• 통합검색(684)
  • 리포트(667)
  • 시험자료(7)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 361-380 / 684건

  • 소니쇼크사례분석
    PSP라는 휴대용 게임기를 출시 하였다. PSP는 휴대형 콘솔게임 시장 진출을 노리는 소니의 비장의 무기인 셈이다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 켄 구타라기 사장 겸 CEO는 PSP ... 1. 소니가 처한 일반환경과 산업환경을 각각 서술하시오.1)일반환경요소먼저 경제 환경요소를 살펴보면 2003년 3월 후지쓰, 도시바 등 일본전자업계의 신용등급을 잇달아 하향 조정 ... 했던 무디스가 6월 들어 소니의 신용등급을 종전의 Aa3에서 A1으로 낮추면서 추가 하향 조정기능마저 시사 하였다. 이것은 소니 뿐만 아니라 정보통신 산업의 버블이 붕괴되고 중국
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.09
  • [경영경제]별종 CEO의 성공학
    와 포용력은 CEO의 중요한 덕목이다. 그러나 내성적이거나 괴팍하여 그다지 사교적이지 못하다는 평을 받는 괴짜형 CEO도 있다.소니컴퓨터엔터테인먼트의 사장인 구타라기 겐은 괴짜 ... 형 CEO의 가장 대표적인 예일 것이다. 그는 아무도 현실성을 인정하지 않았던 3D 게임기 개발을 고집해 플레이스테이션이라는 대박 제품을 내놓았고, 그 공으로 소니의 자회사인 소니컴퓨터 ... 엔려한 이력만큼 그의 괴팍한 성격도 유명하다. 그를 발탁한 오가 노리오 소니 전 사장조차, 가는 곳마다 불협화음을 일으키는 구타라기 겐을 보호해주는 것이 큰 일이었다고 고백
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.25
  • 디지털 컨버전스
    은 주변장치가 부착되고 응용기술이 개발되었지만 여전히 컴퓨터라는 하드웨어와 윈도라는 운영시스템을 근간으로 하고 있다는 점이다. 실제로 소니가 플레이스테이션Ⅱ를 기점으로 향후 가정 ... onvergence)라는 의미는 1979년 MIT의 니그로폰테 교수가 방송, 컴퓨터,출판 등의 융합을 '미디어 컨버전스'라고 언급한 이후 보편화 되었다.디지털 컨버전스(digital c ... 이나 표준 소프트웨어와 같은 플랫폼의 존재는 필수적이다. 이러한 맥락에서 과거PC 사업에서의 경험은 향후 펼쳐질 컨버전스 시대에도 시사하는 바가 큰 대목이다. 즉, 컴퓨터의 주변으로 수많
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.19
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    야마토 사토시사원수 42명 (2007년 5월 17일 현재)닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본 ... 연령층 요구수준의 성숙-경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가- 아이들 게임이라는 인식4. 4P분석① Price ... 유저 증가(target segment 확대), 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅④ Threat(위협): 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙, 경쟁사 소니 제품
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • [경영]블루오션 성공 사례(PSP와 NDSL의 비교)
    CPU : PSP CPU (동작 주파수 333MHz)메인 메모리 : 32MB② PSP 개발자와의 인터뷰2003년의 E3에서, 쿠타라기 켄 소니·컴퓨터 엔터테인먼트 대표이사 사장 겸 ... CEO가 단상에서 「UMD (Universal Media Disk)」를 장착한 「PSP (플레이 스테이션·휴대용)」의 개발을 발표하고 나서 아직 1년 반. 소니·컴퓨터 엔터테인먼트 ... 1. 휴대용 게임기란?play station2 gameboy advance① 게임기란?게임기(Game機)의 의미 : 소형 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐길 수 있도록 만든 전자 장치
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.19
  • [소니] 소니
    포츈지 선정 500대 기업사례조사sony바야흐로 20세기의 아날로그 시대에서 21세기의 디지털 신세기로 접어들고 있다. 디지털 기술의 진전과 인터넷의 급속한 보급으로 말미암 ... , LCD) 배터리......2게임-총 매상고별 영업 수익의 9.4% 차지소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 플레이 스테이션 1,23음악-총 매상고별 영업 수익의 11% 차지소니 뮤직 ... 엔터테인먼트(SME)4영화-총 매상고별 영업 수익의 7.4% 차지소니 픽처스 엔터테인먼트(SPE)5금융-총 매상고별 영업 수익의 5.7% 차지소니 생명보험, 소니 파이낸스
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.06
  • 닌텐도 ( Nintendo DS Lite ) - 기업 분석
