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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 441-460 / 684건

  • 광고주 및 광고대행사 현황에 관한 Report
    홈시스, 벽산건설, 대신증권, 뱅뱅어패럴, 공문교육, 넥슨, 남영L&F, 월드건설, 강원랜드, 한국소니픽쳐스, 그린화재해상보험, 에땅, 새마을금고, 불스원, 동양제철화학, 디씨티와이 ... /컨디션, 식용유, 쁘띠첼 등 일부품목 제외), CJ엔터테인먼트, CJ홈쇼핑, GM대우(기업PR), KT(기업PR, 와이브로, 지능망, 비즈메카), KTF(대표브랜드), NHN(네이버 ... 컴퓨터, 앱솔루트, 우리CS자산운용, 우미건설, 위니아만도(딤채, 에어컨), 제스프리(키위), 캐논(익서스, 파워샷), 파리크라상(파리바게뜨), 팬택(스카이), 페르노리카(시바스리갈
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.11
  • 게임산업 발전을 위한 정책적제언
    리에 판매되고 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 PLAYSTAION, 게임CD는 비디오게임의 대명사가 되었다.*아케이드게임 분야컴퓨터 게임 장 및 게임센타, 테마파크에 설치 ... 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.세계의 게임시장은 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠 형 지식산업이 ... 비즈니스 분류인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장률 을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.20
  • [마케팅]감성 마케팅
    제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계'로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함 ... 는 추세이다.일본의 대표적인 가전업체 중 하나인 ‘소니(Sony)’는 최근 업종을 아예 엔터테인먼트 기업으로 환골탈태하려는 움직임도 나타나고 있다. ‘소니’는 네트워크 시대의 중심이 될
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [닌텐도] 닌텐도 마케팅 사례 보고서 (닌텐도 wii)
    하는 것이었다.닌텐도가 화투를 제조하기 시작한 것은 119년 전, 그리고 트럼프는 106년 전의 일이다.닌텐도는 오랫동안 카드 게임 회사였지만, 이후 다양한 엔터테인먼트 분야 ... 이 전부였다. 하지만, 1983년 패밀리 컴퓨터의 발매를 통해 당사의 사업구조는 크게 변하게 되었다. 이 때 부터 소프트웨어를 바꿔가며 즐기는 플랫폼으로써의 비디오 게임 비즈니스 ... 에 내세워 콘솔게 임기 시장에서 공격적인 마케팅이 가능해졌다. KT나 하나로 텔레콤 등 여러 TV포 탈업체 들이 소니와의 사업제휴가, 포털TV 가입자 층을 확대하고 차별화된 킬러 콘텐.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.15
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    에 비해 상대적으로 Network 기능이 떨어진다.◆ PS2의 STP전략 분석< Segmentation >소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 우선 플레이스테이션을 구입하는 소비자 ... 하다. 한 가지 소니 쪽이 앞선 것이 바로 콘솔방(혹은 플스방)이다. 소니는 콘솔방용 ps2를 따로 출시하고 갖가지 판매촉진 활동을 벌이는 등 콘솔방 업주들과의 관계를 돈독히 해놓 ... 밖에 없었다. 그러나 SONY는 오히려 돈을 벌고 있는데 이는 콘솔시장의 특성상 소프트웨어를 파는 것으로 수익을 충분히 올릴 수 있기 때문이다. 컴퓨터 칩등 부품 값도 Xbox보다 훨씬
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • 닌텐도 DS의 마케팅 전략 및 분석
