• 통합검색(684)
  • 리포트(667)
  • 시험자료(7)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 481-500 / 684건

  • [공학기술]Virtual Reality
    실시간 시뮬레이션과 상호작용을 포함하는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스이다. 가상현실의 개념적 모델[1]에서는 인간을 은유적으로 표현하는 아바타가 가상환경 상에 존재하면서, 가상 ... 디자인, 제조업, 도시계획, 엔터테인먼트 등과 같이 매우 다양하다. 가상현실 기술이 이처럼 다양한 응용에서 활용되는 가장 중요한 요인은 가상환경 하에 있는 사람으로 하여금 마치 실제 ... 에 걸쳐 최근 기술 동향을 살펴본다.*VR에 사용되는 제품 구체적 사례*Head Mount Display제조사 : 소니사모델명 : PUD-J5A* 플레이스테이션2와 연결이 가능0.44
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.19
  • [사회학] 일본의 게임 산업
    돼 온 탓이었다. 게다가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업은 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었고, 그게 바로 플레이스테이션이라는 가정용 게임기였다. 단순한 게임기 ... 의 동향4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망Ⅲ. 내용요약과 나의 견해Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미일본의 마쿠하리 멧세)에서 「동경 ... 해 나가m게임기를 만드는 「PS-X 프로젝트」계획을 서로 협의했다. 그 내용을 소니가 CES(Cosumer Electonics Show)에서 발표하는 당일 날 닌텐도 쪽에서 “사실
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.28
  • [기업윤리경영A+] 삼성과 GE의 기업소개와 사업편성과 조직구조 분석 및 기업윤리에 따른 사회적 책임 고찰
    다. 일본 업체들을 중심으로 '타도 삼성' 분위기가 팽배 한 것이다. 소니와 샤프의 합작으로 10세대 LCD 공장 설립하는 가운데, 세계 3위 반도체 업체 도시바 차세대 반도체 ... 가 등장한다. 코핀 전 회장은 기능별 조직구조를 창조했지만, 랠프 코디너 회장은 그것을 뒤집고 컴퓨터 사업을 추진한다. 이후 프레드 보치 회장은 바로 빠져 나왔고, 또 웰치는 보험 ... 있다. 최근 각광을 받고 있는 신사업 그리고 글로벌 선진기업들이 추구하는 수종 사업이라면 에너지, 환경, 바이오, 금융서비스, 인프라, 엔터테인먼트 등을 꼽을 수 있는데 GE
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.02.16
  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    전략 분석< Segmentation >소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 우선 플레이스테이션을 구입하는 소비자들을 라이프스타일을 기준으로 세분화하였다.* PS2를 한국에서 주로 구입 ... 생산은 미국 컴퓨터 생산업체 IBM과 공동작업으로 진행된다. 소니측은 PS3을 미래 광대역 통신망 환경에 적합한 게임기라고 소개했다. PS3가 나오기 전에는 PS2용 온라인 ... 으로 비슷하다. 한 가지 소니 쪽이 앞선 것이 바로 콘솔방(혹은 플스방)이다. 소니는 콘솔방용 ps2를 따로 출시하고 갖가지 판매촉진 활동을 벌이는 등 콘솔방 업주들과의 관계
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
  • [경영][상식] 일본 기업의 100대 창업 성공 아이템 분석 자료 ㅁ
    매 판매?인터넷상의 홈페이지를 통해 컴백을 선전한 새로운수법이 주효?30대 후반의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매향수?국내ㆍ외 남성 ... 에서 즐거움을 주는소프트가 각광 - 코나미, 닌텐 도, 소니 등 게임소프트회사 의 변화 전략 : 가족간 오락 등의 소프트도 각광[51] DDR(음악에 맞춰 노래, 댄스) [52 ... 도 증가[54] iMAC(애플사의 저가 컴퓨터) [55] 포스트페트2001(애완용 장난감)[56] 디스크톱캐릭터(소프트를 움직이면 캐릭터가 나타남)[57] 저가 PC(소테크제 PC
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.31
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    VAIO를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 각각 담당한다는 것이다. 즉, 가정이 ... 할 수 없다. 이러한 것들이 바로 전화선이 아닌 케이블 방식을 선택하게 한 이유다. 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트를 즐기는 데 인프라스트럭처 역할을 하는 플레이스테이션2는 이런 변화 ... 스테이션 2의 성공 전략Part 2 - 3 소니의 미래소니가 추구하고자 하는 미래 장기적,궁극적 목표Part 3 결론언제나 변화와 혁신의 끈을 놓치지 않는 것이것은 소니에게 면면히
