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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 501-520 / 684건

  • iptv 와 하나 tv
    , 엔터테인먼트, 금융, 날씨 등 20여종의 다양한 양방향 서비스 제공myLGtvLG데이콤, 2007년 12월 출시 LG계열 3개사가 공조한 TPS사업부를 신설 서비스의 특징 : HD급 고 ... 의 통신사업자 전환 IPTV의 수요 증가 추세 SK텔레콤의 하나로 인수 디즈니와 소니픽쳐스와 계약 성사방송위와 정통부의 제도적 갈등 지배적 사업자 규제 완화 IPTV 후발업체들의 맹렬 ... 와 컴퓨터의 결합 본질적인 차이점을 생각한다면, IPTV가 텍스트 서비스를 통해 너무 많은 집중도를 요구하게 된다면 시청자들의 외면을 면치 못 할 것이다. 3. 차별화된 서비스를 제공하라ow}
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.01
  • [마케팅] 브랜드 가치평가
    한다는 것을 뜻하지는 않는다. 소니는 지난 3년 동안 20위권을 지켜왔던 것이다. (2002년 21위, 2001년 20위). 그러나 삼성이 2001년 42위에서 2002년 34위 ... 들은 2003년 하반기 컴퓨터 판매량이 증가하면서 수익이 증가할 것이라고 예측하고 있다. (메모리 칩은 컴퓨터, 디지털 TV, 디지털 카메라, MP3 플레이어와 같은 장비에 자료를 저장 ... 가 5년새 3배 이상 늘어난 데에는 올림픽을 통한 브랜드 강화 활동이 상당한 기여를 했다"고 자평했다.소니코리아도 인쇄매체를 통해 ‘거실에 펼쳐지는 아테네, 소니 베가 HD 대축제
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.12
  • [독후감] 소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나 를 읽고 (김경준 저)
    소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?“를 읽고-김경준 저, 윈앤윈북스/2005년 2월차 례1. 저자 및 책소개.......................1 p.2. 요 약 ... 까지 다섯 파트로 구성 되어 있으며, 각 장의 주요 골자는 다음과 같다.1장. 글로벌 시장에 절대강자는 없다.▶ 컬러 TV의 세계적 강자 소니, 삼성전자에서 살길을 찾다- 브라운관 ... TV시장의 절대적인 지배자였던 소니가 액정TV시장 (LCD TV, PDP TV)에서는 그 아성이 무너졌다.- 소니는 TV 시장에서 경쟁력을 회복하려고 하였으나 LCD, PDP 패널
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.02
  • [경영정보 시스템] 미래의 엔터테인먼트 산업
    에 출시된 소니사의 플레이스테이션2에 대해서 알아보겠다. 조선게임의 한 기사를 보면 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)가 조사했을 때게임 부문 매출액은 게임 부문 매출액은 1조37억엔 ... 주제: 정보기술과 엔터테인먼트과목 : 경영정보 시스템담당교수 : 박주석 교수님소속 :조장009820927관광학부이진욱조원009970718관광학부이득희조원2001110116경제통상 ... 학부이세왕제목 : 정보 기술과 엔터테인먼트 산업목차I. 서론: 엔터테인먼트 산업과 디지털 문화시대의 도래............... 2 page1. 엔터테인먼트 산업의 의미
    리포트 | 67페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.12
  • [마케팅] 소니의 야망
    는 홈 네트워크 컴퍼니가, PC(VAIO)를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널IT네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 각각 담당 ... 만큼 음악 데이터를 저장할 수가 있는 것이다. 그러나 소니 제품들 간에는 연결되나, 타사 제품과는 연결되지 않는 불완전 호환성을 지니고 있다.i-LINK는 소니의 브랜드이며, 컴퓨터 ... 와 AV기기를 연결하는 최초의 인터페이스로 정식명칭은 IEEE 1394이다. 애플컴퓨터가 PC용 네트워킹 도구로 처음 개발했으며, 소니가 이를 개발하여 응용 분야를 넓혔다. 고속/양방향
