.6%자주 하 ... =222486#09T02018년 실태조사 결과, 지난 3개월을 기준으로 한 도박문제 위험집단 비율은 2015년 5.1%보다 1.3%p 증가한 6.4%로 나타났다. 특히 온라인 돈 ... 내기 게임을 경험한 경우 PC(25.8%)보다는 스마트폰(74.2%)을 통해 접속했다는 응답이 3배가량 높아 스마트폰이 청소년의 돈내기 게임 이용 접근성을 증가시키고 나아가 청소년
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.18 | 수정일 2020.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    다양한 청소년문화 가운데 소셜미디어문화의 이로운 점과 문제점을 기술하고 그에 따른 정책적 방안에 대해 논의하시오.
    (51.9%), 중학교 여학생(57.5%), 중학교 2학년(52.9%)로 높게 나타나 중학교 2학년 여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용 ... 점과 문제점을 기술하고 그에 따른 정책적 방안에 대해 논의하시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년들의 스마트폰 현황2. 소셜미디어문화의 개념 및 긍정적 부분3. 소셜미디어 ... 군은 15만 2천명 가량으로 집계됐다.2. 소셜미디어문화의 개념 및 긍정적 부분SNS는 사회적 관계의 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로 ‘사람과 사람 간의 관계 맺기’를 통해
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.04
  • [청소년 중독 중 약물중독과 인터넷 중독의 유사성과 차이점을 분석하고 각각의 예방방법에 대해 서술하시오.]
    의 예방방법에 대해 서술하시오.1. 개념 및 정의1.1. 약물중독2.2. 인터넷 중독2. 유사점 및 차이점3. 각 중독의 유형4. 예방방법5. 참고문헌1. 개념 및 정의1.1. 약물 ... 더라도 게임이나 채팅 등을 할 생각에 몰두하고 이로 인해 집중력이 떨어지는 현상을 말한다.3.3.3. 강박적 집착 및 사용약물 중독의 경우 현재 사용하고 있는 약물에 문제가 있음을 인지 ... 은 게 가상적 대인관계 지향성은 면 대면으로 만나는 현실적 대인관계보다 가상의 온라인 세계에서 만나는 사람들에게 더 많은 친밀감과 안정을 받고자 하는 욕구가 증가되는 상태를 말
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.15
  • 미래의학교를 보고
    식량 계획(WFP)에서 빈민국의 식량난과 원조의 중요성을 알리기 위해 만든 온라인 게임 http://www.wfp.org/다르푸르 게임(Darfur is Dying) : 수단 ... 다르푸르 지역에서 군인이 행한 주민 학살의 참상을 보여주는 온라인 게임CS Cyber School 사이버상의 수업사이버 공간에서 강의를 듣는 것미국 MITopencourseware ... 의 지적 능력을 넘어서는 힘을 발휘한다는 것이다. 이 개념은 미국의 곤충학자 윌리엄 모턴 휠러(William Morton Wheeler)가 1910년 출간한 《개미:그들의 구조·발달
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.08
  • 음성 인식 솔루션 업체 검토
    이 가능하게 된다. 예를 들어 사물간 통신(m2m; machine to machine)과 O2O(online to offline)가 있다. 오투오로는 음성기반 광고 플랫폼의 예를 들 수 ... 은 다음 프로세스다.서버 – QR(바코드) - 폰 - 결제QR 그림을 소리(비가청 음파)로 바꾸는 개념이다.서버 - 음파 - 폰 - 결제오디오 패턴을 마이크(음향센서)로 인식 ... 스피커와 마이크는 방향이 정반대다. 음파 통신을 이용한 본인 인증은 온라인에서 사용하자면, 액티브X 등 별도 보안 플러그인 설치 없이 구현가능하다.오프라인에서는 하드웨어 투자 없이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.08
  • 가출패밀리에 대해 설명하시고 그들에게 어떤 도움을 줄 것인지 서술하시오
    생각해보겠다.본론1. 가출패밀리 개념가출패밀리는 청소년 가출의 환경 변화 속에서 생긴 하위문화이다. 가출패밀리는 인터넷이 발달한 2000년대 초반부터 등장했다. 가출패밀리의 등장 ... 사회 전까지만 해도 아동과 청소년은 하나의 인격체로 인정받지 못했지만 근대적 학교 제도가 생기고 아동과 청소년에 대한 보호의 필요성이 제기되면서 청소년 개념이 형성됐다. 우리나라 ... 에서 ‘청소년’이라는 개념이 쓰인 것은 해방이후이며 실질적으로 청소년 보호 개념이 자리잡은 것은 1980년대부터다. 청소년기는 신격한 발달과 성숙을 통해 아동이 성인의 모습을 갖춰가
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 인터넷과 스마트폰의 확산과 함께 이를 다루는 연령이 하향화됨에 따라 발생하는 문제는 무엇이고
    있는 경로이기도 하고, 행동주의적 미션을 제공하여 게임 중독에 빠지게 할 수도 있으며, 또 누군가에게 나를 노출한 이후 즉각적인 반응을 주고 받을 수 있는 소통의 창구이기도 하 ... 원인부터 그 심각성, 그리고 해소 방안에 대해서 아래와 같이 논의해보도록 한다.본론1. 스마트폰 SNS 중독의 개념중독이란 물질이나 활동에 의해 내성이 생성되어 사용량이 증가하게 되 ... 하는 과정중독이다. 2013년 5월 미국 정신의학회는 진단체계를 새롭게 수정하였는데, 정신 질환의 진단 및 통계편람인 DSM-5에서는 '인터넷 게임장애'를 섹션 3에 등재시켜 앞
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    백만장자의 가치관을 알고 내 안의 자본주의 거인을 깨우는 <레버리지>의 독후감
    하고 온라인으로 고객을 찾을 수 있다. 전 세계 어디에서나 무료로 브랜드 기반을 구축 할 수 있고, 직원, 상품, 비용, 서버가 없어도 상점을 개설할 수 있다. 소셜 플랫폼과 마케팅 ... 게임을 하고 시공간을 떠나 자유롭게 의사소통하는 것이 못 마땅할 수도 있습니다. 하지만 위에 언급한 회사들을 보면 그러게 단순하게만 보이는 것들이 사업화가 되고 엄청난 비즈니스 ... 를 재배열하라는 것입니다. 예를 들어 건강, 가족, 돈, 자유, 행복, 학습, 성공, 여행, 외모 등 추상적인 개념을 모두 생각해 보고 더 이상 생각이 나지 않을 때까지 적습니다. 이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.07
  • sw 시험자료
    에 걸쳐서 수만은 분야의 신기술이 끊임없이 조화를 이루며 사회전반에 혁신과 변화를 이끌어낸다는 개념#4차 산업혁명의 특징초연결성 (ICT를 기반으로 인터넷진화를 통해 인간과 사무의 초 ... 는 대융합의 시대 전망)#4차 산업혁명의 동력 (ICT기술)과 산업의 융합금융(핀테크), 유통(온라인 마켓), 운송(드론,무인자동차)“4차산업혁명” 인간을 위한 현실과 가상의융합 ... 컴퓨터를 사용하여 처리하고자 작업을 수행하는 기능적 소프트웨어문서작성, 게임, 자료관리, 그래픽, 통신 등#중앙처리장치 메모리에 저장된 프로그램과 자료를 이용하여 실제 작업을 수행
    시험자료 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.01
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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