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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,821-2,840 / 9,038건

  • 교육평가론 시험대비 요약본 - 교실평가의 원리와 실제[교직]
    Ⅰ. 교육평가의 기본개념1. 교육평가란 무엇인가?-Tyler(1930, 1942): 교육목표의 달성도 판단-Stufflebeam(1976): 의사결정을 위한 가치, 질, 유의성 ... 영역이나 교과목의 기본적인 개념· 인지적 기술: 문제해결, 의사결정, 비판적 사고, 메타인지· 창조적이고 혁신적인 사고· 효율적인 의사소통 기술· 효율적인 사회적 기술· 글로벌 ... : 컴퓨터 및 스마트 기기 어플리케이션 등의 기술 발달평가결과의 온라인 제공온라인 기반의 피드백예) 미국의 MATH 180학교수업과 온라인 교육을 결합함. 학생들이 수학 성취 기준
    시험자료 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.05.19
  • 불완전한 경쟁시장에서 가격차별이 무엇인가에 대한 이론과 사례 소개
    (自社)의 온라인 콘텐츠를 부분적으로 유료화하겠다고 발표했다. 한 달에 20개 기사까지는 이전처럼 무료로 볼 수 있지만, 그 이상은 차등화된 구독료를 내고 보라는 내용이었다. 종이 ... 신문사이트 드롭박스(Dropbox) 등이 프리미엄 정책을 효과적으로 활용하고 있다. 모바일 분석 및 광고 전문회사인 플러리(Flurry)에 따르면, 애플 앱스토어의 게임 관련 앱 중 ... 65%가 프리미엄 정책을 채택하고 있다.고객 1명당 추가비용 적은 사업에 적합프리미엄 정책은 온라인 콘텐츠 산업과 같이 한계비용(marginal cost)이 매우 낮은 산업
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.29
  • 정보화시대로 인해 발달한 인터넷이 사람들 개개인의 삶을 바꾸는 과정에서 과연 그들의 자유도를 증가시켜주었는지, 그리고 만약 인터넷이 개인의 자유를 증가시켜주었다면 구체적으로 어떤 자유를 증가시켰는지에 대해 논의해보자.
    의 여가 활용도 증가이다. 인터넷의 등장과 발달은 원래는 존재하지 않았던 오프라인, 온라인이라는 개념을 탄생하게 하였다. 즉, 원래 사람들의 유흥이나 여가, 취미활동은 현재 오프라인 ... 의 등장 및 온라인 공간의 탄생은 사람들이 여가를 보내기 위해 활동을 선택할 때, 추가적인 선택지를 제공해주어 결과적으로 여가 선택의 자유도를 증가시켰다. 가장 대표적인 예시가 온라인 콘텐츠 소모나 컴퓨터 게임이다. ... 이라고 부르는 현실세계에서만 이루어졌다면 인터넷의 등장이후에는 온라인이라는 인터넷 상에서의 개인의 여가 및 취미활동도 보편적으로 많이 이루어지고 있다는 것이다. 과거와 달리 현재
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.10
  • 지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오
    이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트’가 국내에 처음 소개되었다. 이를 기점으로 ‘e-스포츠’라는 새로운 문화산업이 등장하였다. 대표적인 ... 들의 놀이문화만이 아닌 다양한 부문에서 나타나고 있으며 이제는 대한민국의 문화산업의 중심이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.2) 경제성1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트 ... 한다.이렇게 문화에 관한 다양한 정의들은 그만큼 문화를 바라보는 관점이 다양함을 의미하며 또한 문화가 매우 포괄적이라는 것을 알게 한다. 다양한 정의들 중 공통적인 문화의 개념을 정리
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.17
  • 사회복지 정신건강론 스마트폰 중독 보고서
    되는 상태’ 라는 지금의 인터넷 중독에 관한 정의에서 그 내용을 참고한 것이다.스마트폰 중독의 새로운 개념을 제시한 연구자들은 현재 거의 없으며 인터넷이 스마트폰 세계로 옮겨가면서 새롭 ... 게 만들어진 개념에 해당한다.물질관련 중독장애(sustance-related and addictive disorder)와 비물질관련 장애로 나뉜다. 술, 담배, 카페인, 마약 등 ... 이 발생근의 용이성 및편리성-상호작용을 통한온라인 의사소통증가-아이템 매매 시사용되는 사이버머니로 사행심조장-현실감 있는3D화면으로 반사회적폭력성 증폭-충동성, 외로움,자기통제력 부족