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.14
  • 소니 기업조사
    -총 매상고별 영업 수익의 9.4% 차지소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 플레이 스테이션 1,2③음악-총 매상고별 영업 수익의 11% 차지소니 뮤직 엔터테인먼트(SME)④영화-총 ... 에 설립한 소니 브로드 밴드 엔터테인먼트도 주목할 만한 회사다. 이는 브로드 밴드 네트워크 시대의 도래에 대비하여 영화, TV프로, 음악 등의 콘텐츠 가치를 높이기 위해 미(美)소니 ... 픽처스 엔터테인먼트와 미 소니 뮤직 엔터테인먼트의 지주회사로 설립하는 것으로서 이 회사는 타사와의 전략적인 업무 제휴를 비롯하여 콘텐츠 제작, 네트워크 배급 사업 등에 적극 참여
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • PS2 캐즘 성공 실패 사례
    analysis) - 경쟁사 분석SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 소니는 일관되게 제품을 개발 소프트웨어를 다양화하여 고가의 차세대 비디오 ... 완비제품과 전략적 제휴(특공대를 결성) 경쟁대상의 정의와 포지셔닝4. 주제 선정 동기(서론)IT 산업 + 엔터테인먼트 = 게임 세계문화 산업규모 1조 2,000달러 중 게임산업 1 ... 게임기를 구입할 실수요자 층을 확보 자체적인 CD공장을 갖추고 CD제작의 노하우가 많은 소니는 유통망을 정리하고 유통과정에서 중간도매상을 배제 재고부담을 덜고 가격을 유지 첫 1회
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.04.06
  • [브랜드관리] x-note 의 브랜드 구축방안
    에 의해 데스크탑 시장보다 늦게 시작(삼성센스) 1995년 삼성전자가 노트북컴퓨터 사업을 시작한 이래 시장의1위 자리를 지킴 1990년대 말까지만 하더라도 노트북 시장은 높은 가격 ... 가 아닌 국내브랜드VS 외산 브랜드의구도2002년 이후~현재국내 브랜드 XNOTE SENS 삼보VS외산 브랜드 HP 도시바 소니노트북 시장 상황-2003년 4분기--2004년 2월 ... -노트북 시장 상황현재 노트북 시장은 삼성전자와 HP, LGIBM 등 '빅3'가 이끌고 있는 형태 삼보컴퓨터, 도시바코리아 등의 시장점유율은 다소 줄어든 것으로 나타남. 가장 많이
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.21
  • 삼성전자 신기술
    매체를 담당하는 영상미디어본부와?DVD(디지털비디오디스크)와 CD롬 오디오 비디오를 담당하는 디지털미디어본부?컴퓨터 모니터 기억장치 등을 맡는 정보미디어본부로 구성된다.삼성 이회장 ... 의 조류는 무엇입니까 얼마전까지만 해도 PC나 휴대폰 등을 활용한 사무생활 자동화에 초점이 맞춰져 왔습니다.그러나 최근에는 개인의 생활 속에 가상공간을 구현하는 이른바 '엔터테인먼트 ... 수요가 급증할 것"이라며 "2, 3년 뒤에는 가정마다 고성능 대용량 홈 서버를 두게 될 것"이라고 밝혔다.소니는 개인용 디지털녹화기(PVR)에 기반한 홈서버를 시장에 내놓았다. 이
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.09
  • 소니 sony 전략분석
    Sony의 사례분석-세계 최고를 자리를 위한 소니-소니사는 1946년 1월 故 Ibuka Masaru와 Morita Akio가 동경 통신 공업 주식회사를 창립하였다.소니사 제품 ... 들에 간략히 소개하자면, 전기 밥통은 소니의 설립자들에 의한 최초의 아이디어 상품들 중 하나였다. 이후에도 세계 최초의 트랜지스터 라디오가 1955년에 개발되었으며, 뒤를 이어 ... 은 혁명적인 제품들이 개발되었다. 오늘날 소니는 일반 소비자들은 물론, 전문가들을 위한 오디오, 비디오, 커뮤니케이션 그리고 정보기술 제품들의 주도적인 제조 업체로서 발돋움하고 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.15
