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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 401-420 / 684건

  • Non-PC 주력기기의 특징
    1999년 가을 라스베이거스 컴덱스와 2000년 봄 시카고 컴덱스는 컴퓨터 전시회가 아니라 IA전시회라고 해도 과언이 아닐 정도로 다양한 IA 제품들이 출시되어, 이분야에 대한 ... 어 명확한 정의를 내리기가 힘들다. 그러나 일반적으로 IA는 외형상 컴퓨터가 아니면서도(non-pc), 컴퓨팅과 인터넷이 접속이 가능한 정보기기를 의미하는 것으로 통용된다. 즉 전자 ... 등을 할 수 있는 기기를 말하는 것이다.대상 고객에 따른 IA의 유형별 분류IA 기기를 각 제품이 대상으로 하는 고객층을 기준으로 분류하면, 웹 접속기기, 통신기기, 엔터테인먼트
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.26
  • [국제마케팅] 글로벌 기업의 이문화 극복 사례
    전략 - 실질적 대응방안과 한계결론 - 성과 및 한계 - 앞으로의 전략서론서론1. 기업소개 * 사명 : ㈜소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 ... PlayStation2 비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급,게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 한국법인. * 대표이사 : 윤여을(47 ... Publishing Company. 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company. * 주력상품 : 플레이스테이션 2 이하 하위 제품군 (플레이스테이션 2와 컨트롤러, 메모리카드
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    에 대한 전략으로 소니는 자사 컨텐츠 산업을 디지털 TV, VAIO 컴퓨터, 플레이스테이션 같은 자사의 전자제품과의 연결을 통해 제공하려고 한다. 다시 말해서 소프트웨어와 하드웨어 ... 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)는 이미 ‘소콤’을 출시해 국내 콘솔온라인게임시장의 서막을 열었다. PS2로 온라인게임을 하려면 ‘네트워크 어댑터’라는 장비를 별도구매 해야 ... (1) 소니와 플레이스테이션 ……………………………………………… 5(2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도 ……………………………………… 53. 휴대용 게임기 시장 내의 플레이스테이션
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • 기업 성공사례 분석 - 레인콤 아이리버
    미디어 전문 업체로 발전? 현재 MP3 CD플레이어, 메모리 MP3 플레이어, 하드드라이브 MP3 플레이어등 휴대용 MP3제품군이 주요 생산품목? MP3 CD플레이어의 경우 소니 ... 으로 선보인 제품이 I-RIVER이다. 또한 컴퓨터에서만 적용되던 펌웨어 업그레이드 기능을 과감하게 적용하여 제품을 구입한 이후에도 다양한 사후지원을 통하여 제품의 성능향상을 꾸준히 이끌 ... 하던 MP3플레이어가 다양한 디지털 엔터테인먼트 기기로 탈바꿈하고 있다.지난 99년 16메가 용량으로 국내 첫 선을 보인 MP3플레이어는 불과 4년만에 1기가 플래시메모리 타입까지 출시
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.12
  • [마케팅]소니(SONY) PSP 한국시장진출 마케팅전략제안
    은 제외 했지만 가격 인하로 소비자 확보 원활해짐마케팅전략제안가격전략- SCEK(소니엔터테인먼트 코리아)사의 다양한 유통 채널 활용 - 롯데닷컴 등을 이용한 온라인 판매, 하이마트 ... Computer Entertainment Korea Inc. 설립 2002 PlayStation2콘솔 및 12개 게임 타이틀판매 시작 2003 네트워크 비즈니스 시작 ... UMD4편, 게임 UMD 6종 출시 PSP용 NESPOT서비스 가입자 1만 5천명돌파기업소개소니는 선구자요 결코 남의 뒤를 따르지 않는다.발전을 통해 소니는 전세계에 봉사
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.22
  • [마케팅] 플레이스테이션의 성공사례 분석
    Entertainment Incorporated)의 100% 출자한 한국내 자회사 SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아)에 의하여 2002년 2월, 드디어 플레이 스테이션2(이하, PS2 ... . 비전PS2라는 컴퓨터 엔터테인먼트의 새로운 시대를 연 시스템을 개발한 회사로서 소니는 "모든 것을 연결한다(networking)"라는 기조아래 디지털 네트워크로의 변신을 꾀하 ... 플스방에 대한 규제가 강화되어 질 것으로 알려지면서, 비공식플스방에 비해, SCEK의 인증을 받은 체인점형태의 공식플스방의 증가가 예상되어진다.(단위 : 개)자료 : 소니 컴퓨터
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.04
  • 소니의 플레이스테이션 2 마케팅 분석