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.17
  • 비지니스 정보기술론- 카카오에서 CRM을 기반으로 한 혁신
    은 카카오가 보유하고 있는 모바일 트래픽을 활용한 인터넷 사업의 성장성 확보 위해 합병계약 채결)1.4 사업분야국내의 카카오 서비스 사업1) 국내 Daum Game (주) 다음게임대작 ... 개념/특징2.2 카카오 CRM 도입배경2.3 카카오 CRM 도입방법 및 효과2.4 카카오 CRM 도입 프로세스 분석 성과3. 결론3.1 프로젝트 팀 구성 및 역할3.2 추진일정 ... 까지 다양한 분야로 확대했다. 특히 카카오는 내비게이션, 게임, 영상 콘텐츠 업체 등을 사들이며 공격적인 인수 합병을 통해 사업을 영역을 넓혀가고 있다. 지난 11일에는 가입 회원
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.21
  • 경기대학교 관광사업론 중간고사 정리
    수익에 대해 서술하시오여행사에서 수익의 개념은 수수료(Commission)이다. 여행객과 여행소재관련업자의 상품판매를 대리해 주고 서비스를 제공하여 그에 따른 일정한 퍼센트의 금액 ... 하시오운항목적이 지역간의 화물이나 여객수속이 아니라 순수관광목적이다.관광자원이 수려한 항구 및 지역만을 운항한다관광유람선 내에는 식음료, 숙박, 게임, 스포츠 등 다양한 관광객 ... )이다저비용항공사 개념 및 특징에 대해 서술하시오.저비용항공사의 개념-저비용항공사 (low cost carrier)란 1978년 미국의 항공운송사업의 규제완화와 함께 시장진입
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.23
  • 만5세를 대상으로 누리과정의 생활주제 중‘유치원과 친구(생활주제), 유치원에서의 환경(소주제)’에 관한 일일교육 계획안(1일분)을 작성하여 제출하시오. 또한, 작성 한 일일교육 계획안에 포함된 대·소 집단 활동(이야기 나누기, 동시, 동극, 새노래, 신체표현, 게임, 요리, 미술) 중 2개 활용 유형(예: 유치원에서의 환경에 관련된 이야기 나누기, 새노래활
    2019 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교과교육론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 표현,?게임,?요리,?미술)?중?2개?활용?유형(예:?유치원에서의 환경에?관련된?이야기?나누기,?새노래활동)을?선택하여?각각의?단위활동?계획안을?교사-유아?상호작용을?포함하여?세부 ... 등 할 수 있는 활동은 무엇일까?·친구들과 함께하면 더 좋은 활동에 대해 이야기 나눈다.-친구들과 하면 재미있거나 친구가 없으면 할 수 없는 활동도 있을까?-게임을 할 때 친구
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.31
  • 비즈니스 플랫폼 (BusinessPlatform)
    , 1907 – March 11, 2004 -. 피셔 앤드 캠퍼니 설립 하 여 평생을 투자 자문가로 살았음 -. 최초로 “ 성장주 ” 라는 개념 소개 -. 기업의 질 ... 시장은 지속 성장 . 대형 마트의 성장은 정체 온라인 및 스몰포맷 (CVS, 드럭스토어 ) 이 성장을 주도 대형마트 매출 · 영업이익 추이 0 업태별 판매액 추이 [ 단위 : 조원 ... 게임 ‘12.07. 가입자 3 억 ‘13.05. 가입자 5 억 DAUM 합병건설전략 Business Platform Platform : 다양한 용도에 공통적으로 활용할 목적으로 설계
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.30 | 수정일 2017.12.04
  • 1. 영상 콘텐츠 마케팅