  • [애니메이션]일본 애니메이션 산업에 관하여
    시리즈 을 제작한 회사임.라는 자회사를 앞세워 애니메이션 제작까지 참여한 소니는 전자사업을 더욱 강화하기 위해 소니 뮤직 엔터테인먼트소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 소니 픽처스 ... 엔터테인먼트(SPE) 등의 회사를 완전 자회사 체제로 운영하고 있다. 특히 소니픽처스엔터테인먼트는 2,770편의 영화와 4만 시간에 이르는 260개의 TV시리즈 등 방대한 영상컨텐츠 ... 는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한 다양한 사업을 전개할 수 있는 원 소스 멀티 유즈 One Source
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.17
  • 한국의 게임산업-넥슨의 카트라이더사례★★
    의 비디오게임이 전 세계를 석권하고, 소니의 플레이스테이션이 추가적인 시장 확장을 구현해내는 해외성공사례가 국내 투자환경의 기준을 형성해 온 것이다. 비디오게임과 PC게임 위주의 개발 ... 들에게 항상 성장의 기회를 부여하며, 넥슨의 고객인 게임 유저들에게 즐거움과 기쁨을 제공하고, 게임 엔터테인먼트 산업의 선도 기업이 되기 위한 노력의 결실을 맺기 위해 전 직원이 땀 흘리 ... 렌더링을 쓰고 있다. 카툰렌더링의 수준이 높은 편이 아니여서 저사양 컴퓨터에서도 잘 돌아간다는게 큰 특징이다.마지막으로 특이한점은 아주 간단한 드리프트 방법을 가지고 있다. 쉬프트
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.14
  • [마케팅(MKT)]소니(Sony) 성공사례
    【 글로벌 기업 SONY FDI 사례 】목 차§소니 (SONY)1. 연 혁2. 사업부문3. 세계 속의 소니의 위상§소니의 국제화(미국진출) 동기1. 미국의 내수시장2. 소니 ... 의 미국진출 동기§소니의 미국 FDI 방법과 과정1. 소니의 FDI 방법2. 소니의 FDI 과정§21세기와 소니§기타 - 소니와 삼성1. SONY독창성으로 대표되는, 또 기업의 이름이 ... 반도체소자인 소니마그넷다이오드(SMD) 개발, 같은 해 트리니트론 방식의 컬러텔레비전을 발매하였다. 1974년 자기카드를 사용한 소니 MAVICA 시스템과 고성능 새 트랜지스터
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.03.23
  • 세계 핸드폰 시장에 있어서의 디자인 영향력에 관한 사례 연구
    한 것으로 조사되고 있다. 2003년 이후 카메라폰, MP3폰 등 단말기에 엔터테인먼트 및 동영상 기능이 추가되고, 기술 방식에 있어서도 GPRS와 cdma2000 1x EV-DO ... 고 있다. 업체별로는 단말기 평균가격을 기준으로 소니-에릭슨, 삼성전자, LG전자가 상대적인 고가 단말기 공급체제를 갖추고 있고, 노키아와 지멘스가 저가 단말기 위주의 전략을 추진 ... 키는 “이것은 휴대전화가 아니다. 이것은 통신 기능이 있지만 컴퓨터이다. 모두가 휴대전화를 팔고 있는데 우리는 컴퓨터를 팔고 있다”고 말한다.하지만 골드만삭스의 팀 버디는 그렇게
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.17
  • [대기업] Sony
    의 약 70%를 차지하기 때문이다. 소니엔터테인먼트 자산은 Columbia TriStar 포함하고, 상표는 Columbia and Epic을 기록한다. 그 회사 또한 보험 ... emiconductors, DVD players, batteries, cameras, MiniDisc and Walkman stereo systems, computer monitors ... 또는 거의 대부분의 시선이 집중되어 있다. Sony의 최고 이익의 상품인 홈비디오게임 시스템인 플레이스테이션이 전자와 엔터테인먼트 분야의 거대한 판매의 10%이상을 차지하기 때문