    여성 게임 유저 증가 및 연령층 확대④ Threat(위협) 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙 경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 ... '로 사명 변경) 1973년 업소용 게임기인 'LAZER CREY' 발매 1980년 GAME WATCH 발매 1983년 FAMICOM(패밀리 컴퓨터) 발매 1989년 휴대용 게임기 ... ', '모바일어댑터 GB' 발매, '닌텐도 게임큐브' 발매 2002년 이와타 사토루가 대표이사 취임 2003년 '게임보이 어드밴스 SP' 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 생산종료
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.25 | 수정일 2014.08.20
  • 나노와 나이키 아이팟 스포츠킷 사업계획서( SWOT분석, STP전략등등)
    인터페이스 맥킨토시 개발 세계최초 퍼스널 컴퓨터(PC)출시 1995년 애플 썬 마이크로 시스템's인수 Next인수 2000년 ipod MP3출시 2001년 HDD타입 MP3 최초 출시 ... )(자료출처:제일기획2006 소비자조사)소비자 분석1824세대2529세대무선정보 및 엔터테인먼트의 수용력소비자 분석(자료출처:제일기획2006 소비자조사)18세에서 29세까지의 연령 ... 층 :경쟁사 분석 제품군 소니 운동용NW-S2052006년 9월 출시 시장 점유율 4% 전통적인 '휴대용 음향기기' 분야의 저력을 과시SWOT분석SWOT실용적 정보성 각각 구매 가능
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.11.19
  • (마케팅) 센스(sens)의 브랜드 이미지 제고 및 신제품 개발
    - 어떤 제품이 떠오르십니까 ?센스의 브랜드 이미지 제고 및 신제품 개발 20027329 컴퓨터공학과 김현철 20065289 경영학과 김민희 20027353 경영학과 윤국일 ... 을 그대로 사용 1 인 1PC 시대 열어줄 손안의 컴퓨터 ‘Q1’ 출시 현재 센스 Q1 의 후속 UMPC 개발 중 – 올 3 분기 출시 예정외부 환경분석 언제 어디서나 인터넷이 가능 ... ’ 의 친근한 모델 , 낮은 인지도 SONY 소니만의 감각 디자인 자체 브랜드 ‘VAIO’ 만의 다양한 악세서리 도시바 국내시장점유율 급등 발열 및 소음문제 최소화 HP / 델 40
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.29
  • [A+]DVD의 기술동향과 시장동향 (성의껏 적었습니다)
    들도 다수 등장하여 사업이 활성화 될 것으로 예상되고 있다. 현재는 파이오니어LCD, 소니픽쳐스엔터테인먼트, 워너홈비디오만이 DVD 대여사업에 참여하고 있으나 금년 6월에 세계적인 영화 ... 으며 고음질용의 경우 광대역의 현장감 있는 오디오 재생이 가능함? DVD 게임기- 최근 소니가 고성능게임기인 PS2를 발표하고 마이크로소프트사가 ‘X박스’를 공개하면서 게임기 시장 ... 에는 컴퓨터의 데이터 기록용으로 규격이 제정되었다.- 이후 영상기록용 규격작성도 진행되어 올 하반기에는 관련 제품의 출시가 예정되어 있다.- 한편 DVD-RW 방식은 DVD 비디오디스크
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.18 | 수정일 2015.10.12
  • 프린시피아 매네지멘타(플레이스테이션 성공 신화)
    . 과소위회우회축적의 양이 부족하여 충분한 효력을 발휘하지 못하는 것이에 소니사는 SCE(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)를 만들고 단독으로 하드를 개발하는 기술응용형 기업혁신을 실시하게 된다 ... 의 로딩에 시간이 너무 걸린다", "불법 복제의 방지책이 만전이 아니다" 등을 들고, 소니는 "노리고 있는 타겟층 등의 부분에서 양사에 온도차가 있었다"라고 말했었다. 닌텐도는 소니 ... 하여 시장에 내놓을 제품을 찾는 경우당시 게임업계 및 소니 자사, 타사를 비롯해 일본의 경제계까지 한결같이 닌텐도의 아성을 무너뜨리지 못할 것이다, 실패할 것이다 등의 비난을 퍼부
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • 삼성 센스 노트북 마케팅전략