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [문화콘텐츠] 문화콘텐츠산업(국제경영)
    영화엔터테인먼트(Sony Picture Entertainment), 소니음악엔터테인먼트(Sony Music Entertainment), 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer ... 웨어리의 미래는 없다”라는 신념아래 소니가 내놓은 키워드는 ① 기존의 비즈니스가 불변의 것이 아니라는 것, ② 디지털 기술의 급진전으로 경영에서의 속도 차이가 우열을 결정한다는 것 ... , ③ 변화를 받아들이고 대응하는 유연성이 필요하다는 것이다. 1994년 3천억 엔의 적자를 낸 소니는 당시 15년 전 1조 엔 사업 규모를 상기하면서, 7개의 사업본부로 회사
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.27
  • [경영학 원론]경영자의 역할 신문사례
    는 판단 착오를 저질렀다. 세계 전자업계가 디지털화에 총력을 기울일 때 소니는 자신이 보유하고 있는 세계 최고 수준의 브라운관 TV 에 집착하면서 영화, 음악을 비롯한 엔터테인먼트 ... 가량 높았다. 창업자가 CEO인 경우 기업 가치에 따라서 포트폴리오를 구성했을 때에는 10%포인트 정도 수익률이 높았다. 컴퓨터나 마이크로소프트처럼 창업자가 CEO인 기업 가운데 눈 ... , 특히 영어권에서 알아보기 쉽도록 '소니(SONY)'로 지어 세계적 상표로 군림했다. 세계 최초로 비디오카세트레코더(VCR)를 상품화했는가 하면 지난 70년대 말에는 '워크맨'이
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.05
  • 초등학생의 휴대폰 사용 관련 리포트
    의 설문조사2006년 어린이날을 앞두고 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아와 NHN은 주니어네이버(jr.naver.com)를 통해 초등학생 1만9천879명을 대상으로 ‘어린이날 가장 받고 싶 ... “초등학생 휴대폰 사용”Ⅰ. 서론인류가 출현한 이후 인간사회는 계속 변화해 왔다. 현재의 우리 사회도 하루가 다르게 변화하고 있으며 기술의 발달로 생산된 컴퓨터, 휴대폰 등
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.02
  • [경영전략 마케팅] 삼성 vs 소니
    목 차I. 삼성 VS 소니II. 삼성, 소니의 특성 비교III. 삼성, 소니의 마케팅 전략 비교IV. 서로가 보는 삼성, 소니V. 소니의 실패 요인VI. 결론(삼성의 성공 요인 ... )참고자료I. 삼성 VS 소니삼성은 소니의 중점 사업분야인 가전제품에서 이미 소니를 앞지르고 있으며 반도체, LCD, 휴대폰 등으로 세계최강의 길을 걷고 있다. 그에 반해 소니 ... 가 총액 비교 (2003년 8월 14일)삼성전자소니평가시가 총액64조 802억원33조 6075억원삼성이 소니의 1.9배 수준1996년 말 삼성전자의 시가 총액은 소니의 11분
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.04
  • [출판잡지론]잡지기획서 '위닝 일레븐'의 시장조사 및 매체 기획
    의 판매량)Tokyo, January 14, 2004 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment Inc.) 는2004년 1월 13일 PlayStation2 ... computer entertainment system 의 전 세계 누적 출하량이 7천만대를 넘어섰다고 발표.2000년 3월 4일 일본에서의 발매를 시작으로 전 세계적으로 매우 높
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.05
  • [경영학의이해](주)넥슨의 경영에 대한 분석
    의 합병이 발표되었고, 소니는 인터넷 접속기능과 DVD플레이거가 내장된 Play Station2를 출시하고 이를 홈 엔터테인먼트의 표준으로 삼겠다고 공언했다. 한편 마이크로소프트 ... 는 nVidia와 제휴하여 X-Box라는 차세대 게임기의 개발했다. 미디어 및 가전,컴퓨터 업계 자이언트 기업들의 이러한 행보는 디지털 시대의 최대 격전장 중의 하나가 홈엔터테인먼트 시장 ... 게 변화하고 있는 게임산업의 동향을 분석하고 변화에 대응하여 발전하고 있는 (주)넥슨의 경영에 대해 살펴보겠습니다.1게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.22
  • 차세대 성장동력 10가지
    를 표시할 수 있는 문자 표시, 한자(漢字)를 표시할 수 있는 한자 표시, 컴퓨터의 처리결과를 도형으로 표시할 수 있는 도형 표시의 세 가지로 크게 나눌 수 있으며, 화상이나 패턴 ... 은 아날로그 형이 아닌 디지털 기기로 인터넷으로 작동이 가능한 냉장고나 세탁기, 디지털TV, 디지털 캠코더카메라, 컴퓨터, 에어콘 등이 모두 연결될 수 있다. 전송 기술로는 유무선 ... 유통될 수 있도록 제작·처리한 데이터로 그 내용에 따라 크게 엔터테이먼트 콘텐츠와 정보콘텐츠로 나누어 볼 수 있다.엔터테인먼트 콘텐츠는 게임, 영상, 음악과 같이 사용자가 즐거움
