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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,641-2,660 / 9,036건

  • 보건교육 A형, 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육 -학번 끝자리에 따라 분류된 주제에 따라 작성한다:A형(0,1,2), B형(3,4,5) C형(6,7), D형(8,9) -개인을 교육대상으로 정하고, 선정대상에 대한 인구 사회 및 생활양식특성을 상세히 기술한다. -반드시 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 적용하여 작성한다.
    분량의 학습지도계획서를 포함한다.목차서론본론1, 현대 청소년들의 문화적 특징2, 온라인 게임의 영향1) 폭력성/ 외설성/ 불건전한 내용2) 중독성3) 신체적 악영향3, 선정대상 ... 여 없어서는 안 될 중요한 자극인 동시에 활력소인 것이다.2, 온라인 게임의 영향우리나라 청소년들은 게임의 부정적 측면과 긍정적 측면을 함께 인식하고 있다. 부정적 측면으로는 불건전 ... 보건교육 A형, 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육-학번 끝자리에 따라 분류된 주제에 따라 작성한다:A형(0,1,2), B형(3,4,5) C형(6,7), D
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    휴대전화가 오늘날 내 자신과 주변 사람들에게 미친 영향, 그리고 우리 삶의 변화(청소년 스마트폰 이용 실태와 문제점 분석을 중점적으로)
    여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용한 경험은 1일 평균 2.6시간이었다.3) 스마트폰중독 실태청소년 10명 중 1명 꼴로 스마트폰 ... . 먼저 선행연구들의 단행본을 통해 각 개념들에 대해서 살펴보도록 하겠다. 먼저 우리사회를 설명할 수 있는 정보화와 세계화에 대해서 살펴보고 휴대전화의 발전 현황, 본인과 주변사람 ... ) SNS란?SNS는 사회적 관계의 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로 ‘사람과 사람 간의 관계 맺기’를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스를 말한다. 개인이 주도하기 때문
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.10
  • 인터넷 중독 청소년과 행복 레포트
    냐고 묻는다면 대부분의 청소년들은 컴퓨터, 컴퓨터게임, 인터넷, 인터넷게임 등을 답한다. 이것은 초기에 단순히 취미에서 머무는, 여가의 시간에 이용하는 정도의 개념으로 생각 ... 기 때문에 우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 이 속을 헤매고 다니게 된다. 항상 상황이 바뀌면서 끊임없는 주목을 요구하는 온라인게임 역시 마찬가지다. 더구나 게임 ... 에 중독된 청소년들에게 도움이 되기 위해 인터넷 중독의 원인과 현황, 문제, 인터넷 중독을 해결하기 위한 방법에는 무엇이 있을까 찾아보았습니다.Ⅱ.개념1)인터넷 중독인터넷 중독
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    청구가 되는 방식과 비슷하게 그 사용량에 따라서 클라우드 컴퓨팅 서비스 요금을 청구하게 됩니다.사람들은 인식을 못하고 있더라도 현재 클라우드 컴퓨팅을 활용하고 있을 것인데, 온라인 ... 서비스들을 사용해서 메일을 발송하고 문서를 편집하거나 TV, 영화를 보고 음악을 감상하며 게임을 하거나 시진이나 기타 파일들을 저장하게 되는 경우 이런 모든 일들이 가능하게 되 ... 화 개념으로서 유닛성능의 예측가능성과 일관성을 관리해주기 위하여 여러 벤치마킹과 테스트들을 사용합니다.아마존 일래스틱 블록 스토어는 EC2 인스턴스에 부착 가능한 로우 블록 장치
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.14
  • 우리 생활속에 볼 수 있는 상표권
    에 의한 상표출원의 등록 배제의 예시- 부정한 목적에 의한 출원으로 “인정”한 사례(1)오리온 “스타크래프트” 상표에 대한 온라인 전략시뮬레이션 게임 “스타크래프트”의 소송제기 오리온 ... \h 2 Hyperlink \l "_Toc8671432" Ⅲ. 상표의 개념 PAGEREF _Toc8671432 \h 3 Hyperlink \l "_Toc8671433" 1. 상표법 ... 의 스타크래프트 상표와 인기 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트의 상표스타크래프트'는 전략시뮬레이션 게임으로 유명한 소프트웨어 명칭이므로 같은 명칭으로 상표를 등록해 과자 등을 만들
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.06.13
  • 지각의 오류 중 후광효과와 투영효과 그리고 대조효과의 개념을 서술하고, 실생활에서 경험한 이러한 지각 오류의 사례를 각 1개 이상 제시하시오
    생활 사례3 - 프로야구 플레이오프 시즌에는 온라인 야구 게임들이 인기를 얻으며 후광효과를 톡톡히 누렸다."마구마구", "슬러거", "와인드업", "프로야구매니저" 등 인기 온라인 ... 지각의 오류 중 후광효과와 투영효과 그리고 대조효과의 개념을 서술하고, 실생활에서 경험한 이러한 지각 오류의 사례를 각 1개 이상 제시하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 지각 ... 을 관리한다는 것이다. 따라서 본론에서는 지각의 오류 중 후광효과와 투영효과 그리고 대조효과의 개념을 서술하고, 실생활에서 경험한 이러한 지각 오류의 사례를 각 1개 이상 제시해 보
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.21
  • 보고서 ) 메가트렌드에 대한 보고서 작성. 트렌드 거시환경분석 STEEPV를 각 항목별로 분석하고 국내외 트렌드 issue 분석. 흥미 있게 발견된 영역.