    한다. 또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약 ... )ⓒ 제품개발 배경닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 모든 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로서 , ‘게임 ... 하고 싶은 휴대용 게임기선호도닌텐도 ds47.1 %소니 ps339.1 %마이크로소프트 x박스 36013.7 %-휴대형 게임기의 선호기능과 게임기 보유자- -구입을 원하는 휴대용 게임기
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 비디오게임샵 사업계획서
    . 그 진위를 철저히 분석해봤다.< 2005년 성적 >>2004년 1,866억원 규모의 비디오게임기시장이 2005년도 9%증가한 2,023억 규모로 증가했다. 이는 소니컴퓨터 ... 게임시장의 발전 가능성은 무궁무진 하다고 할 수 있다.비디오게임시장의 발전이 한층 더 밝게 보이는 이유는 휴대용게임기의 등장이다. 소니의PSP, 닌텐도사의 NDS등 휴대용게임기 ... 으로 보가 나돌고 있다. 닌텐도 레볼루션도 또한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 닌텐도 64에서 게임을 다운로드할 수 있는 기능이 있다.출처
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • [국제 마케팅]소니의 플레이스테이션2 국제마케팅(PS2)
    스테이션 게임기와 타이틀을 판매하기 위한 별도법인인 소니 컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식으로 설립했다.SCE(Sony Computer Entertainment)는 1993년도 ... 에 소니소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임기 시장에 진출 ... STP 전략 분석SWOT 분석4P 분석Ⅲ.결론성과성공요인방향제시Ⅰ.서론 {일본 SCE(Sony Computer Entertainment)는 2001년 12월10일 국내에서 플레이
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.26
  • [기술경영]비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영(A+보고서)
    다.Sony Vs. Ms현재 소니와 MS사는 모두 차세대 콘솔(PS3, XBOX NEXT)을 통한 홈엔터테인먼트 전략을 꾀하고 있다. 이는 디지털 커버전스, 스마트홈의 추세에 더불어 TV ... 다. 소니의 홈엔터테인먼트 전략의 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다.CELL 컴퓨팅: SCE가 IBM 코퍼레이션, 토시바와 공동개발, 차세대 범용 프로세서커뮤니케이션: 카메라 ... Divergence Vs. ConvergenceSony Vs. Ms맺는 글들어가는 글비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.02
  • 소니의 게임산업 경영전략
    Computer Entertainment)는 2001년 12월10일 국내에서 플레이스테이션 게임기와 타이틀을 판매하기 위한 별도법인인 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 정식 ... 으로 설립했다. SCE(Sony Computer Entertainment)는 1993년도에 소니소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기 ... 목차 Ⅰ. 서론 기업소개 소니의 연혁 소니의 경영구조 Ⅱ. 본론 SONY ENTERTAINMENT 분석 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT PS2 소개 및 게임시장
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.19
  • [마케팅]소니의 미국 시장 진출 성공 전략
    으로 하는 네트워크는 홈 네트워크컴퍼니가, 퍼스널 컴퓨터 VAIO를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 ... 엔터테인먼트가 각각 담당한다는 것이다. 즉, 가정이라는 최대의 시장을 공략하기 위해 자사의 세 네트워크 컴퍼니를 서로 경쟁시키겠다는 것이다.저희 조가 소니를 선정한 이유는 강의 중 ... 스타일의 변화로 세계 시장 전체에서 소비의 주무대가 가정으로 이동함에 따라 홈 엔터테인먼트 시장의 팽창을 예고하였고, 이 시장에서 하드웨어와 소프트웨어 모두를 생산하는 소니
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.06
  • [경영] on & off
    부분(기업 연구실)네트워크 사업(디지털 네트워크 솔루션)홈 네트워크 컴퍼니퍼스널 IT 네트워크(주) 소니, 컴퓨터 엔터테인먼트코어 테크놀로지& 네트워크 컴퍼니브로드캐스트 ... 컴퓨터 (PC, 노트북, LCD) 배터리......②게임-총 매상고별 영업 수익의 9.4% 차지소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 플레이 스테이션 1,2③음악-총 매상고별 영업 수익 ... 의 11% 차지소니 뮤직 엔터테인먼트(SME)④영화-총 매상고별 영업 수익의 7.4% 차지소니 픽처스 엔터테인먼트(SPE)⑤금융-총 매상고별 영업 수익의 5.7% 차지소니 생명보험
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.29
  • [경영]피파 게임 <축구>