    하게 된다.그 중 큰 이유가 우리 학교 컴퓨터시설 환경이 너무 여락하다는 것과 아무 곳에서나 인터넷을 이용하고 싶어서 이기 때문이다. 그러고 보니 요즘 광고에서도 LG에서 비 ... 의 PC사업부를 인수합병 한뒤 더욱 뛰어난 품질로 소비자만족도 1위를 했으며X마케팅 Excellent,Extreme,Expert 역동적이면서 엔터테인먼트를 추구하는 의미로 인지도 ... -보수적인 경영을 펼치는 소니,후지쯔등 일본업체들과는 차별화된 영업 전략으로 단시일내 국내 시장에 뿌리를 내렸다.한일 월드컵 당시 공식IT 스폰서였던 도시바코리아는 월드컵의 후광
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.21
  • [인터넷마케팅]한국 코카콜라의 프로모션사례 (CokePlay.com)
    , 아이리버, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 등과 제휴하여 공동으로 젊은 층을 겨냥하여 온라인 음악 서비스와 게임 서비스를 제공해주는 프로모션 활동을 시행하고 있다. 누적 ... 한국 코카콜라의 프로모션 사례 CokePLAY.com한국코카콜라는 최근 게임과 음악스트리밍이 어우러진 엔터테인먼트 포털 ‘코크플레이닷컴(http://www.cokeplay.com ... 여 CokePLAY는 온라인 경품 행사를 위한 사이트에서 충성도 높은 소비자들을 유지하기 위한 문화 커뮤니티로 점차 발전하고 있다. 타겟 고객의 요구를 반영해 엔터테인먼트 콘텐츠를 지속
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.28
  • [마케팅원론] 제품주명수기에따른 sony playstation의 개발과 마케팅전략
    가 Sony의 경영진이라면 어떻게 할지 생각해보았다.2. Playstation의 소개일본 가전업체인 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 1994년 출시한 비디오게임기이 ... 와도 제휴하여 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어의 개발을 최대한으로 지원할 계획이다.⑥ 시험마케팅E3 gameshow 등 게임과 관련된 컨벤션에서 시험마케팅을 한다.⑦ 상업화일본 ... 다. 약칭은 '플스'이다. 소니의 평사원으로 출발해 2005년 현재 같은 회사의 사장으로 있는, 일명 '플레이스테이션의 아버지'로 불리는 구타라기 겐[久多良木健]이 개발하였다. 처음
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.14
  • [한국 게임산업][게임시장][게임산업]한국 게임산업 분석(게임산업과 게임 비즈니스, 한국 게임산업의 현황 및 최신동향, 게임산업의 문제점 분석, 게임산업의 발전방향, 게임산업의 향후 전망, 게임산업, 게임시장)
    은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 ... 산업이며 고부가가치 산업이다.게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 ... 한다. 세계적인 게임산업의 일반적인 동향은 컴퓨터관련 업체와 영상관련 업체 등이 컴퓨터게임 분야를 멀티미디어 핵심 산업으로 인식하여 주도권 확보에 집중투자 하고 있는 상황이다. 대략적인
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.04.05
  • [영어의미론]브랜드 의미
    큰고 있는 게임 제작사로 남아있다.닌텐도는 현재 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임 ... “SONNY"의 합성어이다. 50년대 소니는 해외 진출에 대한 희망으로 가득찼다. 확실히 ”SONY BOY(귀여운 젊은이)”였다. 그러나 당시 “MADE IN JAPAN"은 유감 ... 가 생겨났다.소니의 “제품”에는 일관된 “생각”이 들어 있어야만 한다는 것이 “이부카 마사루”와 “모리타 아키오” 두 명의 창업자가 소니를 창업한 이래 현재까지 이어오는 정책이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.30
  • [게임]국내 게임시장의 현재와 미래