    온라인 서비스 고도화6)?가치?요소?분석 (Value factor analysis)(1)?여성?인권의?신장(2)?성소수자에?대한?인식?강화(3)?비혼주의의?증가3.?결론4. 참고 ... 하는 것을 의미한다.12) 기존의 인터넷은 휴대폰, 테블릿 PC, 데스크탑, 노트북 등이 온라인으로 서로 연결되어 구성되었다면, 사물인터넷 기술은 강아지·고양이 등의 애완동물 ... ) 처음 가상현실 구현 기술이 발달되고 가장 인기를 끈 분야는 게임 관련 산업이었으나, 이는 점차 확대되어 실제 구현에 큰 비용이 드는 다양한 분야에서 이를 응용하기 위한 시도를 하
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.09
  • (문화산업과문화기획 공통)교재 4장을 보면 문화상품 장르의 기능을 설명하면서 ‘장르’란 문화상품의 생산과 소비에 작용하는 일종의 관습의 체계라고 설명하고 있습니다. 문화상품에서 대표적인 장르를 하나를 선택하여, 이 관습의 체계가 어떤 식으로 구성되어 있는지 분석해 보세요.
    있며 캐릭터 육성게임이라고도 부른다. 특히나 네트워크를 활용해서 여러 사람이 함께 즐기는 MMORPG(Massive Multiple Online Role Playing Game ... )게임은 우리나라 온라인 게임에서 가장 대표적인 장르이다.분야에 따른 게임 시장의 비중을 살펴보면 온라인 게임이 무려 56.4%에 달하며, PC방이 29.4%의 수준, 이를 따라 ... 되는 콘텐츠 장르는 영화와 애니메이션, 음악과 게임, 캐릭터와 만화, 출판(서적)과 정기간행물(신문, 잡지), 방송이나 광고, 지식정보, 패션문화와 같이 전체 12개에 달한다.문화콘텐츠
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.20
  • 스마트한 학습으로의 여행-중간
    그 자체가 경쟁력Just-In-Time학습환경 체제 구축- 공간에 대한 개념의 변화 : Place에서 Space로 / 온라인 교육으로 3less 대두(Campusless ... , Facultyless, Paperless)- 거리에 대한 개념의 소멸 : 마라톤의 기원과 같은 혁명적 사건. 인터넷 망,온라인 교육의 편리성- 속도의 개념 변화 : 광속의 시대/ 빠른 ... , 그리고 친구들과의 아름다운 하모니(2교시)IT 발달과 미래 생활? 디지털 시대, IT의 발달IT발달과 미래생활- 시간에 대한 개념의 전환 : 24시간 해가 지지 않는 낮 시간, 시간
    시험자료 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.25 | 수정일 2017.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 인터넷 게임중독을 해결할 방법을 사회구조적 차원(학교, 가정, 커뮤니티 등)과 청소년문화 정책적 차원에서 제안하시오.