    데이터를 분석하여 영상 콘텐츠 이용자들의 이용 행태를 구체적으로 이해하고자 하였다. 또한 국내 온라인 동영상 사업자들이 급변하는 시장 상황에 어떻게 대처하고 있는지 유형 ... 의 신규 시장 대응 전략“네이버가 없어질 수 있다는 각오로 뛰어야 한다. PC시대에는 경쟁 끝에 1등이 됐고 이를 지키는 게임을 해왔다면, 모바일 시대는 꼴찌에서 올라가는 싸움이 ... 를 높여주는 프로젝트로 봐야 할 것이다.다) 개인 방송 전략방송사, 통신사, 온라인 플랫폼 등 기존의 주 종목이 정해져있던 사업자들이 다른 사업자의 방향으로 서로 수렴해 들어가
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.25
  • 정신건강에 영향을 주는 개인 외적 요인(가족, 학교, 사이버환경, 물리적 환경, 종교가 정신건강에 미치는 영향)
    연구소가 조사한 바에 의하면 청소년의 인터넷 사용은 주로 온라인게임을 하기 위해 이용하는 경향이 있으며, 평일보다 주말에, 여학생보다는 남학생이 더 많이 이용하였으며, 중독 증상 ... 한 결과 게임중독 경향이 높은 집단은 신체화, 강박증, 대인예민성, 우울, 불안, 적대감, 공포불안, 편집증, 정신증 등에서 게임중독이 낮은 집단에 비해 의미 있게 더 높았다. 또한 ... 김미현(2006)은 중 ? 고등학생을 대상으로 하여 연구한 결과 게임중독 성향이 있는 청소년이 다른 청소년에 비해 신체화, 강박증, 대인 예민성, 불안, 적대감, 정신증 등
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.17
  • 밀레니얼 세대 개념, 특징 그리고 시장전망 [밀레니얼,멜리니얼세대,X세대,베이비부머,사토리,단거선우,개념소비,N포세대,Z세대]
    온라인 쇼핑이나 게임을 즐기면서 건강과 식생활에 투자를 아끼지 않으며 이전 세대와 달리 소유보다는 공유를 추구한다.그리고 2008년 글로벌 금융위기 이후 사회생활을 시작해 다른 세대 ... 밀레니얼 세대 개념, 특징 그리고 시장전망1. 밀레니얼 세대란?2. 밀레니얼 세대 특징3. 세대별 특징 비교4. 밀레니얼 세대, 마케팅 전략사례5. 참고자료​밀레니얼 세대 개념 ... 불안정, 낮은 임금 상승률 등의 경제적 부담이 이들의 소비 방식에도 변화를 가져온 것이다.4) 개념소비밀레니얼 세대는 양심적인 기업의 상품 판매량을 늘려주기도 하고, 법을 지키
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 아동기 발달장애(지적장애, 학습장애, 품행장애, 우울장애, 인터넷 중독)
    들의 비행을 조장하고 있다.학교폭력이라든가 무분별한 폭력적 전자게임, 온라인상의 부적절한 동호인 사이트, 과도하게 압박하고 있는 학업스트레스 등은 아동들의 일탈을 유혹하고 있 ... 으로 정신지체아가 되기도 한다. 세 번째는 사회환경적 요인으로 인지적 자극의 결핍, 아동학대 등이 원인으로 작용하기도 한다.II. 학습장애학습장애는 비교적 근래에 도입된 개념 ... 그 이상에서 나타나는 지체, 장애 또는 발달지연 등을 지칭한다고 개념 규정하였다. 이러한 문제는 대뇌기능장애 또는 정서적, 행동적 장애로 인한 심리적 결함에서 야기된 것으로 추정
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영화산업과마케팅) 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오
    의 선풍적인 인기를 끌며 다른 그룹들의 활로를 뚫어주었고, 게임산업에서는 전통적으로 한국 게이머들의 활약과 방대한 마니아층을 바탕으로 성장을 계속하고 있다. 하지만, 영화산업이 이 ... 들과 다른 점은 좀 더 대중적이라는 측면이다. K-POP를 주로 소비하는 대중들은 10대에서 30대 초반 정도에 머물러 있고, 게임의 경우 좀 더 연령층이 높아지긴 하지만 비슷한 수준이 ... 한 토론이 이루어지기도 한다. 유명한 영화평론가가 극찬하게 되면, 그것이 관객몰이로 이어지는 경우도 많아졌으며 영화의 기획홍보팀들은 온라인의 커뮤니티나 SNS를 통해 자신들의 영화
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.29
  • 국내 여성정책의 논란과 발전배경 리포트
    으로 한국 사회에서 남성으로서 받은 차별들을 소개한 글이 가장 많은 추천을 받는 등 여성들을 비판하는 내용의 글들이 많은 추천을 받고 있었다. 강남역 살인사건, 온라인 게임 성우 ... 을 위해서는 남성과 여성을 구분하지 않고 능력차에 따른 고용을 장려하되 감시기구를 두어 이를 이행하지 않는 기업들에 불이익을 부여하는 것이 바람직할 것이다.Ⅲ. 결론인권의 개념