    첨단에 자리잡고 있다.20세기 들어 급속도로 발전한 과학 기술, 특히 컴퓨터 관련 기술의 발전은 IT 산업이라는 새로운 산업을 만들어냈고, 이 산업과 엔터테인먼트가 만나서 형성 ... 다. 초등학생들이 선망하는 최고의 직업으로 당당히 게이머가 꼽힐 정도로 요즘 게이머의 인기는 상종가를 얻고 있다. 세계 최대의 기업이라는 마이크로소프트, 소니 등은 게임 시장 ... 을 기대할 수 있기 때문이다.엔터테인먼트와 첨단 IT의 만남으로 게임 세상 열다이렇게 게임이 점점 우리 생활에서 중요한 존재로 자리매김하는 것은 무슨 이유일까? 이는 게임이 21세기
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.15
  • [컴퓨터]디지털 컴퓨터의 시장동향과 기술동향
    of course, digital computers.디지털 논리 설계 - 박선우 교수님전자전기컴퓨터공학부2006440050박성현* DIGITAL COMPUTER의 정의아날로그 ... 컴퓨터와 대응하는 개념이다. 어떤 문제에 관련된 모든 양과 변수들을 표현하는데 이산형의 숫자를 사용하는 컴퓨터로서, 일시적인 전기의 흐름으로 숫자를 표시한다. 연속적인 자료를 처리 ... 하는 아날로그컴퓨터와는 달리 불연속적인 자료의 조합에 의해 정보를 처리하며, 직렬 동작에 의한 연산 기능뿐만 아니라 정보처리 기능을 가지므로 이용 범위가 매우 넓다. 이 컴퓨터
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.20
  • 기업과 경영 - 제3장 경영원칙
    와 반대로 없어져야 할 독점이라고 할 것이다. 이런 맥락에서 본다면 마이크로소프트, 코카콜라, 소니엔터테인먼트, 맥도날드 등 업계시장점유율이 워낙 압도적이라서 독점과 비슷하게 느껴지 ... 이란 나쁜 것인가?6년 전 신입생이 되었을 때 1학점짜리 교양컴퓨터 실습을 수강한 적이 있다. 그 과목 중간고사 시험에서 ‘세계적인 소프트웨어 회사 마이크로소프트의 윈도우98이 왜 ... 은 윈도우가 현재 가장 성능이 뛰어난 운영체제라고는 하기 힘들지만, 대중이 가장 쓰기 쉽고, 편리한 기능을 담고 있는 운영체제이기 때문이다. 현재 컴퓨터 운영체제로 윈도우 외에도, 리눅스
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.10
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    '라는 CD롬 게임기를 발매하지만 이 역시 컨텐츠 확보에 실패하여 곧 사라지게 된다.1994년 일본의 대표적인 가전업체인 소니사가 게임 시장에 뛰어들어 '소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ... (SCE: Sony Computer Entertainment)를 설립하고 32비트 게임기인 플레이스테이션을 출시한다. 소니는 낮은 로열티로 컨텐츠 개발업체들(일명 서드 파티 ... 았다. 컴퓨터 사용인구의 증가와 초고속 통신망의 인프라로 인해 형성된 인터넷 시장은 이미 충분한 규모를 갖추고 있으며, 니치마켓)의 기회로 자리매김 하고 있다.최근 들어 많은 기업
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • 디지털 컨버전스 (Digital convergence)
    이나 디지털 카메라 PMP, PSP 기타 등등이 있을 것이다. 과거 90년대 초에는 라디오나 tv 기껏해야 컴퓨터 등이 전부였다. 물론 그것을 지금의 젊은이들에게 보인다면 쳐다보 ... 다소니의 PSP:소니의 게임기인 플레이스테이션을 들고 다니면서 즐길 수 있도록 만든 제품. 고화질 그래픽 처리 능력과 풍부한 스테레오 사운드를 제공하는 것은 물론, 언제 어디서나 3D ... 그래픽과 고화질 동영상의 재미를 즐길 수 있도록 제작된 새로운 휴대형 엔터테인먼트 시스템. 또한 지금까지 나온 휴대형 게임기와 비교하여 4.3인치 고해상도 대형 LCD 화면
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.22
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2025년 06월 22일 일요일
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