    소년들의 인터넷 게임중독을 해결할 방법을 사회구조적 차원(학교, 가정, 커뮤니티 등)과 청소년문화 정책적 차원에서 제안하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 인터넷게임 중독의 개념온라인 게임 ... 청소년들의 인터넷 게임중독을 해결할 방법을 사회구조적 차원(학교, 가정, 커뮤니티 등)과 청소년문화 정책적 차원에서 제안하시오.Ⅰ. 서론청소년들에게 게임은 여가생활의 중요한 부분 ... 을 차지하고 있으며 특히 최근 스마트폰이 확산되면서 스마트폰용 게임이 청소년들 사이에서 크게 인기를 끌고 있다. 이처럼 게임을 즐기는 청소년들이 늘어나면서 일상생활에 지장을 받
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.21
  • 한화 인턴(HMP) 자기소개서
    있다. OECD는 온라인 디지털화에 따른 유통의 변화를 받아들여 미디어 콘텐츠 산업 분류에 ICT 서비스 분야를 포함하는 등 정보 경제로 개념을 확대하고 있다. 또한 디지털 광대역 ... . 국내에서는 그 범위를 크게 음악, 게임, 애니메이션, 영화, 그리고 뮤지컬로 잠정적으로 한계를 두고 있지만, 이와 관련된 기술과 응용 방안이 굉장히 무궁무진하기 때문에 사실 ... (UNCTAD)는 창조 산업을 음악, 공연, 미술, 공예, 건축, 디자인, 출판, 방송, 광고, 영화, 게임, 패션, 소프트웨어 등 13개 분야로 보았다. 문화와 예술을 활용하지
    자기소개서 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.19
  • [30점 만점] 확률의 개념과 응용 출석수업대체시험 과제물
    온라인 제출용 실습과제 표지』2017 학년도 ( 2 )학기 출석수업대체시험 실습결과물교과목명 : 확률의 개념과 응용학 번 :성 명 :연 락 처 ... 되지 않는 경우가 많기에 이러한 개념을 도입하기가 어렵습니다. 이처럼 고전적 확률을 적용할 수 없는 경우 어떤 사건이 발생하는 상대도수로 확률을 정의하게 되는데, 이것이 1)항의 ... ’으로 설명하려는 노력에서 비롯하여 고전적 확률을 일반화 시킨 것이 3)항의 정의에 따른 공리적 확률입니다. 공리적 확률은 수학자들이 기하학에서 점과 선에 대한 개념을 탄생시키는 것
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.20 | 수정일 2020.07.08
  • 미디어엔터테인먼트의 역사적기원 및 이론
    ) 전통적인 오락물 연구는 캐릭터나 역할의 정체성을 찾는 것 비판 1) 온라인 멀티플레이어 역할 게임을 하는 플레이어들이 느끼는 특정한 즐거움의 과정 2) 새로운 오락 장비의 이론 ... 와 퀄리티가 다양함 . 연구의 영향 : 1) 오락물 선택 2) 즐거움의 강도와 퀄리티 생성 3) 미디어 오락물의 사전노출 효과 7상호작용적인 오락물 이론들 : 비디오 게임에 대한 ... 즐거움의 모델화 비디오 게임의 즐거움에 대한 다차원적 해석 1) 쌍방향적 이용과 사용자 행동의 실험적인 결과들에 중점 2) 게임의 즐거움과 오락물의 관습적인 유형 간의 유사성 강조 3
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.10.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    행정부 조직인 17부(기회재정부, 교육부, 미래창조과학부 등)안에 청소년정책(육성, 보호, 복지)을 시행하고 있는 사업이나 프로그램을 찾아서 서술하세요.
    고 재미있게 가르칠수 있는 여러 프로그램들을 제공하고 있다.4) 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라, 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하는 온라인 ... 으로 인식되고 있는 지금 청소년의 문제는 계속해서 발생 할 수 있다. 학교가 즐거운 공간이 된다면 학교폭력, 왕따, 게임중독 현상이 줄어들 것이라고 생각한다.2) 청소년의 사회적 특성 ... 는 게임중독에도 많은 영향을 미치고 있는 것이다. 정체감을 형성하는 과정에서 중요한 시기라고 할 수 있는 청소년시기에 홀로 그 과정을 견디는 청소년이 많기 때문에 혼동과 우울증으로 잘못
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.24
  • 글로벌전략경영 발표 - 넥슨 + 엔씨소프트 (전략적제휴)
    소개 내부환경 외부환경 합병 SWOT 분석 전략제시 1-2 넥슨 지분구조1994 ㈜ 넥슨 설립 1996 세계 최초 인터넷 그래픽 온라인게임 ‘ 바람의나라 ’ PC 통신 상용 서비스 ... 온라인게임 공동개발 합의 2004 엔 비디아 와 전략적 제휴 체결 2005 ㈜ 엔텔리 전 트 의 경영권 확보 , GS 리테일 과 전략적 업무제휴 체 결 2008 ㈜ 네오플 경영 ... 제페토 지분인수 2011 NC 다이노스 창단 , 스마트폰 게임개발사 핫독스튜디오 지분인수 2012 온라인게임 개발사 엔트리브소프트 지분인수 , 블레이드 소울 서비스 개시기업소개
