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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 461-480 / 684건

  • 헐리우드 영화산업
    하고, 장난감, 옷, 뮤직비디오, 음반, 만화, 대중소설, 컴퓨터게임, 테마파크의 콘텐츠로 기획하고 다양한 엔터테인먼트 회사를 하나의 거대 미디어 그룹 내에 네트워크로 묶고, 제작 ... 68361154359361사와리야, 도로로) 할리우드는 앞으로의 해외시장전략으로 각 나라에서 그 지역의 사람들로 그 지역의 영화를 만드는 것이라고 밝혔습니다.(소니 프로듀서, 데보라 쉰들러)3. 우리나라
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시 ... 하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 ... 의프란시스코를 중심으로 한 베이지역에 게임 산업기반의 형성은 실리콘밸리의 컴퓨터 ?반도체 기술 및 그래픽 기술발전을 바탕으로 하고 있음.? EA, Lucas Arts 등 세계적인
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • [경영전략] 쏘니의 경영전략
    네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 각각 담당한다는 것이다. 즉, 가정이라는 최대의 시장을 공략하기 위해 자사의 세 ... S O N Y6조(정기수,김경환,박종일,김재정)1. 기업의 개요1)선정 동기“언제나 변화와 혁신의 끈을 놓치지 않는것“이것은 소니에게 면면히 이어져 내려오는 소니 만의 정신이 ... 만족을 최우선으로 생각하였다. 이런 정신에 입각해 소니는 남들이 하는 분야가 아닌 앞으로 장래서을 밝은 분야에 대한 과각한 투자를 함으로써 지금의 소니 브랜드가치를 만들어 낼 수
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.06
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    뮤직엔터테인먼트 50%의 출자로 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)를 설립하고, 같은 해 12월 3일에 플레이스테이션을 발매하였다.소니 뮤직엔터테인먼트(SME)는 CBS소니에서 이름 ... 이다.2)소프트웨어 개발전략소니는 자회사인 소니 뮤직엔터테인먼트를 통해 콘텐츠 제작의 경험을 오랫동안 쌓아왔기 때문에 하드웨어의 보급을 위해서는 우수한 소프트웨어가 가장 중요 ... 웨어 제조를 겸해야 한다.5)온라인게임온라인게임은 PC게임과 사용매체는 동일하다. 온라인게임이라는 것이 PC게임과 다른 가장 큰 특징은 PC게임이 인간과 컴퓨터와의 관계라면
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • [기업경영]초일류 기업 동향 – Sony회사의 전략을 중심으로
    , 자동차, 유통↓ 컴퓨터, 반도체, 종합전자, 통신장비와 서비스, 엔터테인먼트지역별로 볼 때: 미국과 유럽 부진 속에 아시아 기업의 선전특히 일본의 재도약 조짐을 보이며 자동차 ... 했다.(소니: 1분기 1,110역엔 의 손실 기록)미국 금융업체는 호황을 보이는 반면 일본 금융업체는 어려움이 지속되고 있다▶초일류 기업의 불황극복전략내용본업 강화형 구조조정 지속◈비 ... station II 출시)종합인터넷 기업으로 변신: 기존 제조업의 한계를 의식하고 외부환경에 대응(고부가가치를 창출할 수 있는 Platform 사업 전개): 소니 그룹은 올 상반기
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.01
  • 애플의 아이폰 마케팅 전략
    . Project 개요1. Project 추진방향2. Apple 소개3. 한국 진출의 문제점..PAGE:6국가 / 본사 미국 / 캘리포니아주 쿠퍼티노업종 컴퓨터 소프트웨어설립자 스티브 워즈니악 ... 기사애플 '아이폰', 다음 목표는 닌텐도와 소니휴대폰 시장 뒤흔든 '아이폰' "이젠 게임이다"스티브 잡스는 WSJ와 인터뷰에서 "아이폰과 아이팟 터치는 올 연말을 기점으로모바일 ... Win-Win 할 수 있는 체계앱스토어를 통해 거래되는 방대한 어플리케이션- 엔터테인먼트에서 교육, 게임, 업무용까지 다양.- 실시간뉴스, 성경, 네비게이션, 영화순위, 환율계산
    리포트 | 66페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.11.30
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀 ... 이다. 비디오게임의 주요 개발국은 일본으로 90% 이상을 차지하고 있으며, 최근 인기리에 판매되고 있는 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 PLAYSTAION 게임기는 무려 5,000만대 ... 컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관해 살펴보면 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [유통관리] 프루나