    소 니 의 플 레 이 스 테 이 션 21.기업개요-기업소개-소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)- 회사명 : Sony Computer Entertainment Inc.- 설립일 ... ) 플레이스테이션용 게임 소프트웨어 개발 및 협력 업체 지원3) 고객서비스 및 AS지원법인명칭명 칭: ㈜소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아Sony Computer Entertainment ... &D(Research&Development)와 판매-우리나라-주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SECK)지난 2001년 12월에 설립되어, 한국 내에서 플레이스테이션
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [경영경제]한빛소프트 경영전략 자료 분석
    플레이스테이션2를 중심으로 게임,영화 등이 융합된 컴퓨터 엔터테인먼트세계 창조비전 / 향후 목표코 에 이 코 리 아코 코 캡 콤S C E K구 분8. 경쟁사분석 (2) 분야별 경쟁자 ... 90 SWOT 분석 981. 일반현황 (1) 회사소개(출처: 한빛소프트 IR)회사명: ㈜한빛소프트 대표이사: 김 영 만 설립일: 1999년 1월 6일 주요사업: 엔터테인먼트 콘텐츠 ... )Global Entertainment Leading Group게임을 중심으로 하는 다양한 디지털 엔터테인먼트 제품을 개발, 공급, 지원하여 삶을 풍요롭게 한다.고객감동, 투명경영, 기회
    리포트 | 99페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.06
  • [마케팅조사]삼성노트북 SENS 커뮤니케이션 전략
    , 세계적LGIBM실용적, 혁신적프리자리오디지털 엔터테인먼트브랜드 포지션외제, 전문적, 서버시장1위컴팩평범한, 미흡드림북신 감각브랜드 포지션국산, 컴퓨터 전문삼보고급적, 심플라이프북 ... 을 더욱 중요시 (저가격+고성능을 원함)노트북에 대한 열망과 합리적인 구매패턴 보유주요 경쟁 브랜드별 제품 분석 (2005년 1월 기준)단점장점L I N E U P국내 컴퓨터 전문 ... 기업 저렴한 가격, A/S가격대비 성능 세련된 디자인, A/S소니의 브랜드파워 감각적인 디자인, 확장성세계적인 PC메이커 (기술력) 가격대비 뛰어난 성능IBM 씽크패드의 세계
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.08
  • [경영]2004년 선진기업의 경영동향
    ..PAGE:11Ⅱ 선진기업의 2004년 경영전략※유망시장 및 사업을 집중 육성▶디지털 가전 및 엔터테인먼트 분야에 진입MP3 Player, PDAMP3 Player (HP 블루 ... 채널-디지털 홈어플라이언스 S/W델HP인텔케논노키아MS엔터테인먼트/가전디지털 가전기업명선진기업들의 신사업 진출 현황..PAGE:12Ⅱ 선진기업의 2004년 경영전략▶ 경쟁사 ... 면서 혁신적 제품기술 개발▶ 기술혁신을 통한 부가가치 창출을 위해 中·長基 연구프로젝트의 비중 제고빌 게이츠의 미래를 향한 집념“이제 우리는 ‘이음새 없는 컴퓨터(seamless
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • [서평]소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?
    다. 소니와 삼성전자를 비교해보자. 소니엔터테인먼트에 대한 관심을 거국적인 비즈니스에 대한 통찰로 여겨보라. 그럼 얼마 안 가 삼성전자는 소니에 패할 것이다. 지금은 삼성전자 ... 소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?김경준 지음. 원앤원 북스 2005년 2월 1일 초판발행이 글은 이 책의 차별화 요소인 비즈니스 컨버전스에 대해 알아보고 저자가 주장한 이 책 ... 기능이 집중 된다는 것이다. 핸드폰에 디카와 엠피스리 플레이어, 보이스 레코드의 기능이 집중되는 것이다. 그 플랫폼을 선점해야 한다.책의 제목이 소니가 삼성과 손 잡은 이유이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.04
  • 삼성 노트북 - 마케팅전략
    1월 기준)단점장점L I N E U P국내 컴퓨터 전문 기업 저렴한 가격, A/S가격대비 성능 세련된 디자인, A/S소니의 브랜드파워 감각적인 디자인, 확장성세계적인 PC메이커 ... 브랜드 포지션컴퓨터 전문, 신뢰, 세계적LGIBM실용적, 혁신적프리자리오디지털 엔터테인먼트브랜드 포지션외제, 전문적, 서버시장1위컴팩평범한, 미흡드림북신 감각브랜드 포지션국산 ... , 컴퓨터 전문삼보고급적, 심플라이프북새로운 라이프스타일브랜드 포지션일제, 전문적후지쯔고급적, 혁신적, 디자인바이오상상의로의 여행브랜드 포지션최고 기술력, 세계적, 혁신적소니
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.02
  • 한국타이어 마케팅 분석
    동초로 공개했다. GM대우 부스에서는 후원중인 GM대우팀의 경주차, 르노삼성의 컨셉트카 eMX를 통해 친환경 디자인을 가미한 컨셉트 타이어를 소개했다. 또 소니컴퓨터엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.25
  • [경영] 소니(SONY)의 경영전략
