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1. 게임이슈

*성*
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최초 등록일
2017.12.31
최종 저작일
2017.12
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목차

1) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략
2) 사회적 다양성 배양을 위한 게임의 교육적 효과
3) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 그리고 역동성)
4) 게임산업 내 다양한 성차별 문제

본문내용

1) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략
(1) 게임산업에서 마케팅의 중요성 증가와 게임 브랜딩
○ 게임 산업에서 마케팅의 중요성은 지속적으로 증가하고 있음. 출시되는 게임 수가 늘어나고 경쟁이 심화되면서 출시초기에 이용자들의 주목을 끌어야 할 필요성이 커지고 마케팅의 성패가 게임 판매 및 수익과 직접적으로 연결되는 경향이 강해지기 때문
□ 특히 양대 앱 마켓이 유통의 대부분을 차지하고 게임 출시 수가 급증하고 있는 모바일게임 영역에서 이러한 경향들이 강하게 나타나고 있음
□ 최근 모바일게임 마케팅 방향은 크게 두 가지로 요약할 수 있음. 하나는 소셜미디어, 웹사이트 등 온라인 채널과 TV, 인쇄 매체 같은 오프라인 채널 등 다양한 채널을 함께 활용하는 멀티-채널(multi-channel) 마케팅 형태
□ 앱 설치 여부와 이용자 정보에 대한 분석 기술의 발전에 따라 이용자 유입 경로를 정확하게 파악할 수 있게 되면서 디지털 미디어뿐 아니라 TV와 같은 레거시(legacy) 미디어의 이용자 유입 효과도 분명하게 드러나기 때문에 최근 활용 빈도 증가
□ 모바일 전문 조사 기업 '페치(Fetch)'의 분석 결과 <게임 오브 워>의 미국 슈퍼볼(Superbowl) 스팟 광고는 앱 다운로드를 최대 74% 증가시킨 것으로 나타났음
□ 또 다른 방향은 수 백만 달러를 투자해 많은 TV 채널에서 동시에 대규모 광고를 방송하는 형태로 ‘수퍼셀(Supercell)’을 비롯한 글로벌 기업들이 이를 통해 가입자 확대에 성공하면서 활용도가 높아지고 있음
□ ‘게임즈인더스트리(Gamesindustry.biz)’에 따르면 대규모 TV 광고는 <클래시 오브 클랜(Clash of Clans)>의 리암 니슨(Liam Neeson), <모바일 스트라이크(Mobile Strike)>의 아놀드 슈워제네거(Arnold Schwarzenegger) 등 유명인을 활용해 게임의 인지도와 판매에 기여한 것으로 평가
○ 글로벌 제작사를 중심으로 한 마케팅 활동은 게임 출시초기에는 게임에 대한 인지도 향상과 이용자들의 게임 다운로드 유도를 목적으로 하나 게임이 안정화 되고 후속 게임이 출시되는 시기에는 게임 자체를 하나의 브랜드로 각인시키기 위한 목적이 강해짐

참고 자료

없음
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