    를 선호하였다.- 2002년 이후(시장의 공식화)2001년까지 비공식 시장으로 남아있던 콘솔 게임의 불모지인 한국에 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCEI)의 자회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... 이 어느 정도 보급되고 성장기로 접어들면서 급증하는 수요에 발 맞춰 규모의 경제를 이루게 된다. 또한 비용 절감을 위해 생산 공정이 효율적으로 개선되며 나날이 하락하는 컴퓨터 부품값 ... 비용경감을위해 세계적 유수기업과 공동개발을 하는 등 게임기 회사들은 자구책에 나섰다. 그 예로 소니 "플레이스테이션2"의 CPU와 그래픽 엔진(일종의VGA)은 소니-도시바가 공동
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
  • 웨어러블 디바이스 논문
    (Wearable Device), 또는 웨어러블 컴퓨터(wearble computer). 2000년대 초에 등장한 용어로 혼용되어 사용되어 왔지만, 요즘은 웨어러블 디바이스로 많이 불리 ... 들은 이제 웨어러블 디바이스에 초점을 두고 있다.2-2. 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)의 발전속도및발전방향현재 상용화되어 있는 제품들은 음성인식, 제스처 인식 ... 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다.2-3. 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer)의 장.단점웨어러블 컴퓨터는 위치정보뿐만 아니라 행동 정보까지 활용 가능하기 때문
    논문 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.30 | 수정일 2017.04.04
  • 닌텐도Wii 신제품개발 과정, 닌텐도DS 개발과정 및 SWOT분석
    니 더 재미있다.지금 용산 전자상가는 '위'를 구입하려는 사람들로 북새통을 이룬다. 상황이 이렇다 보니 마이크로소프트(MS)의 게임기 '엑스박스360'과 소니컴퓨터엔터테인먼트의 '플레 ... 위의 자리를 고수했지만, 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못하는 현상을 보였었다.그러한 상황에서 1994년 후발주자인 소니가 새롭게 등장하고, 이에 따라 게임시장의 선두 ... 개월 만이다. 70대 할아버지도, 게임기라고는 손에 들어본 적이 없는 할머니도, 집에만 들어오면 피곤하다고 손가락 하나 까딱 않는 남편도, 게임에 푹 빠진 아이들에게 컴퓨터 그만하라
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.20
  • 비즈니스 모델(발표자료)
    Cost Drivers.마이니치 신문 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 발매 전 이례적으로 가격 인하를 발표한 것은 5월에 발표한 가격으로는 경쟁 제품보다 2배 이상 높아 심각한 매출 부진
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.13
  • 기업관점에서 본 playstation3 실패 사례에 대한 레포트
    ※제품 소개 및 특성제 제품명PLAYSTATION®3모델명CECHE05 (클리어 블랙)CECHG05 (클리어 블랙 & 세라믹화이트)제조원Sony Computer ... 이 뛰어나며 일반적인 가정용 컴퓨터의 10배 이상의 수행 능력을 발휘합니다. Cell의 향상된 프로세싱 파워로 인해 개발사들은 최초로, 인위적인 지능보다 한층 더 인간의 이해 ... 율 1위를, 그 뒤를 XBOX360이 쫓고 있고 마지막으로 소니의 PS3가 위치 하고 있다.국내 시장에 국한 시켜 본다면 비록 현재 닌텐도의 will이 국내 출시가 안되어, 현재
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.15
  • 서든어택의 성공비결
    . CJ인터넷 소개CJ인터넷은 넷마블(www.netmarble.net)을 통해 다양한 장르의 온라인게임과 엔터테인먼트 서비스를 전개하는 인터넷 생활 문화 기업입니다. CJ인터넷은 업 ... 라이크)를 선보이면서 FPS게임 시장을 통일했다. 이 게임은 지금까지도 미국,유럽,중국 등지에서 가장 인기 있는 PC게임으로 자리매김 하고 있다. 콘솔 시장에서는 소니와 마이크로 ... 사양의 컴퓨터를 요구함으로써, 집에서 저사양 컴퓨터들을 갖고있는 이용자는 피시방을 이요해야하는 번거로움이 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.26
  • 미국영화산업
    복합기업 ① 대기업 자본의 유입 1970s : 인플레이션 대작영화(대부, 죠스 등)의 붐 고급화된 관객기호(컴퓨터 시각효과 혁신) → 제작비 상승의 요인 ↓ 합병과 인수의 일반 ... :년에는 트라이스타픽처스와 합병, 1989년 일본의 소니에 매각메이저 영화사들참고 2005년 스튜디오별 박스오피스910$181.52.1%MGM/UA121417$183.72.1 ... .0%321계9.3%146기타쿵푸허슬, Mr. 히치3.0%15소니픽쳐스 릴리징코리아인크레더블, 내셔널 트레져(이월작)3.4%15브에나비스타 인터내셔널코리아B형 남자친구, 새드무비3
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.03
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 22일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:10 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감