    .nic.or.kr♣ 소니 본사 홈페이지 http://www.sony.co.jp♣ 한국 경제 신문♣ 디지털 조선일보, 1999년 3월 11일, 이데이 사장 인터뷰♣ 디지털 시대의 최대 ... 사업ㆍ 21년을 자랑하는 소니의 보험 사업ㆍ 일본 최초의 네트 은행 설립을 향하여- 플레스테2와 엔터테인먼트3. 소니의 SWOT분석(1) Strengths(2) Weakness(3 ... 하자니다. 소니는 또 브로드밴드에 네트 접속이 가능한 디지털 방송,VAIO퍼스널 컴퓨터,플레스테 2,모바일 기기등 네가지 기초 사업 확대로 인터넷 사용자가 해마다 급증하고 이용 범위
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.22
  • [신경영이론]소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나? 발표 PPT
    소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나 - 2장 -디지털 기술 기반의 여러 제품이나 서비스가 융합되어 새로운 형태 의 제품이나 서비스로 탄생하는 것을 가리킨다. 음성·데이터·영상과 같 ... 은 '정보의 융합'이나 방송·통신·인터넷과 '네 트워크의 융합', 컴퓨터·통신·정보가전과 같은 '기기의 융합' 등과 같 이 디지털 기술을 기반으로 새로운 형태의 제품이나, 서비스 ... 적으로 주도하는 기업은 막대한 가치와 경쟁력 창출 우리나라의 휴대전화, 가전, 컴퓨터 등 디지털 가전분야 컨버젼스 성과는 세계시장을 주도하는데 큰 힘 컨버젼스라는 새로운 흐름
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.27
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    (엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적 교류가 원활하다면 매우 선진적인 부분의 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다고 볼 수 있다. 참고로 마이크로 ... 와 경쟁하는 구조에 대응하고 있다. 사용 매체가 PC와 같이 CD로서 PC용 게임이 이식되어 발매되는 경우도 있다.3 PC용 게임개인용 컴퓨터에서 향유할 수 있는 게임 유형이다. 근래 ... 에는 인터넷의 확산으로 인해 컴퓨터를 대상으로 하지 않고 온라인으로 접속해야만 사용 가능한 유형의 온라인 게임이 새로이 등장하였다. 국내 게임 개발사의 대부분이 PC용 게임
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • [마케팅] 성공적인 시장세분화 성공사례(닌텐도DS&미샤화장품)
    DS를 선정하게 되었습니다.닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및비디오 게임 제작업체이다. 제가 어렸을 적 친구네 집에서 신나게 하 ... 던 패미콤같은 게임기도 이 닌텐도라는 회사에서 1985년에 선보인 게임기였습니다. 소니와 마이크로소프트와 더불어 3강 구도를 형성하고 있는 닌텐도 2006년 7월 7일에는 한국에 현지
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.04
  • 디지털콘텐츠(게임)산업별 현황 및 전망
    디지털 콘텐츠산업별 현황 및 전망제1장 게임제 1 절 개요1.게임의 정의-놀이(sport), 유희, 오락, 재미있는 일을 의미하지만 최근에는 컴퓨터를 이용한 놀이로써의 게임 ... 작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이다.3.게임산업의 분류가. 온라인 게임통신망을 통하여 서버에 접속하여 다수가 동시에 즐기 ... 에 접속하여 이용하는 게임을 말한다. 하지만 최근 들어 모바일 게임이라 함은 일반적으로 휴대폰을 플랫폼으로 사용한 게임을 말한다.다. PC게임개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.14
  • 일본 대중문화의 현황과 우리의 대응방안
    소니 뮤직 엔터테인먼트 등의 기업들이 세계 문화시장을 분할 점령하고 있다. 그 중 닌텐도와 세가 등이 주도하는 컴퓨터 게임 산업은 일본 국적의 회사들이 세계시장의 약 90%를 독시 ... 규모인 일본 음반산업의 구조는 대중문화의 다른 분야들과 유사하며, 전국적 배급망을 장악한 메이저와 그 영향권에 있는 군소 제작사들이 공존하는 체제다. 소니 뮤직 엔터테인먼트, 도시바 ... 뮤직 엔터테인먼트가 대표적인 예다. 미국의 영화사 콜롬비아 트라이스타를 사들인 소니사는 국제적인 규모에서 전자산업과 영상산업, 음반산업에 고루 참여하는, 시청각 소프트웨어와 하드웨어
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.09
  • [국제경영] 소니 경영전략
    소니에게 많은 수익을 안겨주지 못한 채 허송세월만을 보냈다.그러나 인수 후 8년뒤인 1997년 소니 픽쳐스 엔터테인먼트가 만든 영화인 “맨 인 블랙”, “마이 베스트 프랜드 에릭 ... 들에게 자신보다 많은 연봉을 주는 초일본적 리더십을 가진 인물이기도 하다. 소니의 과감한 선택은 현 회장인 이데이를 사장으로 전격 발탁하면서 시작됐다. 당시 소니는 1995년 제2 ... 창업기의 초대 사장(창업 후 6번째 사장)으로 이사회 서열 14위였던 이데이를 전격 발탁함으로써 세상을 놀라게 했다. 최근 다시 소니는 이데이를 회장으로 승진시키고 부사장 안
    리포트 | 42페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.03
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