    CoolCert 자료 저작권 보호요청- 2004.08.02 (주) 오픈마인드월드 게임 저작권 보호요청- 2004.07.28 한국 게임물 유통협회 '소니컴퓨터엔터테인먼트 게임' 저작 ... 커뮤니케이션 '21그램' 저작권 보호요청- 2004.07.14 한국 게임물 유통협회 '소니컴퓨터엔터테인먼트 게임' 저작권 보호요청 추가- 2004.07.12 비타마인드(겟파일) CD 저작 ... 물 등이 전통적인 저작물에 속하며, 사회의 발달과 시대의 변천에 따라 저작물의 종류가 늘어나면서 컴퓨터 프로그램이나 캐릭터 같은 것도 최근엔 저작물의 하나로 인식되고 있다.공공
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.18
  • [광고]광고전략(소니플레이스테이션)
    미디어인 소프트웨어와 하드웨어를 통합하려는 시도를 보여 주고 있다.? 소니 앤터테인먼트의 비젼플레이스테이션 2(PlayStation 2)라는 컴퓨터 엔터테인먼트의 새로운 시대를 연 ... ..............................................................VAIO컴퓨터, PlayStation, 무선이동 단말기 등 자사의 전자제품과의 연결을 통해 제공할려고 한다. 현재 소니는 이러한 시도를 진행하고 있는데 인터넷기반의 비디오 가 ... 화하는 그때가 진정한 승부라 할 수 있을 것이다.. 또한 PS2를 개발한 소니 엔터테인먼트는 개발사를 그다지 배려하지 않는다. 그에 비해 MS는 전용 게임 지원에 힘을 아끼지 않
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [경제] 소니
    (소니 스타일) 가격 정책 신속한 모델 출시 뛰어난 휴대성Playstation단순한 게임이 아니다. 게임, 음악, 영화, 출판, 방송, 통신 융 합 ↓ 새로운 컴퓨터엔터테인먼트 ... 을 중심으로 새로운 라이프 스타일 정착 성공. 마케팅 : 소니 창업 목표 “보다작게,간편히 휴대 할 수 있는 것을 만들자 ”→ 소형,경량화에 집착.MD “카세트를 대신하여 기록할 수 ... 에 보이는 소구력이 소비자의 구매욕구 자극홈시어터 일반가정에서도 영화관에서처럼 크고 생생한 영상 및 음향 효과를 얻는 것을 목표로 생산. 전통적 소니의 강세부분인 AV의 분야의 강점
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.17
  • [인터넷비즈니스]리니지 비즈니스 모델 분석 [수익마케팅시장경쟁
    컴퓨터 산업의 발전과 세계적 네트워크의 건설은 IT산업을 발전시켰다. 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디지털 문화콘텐츠 산업이라는 신조어를 탄생 ... 시키기에 이르렀고 온라인 게임도 이에 속한다.온라인 게임이란 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드 ... 북미/유럽 상용 서비스 개시. 4 길드워 팩션(Guild Wars Factions) 상용 서비스 개시. 4 스페인 디지털 레전드 엔터테인먼트 사와 퍼블리싱 계약 체결. 5 엔씨
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.23
  • [공학]Blu-ray Disc & HD DVD(보조기억장치 최신기술)
    의 움직임이다.올 연말부터 팔게 될 다음 세대 엔터테인먼트 컴퓨터인 플레이스테이션3에서 BD-ROM 드라이브를 넣기로 이미 확정했다. BD-ROM 드라이브 때문에 PS3는 비싸 ... 광학 저장 기술의 차이점과 전망을 짚어본다.DVD의 뒤를 잇는 차세대 저장 장치는 하나가 아니라 두 개다. 소니와 필립스가 힘을 모아 밀고 있는‘블루레이 디스크(blu-ray ... 는데, 미디어 생산 업체들은 어느 한 규격만 만들지 않고 양쪽 형식에 맞는 미디어를 모두 생산할 준비를 하고 있다.BD의 현재가장 눈여겨 볼 것은 역시 BD를 적극 밀고 있는 소니
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.16
  • 유비쿼터스와 홈네트워크 (18장)
    별 활용에 대해서 알아본다.1. 서론1. 개요홈 네트워크란 다양한 유무선 기술을 적용하여 가정 내의 개인용 컴퓨터(PC), 가전 기기, 제어 기기, 각종 시설 등은 물론 휴대 전화 ... 된 멀티 플레이어 서비스(인터넷 서핑, 엔터테인먼트, IP 전화와 모바일-IP 전화, 화상전화 등)를 지원하기 위해 광대역 서비스와 네트워킹 환경을 완전히 지원하는 통합된 주택용 게이트 ... 업계가 더 적극적세계 시장에서는 삼성전자·인텔·소니·IBM 등의 업체가 참여해 ‘디지털리빙 네트워크 연합(DLNA)’을 구성, 홈 네트워크 상용화와 표준화를 주도하고 있다. 삼성
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.08
  • [마케팅]영화 클러스터의 사례분석과 발전전략
