[경제학] 게임사업의 현재와 미래
- 최초 등록일
- 2003.10.19
- 최종 저작일
- 2003.10
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목차
제 1장. 서론
1절. 문제제기와 연구의 목적
2절. 연구범위와 연구방법
3절. 연구의 체계와 구성
제 2장. 게임산업의 전반적 고찰
1절. 게임과 게임산업의 정의
2절. 게임산업의 역사
3절. 게임산업의 특성
4절. 게임산업의 영역분류
제 3장. 해외 게임시장
1절. 해외 게임시장의 동향
2절. 지역별 게임시장 현황
1. 미국
2. 일본
3. 유럽
3절. 세계 게임시장의 전망
4절. 해외기업의 경영전략 분석 -일본 소니사
제 4장. 국내 게임시장
1절. 한국 게임산업의 변천
2절. 국내 게임시장 현황과 전망
3절. 국내 게임업체의 수출현황
4절. 게임개발업체 및 유통업체 현황
1. 국내 게임개발업체 현황
2. 국내 게임유통업체 현황
5절. 국내게임산업의 과제
1. 개발업체의 과제
2. 유통업체의 과제
3. 정부의 과제
제 5장. 게임시장의 미래와 과제
1절. 세계 게임산업의 미래
1. 미래의 게임유형 전망
2. 우리나라 게임산업의 발전과제
2절. 게임산업 발전을 위한 <font color=aaaaff>..</font>
<별첨>
7장. 국내 온라인 산업의 현황과 문제점
본문내용
20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍 방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점을 가지고 영화 산업을 맹렬히 추격하고 있다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타 산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임산업은 21세기에 놀라운 성장을 기대할 수 있는 산업이다.
몰입도로 볼 때도 하나의 게임이 우리에게 미치는 영향력은 그 어떤 대중 매체보다 막강하며 하나의 게임이 가져올 부가가치는 비용 대비 수익 명세서 측면에서, 그 어떤 산업보다 뛰어남에도 우리의 경우 게임산업을 바라봄에 있어서 고부가가치 산업이라는 인식과 청소년에게 해로운 정서를 끼치는 유해한 산업이라는 이중적 잣대를 가지고 해당산업을 재단하면서 자유롭고 창의 적인 상상력을 구속하여 온 것이 사실이다.
참고 자료
없음