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    전략■ 한게임의 발전 방안■ 한게임의 한계점유 · 무선으로 연결된 통신 네트웍크상에서 진행되는 게임 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임통신네트워크 상에서 다수 사용 ... 가 디지털화 된 것 디지털 컨텐츠 산업은 디지털 컨텐츠를 제작, 유통, 소비하는 산업 전체온라인 게임의 의미시장 특징온라인 게임의 특징◈ IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력 ... 과 게임나라를 중심으로 엔터테인먼트 포털로의 발전 계획 • 엠파스의 카페와 연동시켜 커뮤니티를 갖춘 게임 포털 지향게임나라엠파스• 글로벌 게임포털 서비스 업체로 도약 준비 • 신규
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • [유비쿼터스]웨어러블 컴퓨터
    Wearable computer과 목 명 :교 수 님 :학 과 :학번/성명 :제 출 일 :- 목차 -1. 서론2. 본론1) 웨어러블 컴퓨터의 정의2) 웨어러블 컴퓨터에 대해서3 ... 는 현재 패션 및 디자인의 기초 생활화웨어러블 컴퓨터는 핸드폰과 같이 대중화된 소비자 가전으로 발전하여패션, 스포츠, 레저, 엔터테인먼트, 비즈니스 등 전 산업부문에서 상용화될 것이 ... ) 웨어러블 컴퓨터의 역사와 예측4) 웨어러블 컴퓨터의 3가지 기본 작동모드5) 웨어러블 컴퓨터의 구성6) 웨어러블 컴퓨터의 현황7) 웨어러블 컴퓨터의 장점8) 웨어러블 컴퓨터
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.10
  • [국제경영] 한빛 소프트의 글로벌화 전략
    전략 10. 결론주요판매제품 – '스타크래프트' , ' 디아블로2', ' 하얀 마음 백구'1. 회사소개한빛 소프트1999년 1년에 설립된 디지털 엔터테인먼트 전문기업주력분야 – 게임 ... 율1위 (전체 48%)2. 국내 게임시장의 현황PC게임 시장의 약세- 온라인 게임 시장의 급속한 성장 기대게임시장의 규모아케이드 - 현재 게임별 규모 1위 컴퓨터게임장에서의 게임3 ... . 국제 게임시장의 현황PC 온라인 게임 - 급속한 성장 중3. 국제 게임시장의 현황주요 게임업체 매출액일본의 소니와 닌텐도의 강세(단위: 백만 달러)4. 한빛 소프트의 비전5
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
  • [광고디자인]플레이스테이션 광고디자인 컨셉
    와의 토론 인지도가 높은 상태이다. PS2 본체는 약 3만9,000엔(미국에서는 약299달러)으로 판매되고 있어서 PC보다 저렴하다. 앞으로 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 금년 11월 ... Kid)’라는 인재상을 설정해 ‘소니다운’ 인재를 육성하고 있다. 개개인이 자신의 아이디어를 추구할 수 있는 조직환경을 지향한다. 전세계 사업장별로 핵심인재를 선발해 CEO ... 되는 샘이다. 현재 소니사는 월 200만대 판매를 목표로 하고 있다.기존 플레이스테이션에 비하여 작고 얇으며 가볍다. 그 외의 기능은 기존 플레이스테이션과 동일.5. 시장분석(1
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [신규사업] 신규사업 진출에 관한 보고서
    게 될 것이다. 궁극적으로, 플레이스테이션3를 엔터테인먼트의 센터가 되게 한다는 것이 가전 왕국 소니의 복안임에는 틀림없다.중요한 것은, 신사업을 어떻게 규정하느냐의 문제이다. 신사업 ... 신규사업 진출에 관한 보고서게임기 만드는 노키아, TV 만드는 HP, 인터넷에서 음반을 파는 Dell, 영화 제작자 소니 까지... 기업들의 변신이 대단하다. 왜 이들 기업 ... 이 아니라는 의미일 것이다. 노키아의 N-Gage(게임기) 사업이나 소니의 콘텐츠 사업도 무리한 신사업 추진 보다는, 휴대폰의 멀티미디어화와 방송의 양방향화라는 기술 변화를 주도
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.02
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2025년 06월 22일 일요일
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