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.30
  • u-commerce
    영향이 미치는지를 분석할 수 있다.2) 소니사의 유비쿼터스 밸류 네트워크2002년 5월 SONY는 미래 소니의 성장영역을 네트워크 상품으로 규정하고 엔터테인먼트PC인 바이오·베가 ... 시어터·모바일 등을 이용한 가정 내 네트워크화에 대한 전략을 발표했다. 밸류네트워크로 불리는 이 비전을 달성하기 위해 소니는 올 가을부터는 가정 내 컴퓨터간 연결체계인 바이오 홈서버 ... 과 모바일 게임기 육성, 하드웨어와 서비스 및 콘텐츠를 동시에 연결하게 될 것이다. 소니사의 홈씨어터, TV, 컴퓨터, 그리고 PS2와 같은 엔터테이멘트 컨텐츠 등을 네트워크
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • [마케팅] hp디지털 카메라의 실패원인과 해결방안
    었다. 이제 주변에서 디지털 카메라나 카메라폰으로 사진을 찍는 풍경은 자연스러운 일이 됐다.이렇듯 급속한 성장세를 반증하듯 국내 디지털 카메라 시장은 삼성테크원, 소니, 올림푸스, 캐논 ... 카메라사자료 등에 따르면 지난 1.4분기 국내 디지털카메라 시장은 판매대수에서 올림푸스가 22.3%로 삼성(19.3%), 소니(18.1%)에 앞서 1위를 지켰으며, 매출액에서는 소니 ... 것으로 예상된다.Ⅱ. HP의 역사와 브랜드 확장1. 휴렛패커드 탄생부터 지금까지...휴렛패커드(Hewlett-Packard Co. : HP)는 컴퓨터, 인터넷·인트라넷솔루션
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.16
  • [IT]IT 트렌드
    들과 맞물려 재택근무가 더욱 활성화 될 수 있지 않을까...◇ 다음커뮤니케이션, PSP 통해 다음 포털 서비스 제공다음커뮤니케이션은 소니의 휴대용 엔터테인먼트 기기인 PSP(플레이스테이션 ... 포터블)에 다음 포털 서비스를 제공하는 ‘Daum in PSP’ 시범 서비스를 오픈했다고 20일 밝혔다.다음은 자회사인 콘텐츠 유통 전문기업 콘텐츠플러그를 통해 소니컴퓨터 ... 엔터테인먼트코리아(SCEK)가 지난 5월 새롭게 선보인 PSP에 무선 인터넷 환경에 최적화된 한메일, 카페 등 다음의 다양한 콘텐츠를 선보인다고 설명했다.또한, 실시간으로 영화, 음악 감상
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.13
  • [유비쿼터스] 유비쿼터스의 세계적 동향
    ) 컴퓨터 업계의 동향2) 통신업계의 동향3) 가전업계의 동향4) 자동차 업계의 동향3. 대기업의 유비쿼터스 동향1) NTT그룹 : 인프라와 아이모드로 공략2) 선마이크로시스템즈 ... 제품의 열쇠를 쥐고 있다.7) 도요타 자동차 : 자동차 정보화의 기수8) 마쓰시타: 가정의 정보화에서 활로를 찾는다,9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라10) 애실론 : 제 ... 의미: 라틴어 어원으로 ‘(동시에)도처에 존재하는’, ‘편재(遍在)하는(omnipresent)’등의 뜻○ 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) : 도로, 다리
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • [홈네트워크]홈네트워킹
    업체별 동향주택 및 건설업체 / 가전 산업 / 통신 방송 산업 / PC 통신기기 산업해외 기업별 동향소니 : 4대 게이트웨이(TV, PS2, PC, PDA) 제품을 홈 네트워크 ... (통신기반)(Source : Matsushita전기)2. 블루투스 : 근거리의 컴퓨터와 이동단말기 가전제품 등을 무선으로 연결, 쌍방향으로 실시간 통신을 가능케 해주는 규격 - 저가 ... )-원격제어문제점 및 주도권 선점 경쟁세대문제점 - 표준화 문제 / 고가의 비용 문제 주도권 선점 경쟁 - 홈 네트워크 플랫폼인 디지털 허브의 표준을 놓고 셋톱박스, 엔터테인먼트
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.25
  • [마케팅]마케팅기법의 이해 및 활용
    회복아시아나 – 스타 얼라이언스(루프트한자, 에어뉴질랜드 등)2) 소니 컴퓨터엔터테인먼트 코리아의 ‘마그나카르타 – 코카콜라마그나카르타의 수려하고 환상적인 동영상과 캐릭터를 코카
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.31
  • [게임] 게임산업의 [정의, 범위, 특징, 기술동향, 현황]
    하는 게임으로 전세계에서 인기있는 게임이다. 비디오게임의 주요 개발국은 일본으로 90% 이상을 차지하고 있으며, 최근 인기리에 판매되고 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 ... 으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.(2)게임 비즈니스의 범위게임 비지니스는 크 ... 게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 22일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:08 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감