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.16 | 수정일 2020.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    NCS 모듈형 알짜 정리(정보,조직이해)
    이용이 보편화되면서 인터넷에 지나치게 빠져 생활의 곤란을 겪게 되는 경우도 많이 생기고 있다. 특히 청소년은 온라인 게임이나 음란물에 지나치게 몰입하여 중독이 되는 경우가 많 ... 로 표현한 정보, 한번 이용한 정보를 보존 정리하여 장래에 활용한다[NCS 모듈형 조직이해능력]1. 조직이해의 개념- 조직의 개념:두명이상이 공동의 목표를 달성하기 위해 의식
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    핀테크(Fintech) 정의,개념 및 국내외 시장 현황, 인터넷 전문은행
    노력 강화온라인 채널의 불완전판매 방지○ 규제 완화 분위기와 맞물려 지급결제와 관련한 기업들뿐만 아니라 게임, 포털, S/W, IT서비스 및 단말 제조사 등이 시장에 진출- 국내 ... 핀테크(Fintech) 정의 및 국내외 시장현황2016.05목 차1. 핀테크 정의 및 개념1.1 핀테크 정의1.2 핀테크 분류 및 사업영역1.3 핀테크 확산 배경1.4 핀테크 ... )참고문헌1.핀테크(Fintech) 정의 및 개념1.1 핀테크 정의○ 금융 + IT기술 = 기존에 제공하지 못하던 낮은 비용과 효율적인 서비스로 더 높은 고객 가치를 만들어 내
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.24 | 수정일 2016.05.26
  • 청소년의 신체적 정신적 발달특성, 청소년 인터넷 사용 및 중독이 청소년 발달에 미치는 긍정/부정 영향, 청소년 발달 위한 바람직한 인터넷 활용방안
    청)에 의해 제안된 용어로서, 사이버 중독, 컴퓨터 중독, 인터넷 증후군, 인터넷 중독장애, 웨바홀리즘(Webabholism) 등으로도 불리운다. 인터넷 중독의 개념은 가상공간 ... 소년 인터넷 사용 및 중독이 청소년 발달에 미치는 긍정/부정 영향1) 긍정적 영향◆ 온라인 프로젝트 학습으로 학생들의 학습능력 향상인터넷을 통한 온라인 프로젝트 학습으로 학생 ... 여 과제의 산출물을 만들어 내도록 유도하는 교수-학습 방법이다.온라인 프로젝트 학습은 자료 제시를 위주로 하는 단순한 웹기반 학습이 가진 문제점을 극복하고 학습자간 활발한 상호작용
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.04
  • 교육학 정리
    형, 개인교수형, 모의실험형, 게임형31. 교수학습 - 교육공학 - 인터넷 활용수업온라인 협동적 프로젝트 학습? 구성주의에 근거한 협동적 프로젝트 학습을 인터넷에 적용한 것? 인 ... 력의 이해? 특수한 학습자의 이해3. 학습에 대한 이해? 학습이론의 이해? 동기이론의 이해4. 수업에 대한 이해? 수업과 교수, 수업의 개념 및 수업이론과 모형의 이해1. 철학 ... 의 주요영역과 교육철학? 교육철학의 탐구주제2. 교육철학의 방법? 교육철학의 여러 가지 방법 이해3. 교육의 개념과 본질? 교육의 필요성, 가능성, 한계? 인간이해와 교육이론? 교육
    리포트 | 171페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.05.03
  • 청소년 게임중독
    청소년 게임중독Ⅰ. 문제제기··························································1Ⅱ. 문제원인1. 중독의 개념 ... ····················································33. 인터넷게임의 특성·················································4Ⅲ. 문제 실태 및 현황1. 온라인게임 이용실태 ... ···············································42. 온라인게임 중독 실태
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.10.29 | 수정일 2020.01.17
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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