    는 메이저는 월트디즈니, 소니픽처스 엔터테인먼트, 파라마운트 픽처스, 20세기 폭스, 유니버설 스튜디 오, 워너브러더스 등 6대 메이저가 있다.메이저가 막강한 영향력을 행사하면서 허브 ... 시장의 디지털 엔터테인먼트 산업에서 게임산업의 성장이 가장 높지만, 영화, 방송, 애니메이션 등 각 분야는 지속적으로 성장하고 있다. 지속적으로 성장하는 분야이기 때문에 국가별 경쟁 ... 에서 뒤쳐지지 않기 위해서는 문화산업 또는 디지털 엔터테인먼트 산업 육성에 높은 관심과 지원이 필요하다.○ 가장 대중적인 문화영화는 우리나라 국민이 가장 즐겨 찾는 문화예술이
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.16
  • 3자물류
    에서 두드러진 활동을 벌이고 있는 물류기업은 단연 CJ GLS인 것으로 평가된다.CJ GLS는 이미 해태제과?소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)?카스(저울제조업체)?대우통신?해피랜드?유한
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.08.10
  • 과거 현재 그리고 미래로봇을 만나다
    된 인간 휴머노이드(Humanoid) - 겉 모습이나 행동이 이간과 가까운 로봇 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot) - 친구처럼 상호작용을 하는 장난감 로봇2 ... ,커뮤니케이션하고, 만나고 부딪히는 일이 적어지면서 느끼게 되는 고독함을 달래기 위해 21세기에 각광 받고 있는 로봇. Ex) 소니의 아이보(실제 개처럼 짖고 주인을 반김.) 산업 ... 모터스 자동차 공장 에서 사용, 미국에서 컴퓨터 제어로 나무 쌓기 놀이를 하는 인공 팔 'MH-1' 완성1961년미국의 스탠포드 대학의 로젠 박사가 지능 로봇을 개발1960년미국
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • [마케팅] 소니의 플레이스테이션 판매전략
    12월10일 국내에서 플레이스테이션 게임기와 타이틀을 판매하기 위한 별도법인인 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식으로 설립했다.SCE(Sony Computer ... Entertainment)는 1993년도에 소니소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임 ... CES(Computer Electronics Show)에서 소니는 닌텐도와 공동으로 추진하는 차세대 게임기 개발 계획 PS-X를 발효하려 했으나 전날 닌텐도 측의 갑작스런 협력
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.17
  • [경영] 글로벌 기업 SONY
    【 글로벌 기업 SONY 】목 차소니 (SONY)1. 연 혁2. 사업부문3. 세계 속의 소니의 위상소니의 국제화(미국진출) 동기1. 미국의 내수시장2. 소니의 미국진출 동기소니 ... 의 미국 FDI 방법과 과정1. 소니의 FDI 방법2. 소니의 FDI 과정21세기와 소니기타 - 소니와 삼성1. SONY독창성으로 대표되는, 또 기업의 이름이라기 보다는 독특한 하나 ... 을 개발, 일본 굴지의 전자기기 전문 제조업체로서 급속히 성장하였다.1960년 세계 최초의 트랜지스터 TV를 발매, 텔레비전 시장에 진출하였다. 1968년 획기적인 반도체소자인 소니
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.12
  • ☆음악산업과 저작권☆
    법을 시행하였다. 이에 따른 분쟁사례를 들어보겠다. 1998년 여름 일본 레코드협회에 가맹된 소니·뮤직·엔터테인먼트(이하 SME) 외의 몇몇 대형 레코드회사는 위성 디지털 방송 ... 하는 것을 말한다. 그리고 권리자의 허락을 얻을 경우 음반이나 컴퓨터 프로그램에 대해서는 대여권이 인정된다.⑥ 2차적 저작물 등의 작성권2차적 또는 파생적 저작물이란 원 저작물
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.21
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    네트워크?(Ongamenet)이라는 게임전문 케이블채널을 2000년에 개국함으로써 새로운 커뮤니케이션 영역으로서 게임채널이 등장하게 되었다. 컴퓨터로 게임을 하던것에서 벗어나 미디어 ... 류의 게임기에서 기인한 것이다. 현재 시판중인 소니사의 플레이스테이션2나 마이크로소프트사의 X-Box 같은 게임기기도 콘솔 게임으로 분류되지만 TV화면으로 출력장치가 제한되지 않 ... -ROM 또는 DVD-ROM에 담겨있거나 혹은 온라인상에서 다운 받은 소프트웨어를 컴퓨터상에서 구동시킴으로써 게임이 활성화되는 형식을 취하는 게임을 일컫는 것이다.그러나 이러한 분류
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
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