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.11.12
  • 문화기술과 사회변동 기말 기출 족보
    11. 다음 ()에 들어갈 단어는 무엇인가?“콘텐츠 관점에서 N-Screen의 개념은 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 N개의 기기에서 ()로 즐길 수 잇는 기술을 의미 한다”정답 ... : 연속적 or 지속적해설 : 콘텐츠 관점에서 N-Screen의 개념은 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 N개의 기기에서 연속적으로 즐길 수 있는 기술이며 이때 n은 network를 의미하기 ... 스러운 행동을 기반으로, 인간의 신체의 움직임을 활용한 인터페이스를( )라고 한다.정답 : NUI(Natual User Interface) 내추럴 유저 인터페이스14. 온라인 또는 컴퓨터
    시험자료 | 3페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.01.02
  • 스마트폰중독 PPT
    면 곧바로 스마트폰을 켜서 다른 게임을 시작한다 . 최근에는 중장년층까지 스마트폰 게임에 빠져 돈을 쓸데없는 온라인에 투자하기도 한다 .(3) 편리성 . 컴퓨터와 노트북 같은 경우 ... 스마트폰중독 연구 발표 Presentation1. 스마트폰 중독의 개념 2. 스마트폰의 특징 3. 스마트폰 중독 실태 (1) 청소년 스마트폰 중독 실태 (2) 성인 스마트폰 중독 ... 실태 4. 스마트폰중독 자가진단법 5. 스마트폰 중독원인 6. 스마트폰 중독의 문제점 7. 스마트폰 중독 해결방안 8. 결론 CONTENTS1. 스마트폰 중독의 개념스마트폰 중독
    리포트 | 30페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.11.27 | 수정일 2018.08.29
  • 생활 속의 마케팅 중간족보_청주대
    하는 음식점된장찌개 판매 평범한 음식짐, "남기지말고 처먹어라 이놈아"특별한점도 없는데 발길이 끊이지 않는 이유는?(상식적 개념으로 성공불가) (현대인들의결핍: 그리운옛날, 추억속 ... 어머니)90년대말 인터넷 붐이 일어나면서 인터넷 기반의 새로운 사업등장루이스보더스 1999년 6월 웹밴이라는 온라인사업시작,식료품, 생활용품 등 온라인 식료품 전문사업.. 유망 ... 했는데 채2년도되지않아 회사가 파산했다 그 이유는? (수익성증가 없음과 파산)(상식적 개념으로 실패불가) (따지지않고 최상의서비스를 모두에게제공)3. 마케팅의 정의 : 단편적, 부분적인
    시험자료 | 65페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.12
  • 청소년 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념,문제점,현황과 실태,개입방안 등에 대해 서술하세요
    를 만난 경로-학교 39.1%-헌팅 2.41%-선,후배 친구 소개 38.95%-온라인 게임 1.65%-학원 8.57%-문자팅 및 폰팅 1.50%-채팅 2.86%-기타 4.96%연애 ... Report주제 : 청소년 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념,문제점,현황과 실태,개입방안 등에 대해 서술하세요교과목명 : 청소년복지Ⅰ. 서론1. 청소년 ... 의 성 개념성(性)이란 한자의 마음 심(心)자와 낳을 생(生)자의 합성어로서 마음과 몸을 합쳐 인간 전체, 즉 인간의 전인격을 이룬다는 의미이다. 성(sex)의 어원은 라틴어의 s
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.22
  • 모바일비즈니스 강의 전체
    에 대해서만 실시하도록 되어있는 경쟁상황평가를콘텐츠, 단말기, 플랫폼 사업자로 확대하고, 통신망에 따라 분류된 규제체계를 서비스 형태별로 재편.)*무선인터넷의 개념:사용자가 무선 ... 를 포함하는 개념으로써, 넓게 보면 금융기관들이 컴퓨터 정보통신기술을 활용하여 내부시스템을 전산화하고 금융서비스 채널의 제공등 금융영업등 이에 부수한 업무를 전자적 방식에 의해 처리 ... 하는 것을 말함.*국내전자금융의 발전단계사무자동화 = 컴퓨터를 이용한 급여 계산온라인화 = 본점과 각 영업점간에 온라인 망 구축, 실시간 금융서비스 제공 단계를 거쳐공동망 구축 = 타
    시험자료 | 46페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감