게임 클러스터(CLUSTER)
- 최초 등록일
- 2007.12.16
- 최종 저작일
- 2006.11
- 43페이지/ 한컴오피스
- 가격 3,500원
소개글
경영학 클러스터
게임 클러스터 현황 및 발전방향
목차
1. 서론
2. 본론
A. 게임산업
- 게임산업의 동향
- 게임시장규모
- 게임의 비지니스 분류
B. 해외 게임 클러스터 사례
- 새느란시스코 클러스터 / 현황
- E3 캘리포니아 클러스터
- 핀란드의 게임클러스터
- 캐나다 게임 시장 주목하라
C. 국내 게임산업
- 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
- E-SPORTS 산업의 벨류체임 분석과 전망
- 독인에서 본 한국게임산업
- 국내 게임산업의 문제점
D. 우리나라의 게임클러스터 단지
- 대구 ICT파크
3. 결론
- 게임산업의 발전 전망과 과제
- 세계 게임산업의 발전 전망
- 우리나라의 게임산업 발전 정망과 전략
- 게임산업의 발전저해요인 해결방안
- 실천사항
본문내용
Ⅰ. 서 론
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
Ⅱ. 본 론
■ 게임산업의 동향
1. 해외 게임 클러스터 사례
■ 샌프란시스코 게임 클러스터 / 현황
E3 캘리포니아 클러스터(샌프란시스코)와 연계
게임 엑스포인 ‘E3 쇼’는 유럽의 ECTS(European Computer Trade Show), 일본의 도쿄게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리우나 규모 및 참가업체면에서 세계 최대 종합게임 전시회라 해도 손색이 없다.
1995년부터 시작된 ‘E3’는 세계적인 게임 제조업체들이 차기작 또는 차세대작품을 프리뷰 버전이나 데모로 출품하며, 기타 게임 관련 악세사리, 새로운 개념의 게임 프로그램, 장비, 컨설팅 서비스등을 출시하여 참관자에게 전반적인 게임 산업의 흐름을 읽을수 있게 하였다. 또한 E3쇼는 게임뿐만 아니라 차세대 멀티미디어 콘텐츠(디지털화된 문자/음악/사진/미술 등 다중 매체 저작물)
■ 필란드의 게임클러스터 Neogames 소개
● 핀란드 게임산업 특징
○ 게임의 질 높음.
• 아이디어가 다양함.
• 게임이 단조롭지 않고 복합적 구조를 가짐.
• 특히 핀란드 내의 mobile game 제조 단가가 낮아 국제적 경쟁력을 갖춤.
* 고효율 저비용 구조
■ 게임산업의 문제점
● 게임인식의 부정적인 견해가 대두
● 국내 게임제작 기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두
● 국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡
참고 자료
없음