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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 421-440 / 684건

  • [국제경영]엔씨소프트(NCsoft) 해외진출 사례 분석 및 중국 시장 개척방안
    만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브 히어로」퍼블리싱에 관한계약 ... 통신기업 디지털대상 「국무총리상 수상」 (한겨레 Dot21)05 「리니지」 미국 상용 서비스 개시05 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결05 리차드 게리엇등 세계 ... 에서와 마찬가지로 중국은 가장 큰 잠재력을 가진 신흥 게임 시장중국 PC게임의 전망컴퓨터의 대중적 보급에 따라 가정용컴퓨터컴퓨터 시장의 주요 소비대상으로 자리 잡았고, 이러
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.06
  • 소니사의 경영전략
    고별 영업수익 9.4% SCE 의 플레이 스테이션 1,2게임전자제품 분야 영업수익 15.7%,컴퓨터, 배터리정보통신분야전자제품4. 현 경영상태 경영 목표 : 종합 엔터테인먼트 ... 관리 능력의 극대화소니의 미래 비전을 위한 사업의 세계화 - 하드웨어와 소프트 웨어의 결합으로 인한 종합 엔터테인먼트 산업의 리더 ※ 4가지 사업분야 정립23%CBS 레코드사 및 ... 총 매상고별 영업수익 5.7%, 소니 생명보험, 소니 파이낸스 인터내셔널, 소니 손해보험금융총 매상고별 영업수익 7.4%, SPE영화총 매상고별 영업수익 11%, SME음악총 매상
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.10
  • 닌텐도 DS Lite - 기업 소개, 분석
    한다 . 또한 ‘슈퍼 마리오 ’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편 , 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업 ... 화 개인의 여가시간 증대 어린이와 여성유저들의 사용이 증가 4. Threat 새로운 게임기 출시 경쟁사 소니 제품의 높은 인지도 한국의 불법 다운로드 문화 2. Nintendo ... 임기의 필요성 인식 패밀리 컴퓨터와 게임보이 탄생 5. Nintendo 성공 전략 분석▪ 캐릭터 상품의 중요성 인식 캐릭터 게임의 성공으로 인한 제 2, 제 3 의 수익 슈퍼 마리오
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.01.21
  • [경영학원론] 소니 SCE '구타라기 겐' 사장
    그는 창조적 이단아로서의 역할을 즐겨왔다. 자신이 개발한 플레이스테이션의 놀라운 성공으로 키워낸 알짜배기 기업 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 위치한 난공불락의 사무실에서 그는 소니 ... 은 90억달러에 이르는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 소비자 가전 부문을 이끌고 있다.The Creator : Now He's Playing Sony's GameWhat happens ... 에는 항상 엉뚱한 인물이 있게 마련이다. 1984년 가을 소니 입사 9년차의 말단 연구원 구타라기 겐(久多良木健)은 모니터를 보다 깜짝 놀랐다. 컴퓨터로 만든 얼굴 이미지가 자신의 지시
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.12.02
  • 정보가전 레포트 1주차 2주차 3주차 모두정리 리포트 / 시험정보까지정리
    Interoperability)는 소니, 필립스, 톰슨 등의 회사가 참여하여 가정 내의 문화생활과 오락과 같은 홈 엔터테인먼트(Home Entertainment)를 강조한 미들웨어이다. 즉 ... 과 연결된 홈 네트워크를 이용하여 DATA송수신이 가능한 가전제품들이다. 예를 들어 디지털 TV, 인터넷 냉장고, 컴퓨터, 통신기기, 가정용 로봇 등 지능형 단말을 융합한 차세대 ... 다. HAVi는 바로 이런 환경에서 설치와 조작을 보다 쉽고 편하게 해주고 홈 네트워크 연결을 통한 기능 확장까지 지원해 준다.2) Jini: 썬마이크로사, 소니, 도시바 등의 회사가 참여
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.25
  • [소니 마케팅] 소니 (SONY)의 미국진출 마케팅사례
    고별 영업수익 9.4% SCE 의 플레이 스테이션 1,2게임전자제품 분야 영업수익 15.7%,컴퓨터, 배터리정보통신분야전자제품4. 현 경영상태 경영 목표 : 종합 엔터테인먼트 ... 관리 능력의 극대화소니의 미래 비전을 위한 사업의 세계화 - 하드웨어와 소프트 웨어의 결합으로 인한 종합 엔터테인먼트 산업의 리더 ※ 4가지 사업분야 정립23%CBS 레코드사 및 ... 총 매상고별 영업수익 5.7%, 소니 생명보험, 소니 파이낸스 인터내셔널, 소니 손해보험금융총 매상고별 영업수익 7.4%, SPE영화총 매상고별 영업수익 11%, SME음악총 매상
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [경제학, 경영학,경제학원론] '소니의 선택 소니의 성공'
    -주춤거리는 현재의 상황을 일시적인 현상으로 봄.따라서 다가올 경기 회복기를 대비해야함--> 전자부문의 재구축(플레이 스테이션의 제조 및 판매부대인 소니컴퓨터 엔터테인먼트를 자회사로 승격 ... 의 맹주, 5장 아톰에서 비트로, 6장 종합 디지털 엔터테인먼트, 7장 다시 시작되는 소니 신화. 8장 새로운 도전으로 구성되어 있다. 이 책의 차례 순서대로 요약해 보고자 한다.제1 ... 었던 이유: AV기기와의 연결 즉 가정에서 개인이 사용할 때 즐거 운 엔터테인먼트를 지향했기 때문.즉 AV와 IT의 융합.2메모리 스틱▷메모리 스틱- 컴퓨터와 AV 기기끼리 데이터
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.28
  • [국제경영] 소니 경영전략
    고별 영업수익 9.4% SCE 의 플레이 스테이션 1,2게임전자제품 분야 영업수익 15.7%,컴퓨터, 배터리정보통신분야전자제품4. 현 경영상태 경영 목표 : 종합 엔터테인먼트 ... 관리 능력의 극대화소니의 미래 비전을 위한 사업의 세계화 - 하드웨어와 소프트 웨어의 결합으로 인한 종합 엔터테인먼트 산업의 리더 ※ 4가지 사업분야 정립23%CBS 레코드사 및 ... 총 매상고별 영업수익 5.7%, 소니 생명보험, 소니 파이낸스 인터내셔널, 소니 손해보험금융총 매상고별 영업수익 7.4%, SPE영화총 매상고별 영업수익 11%, SME음악총 매상
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.03
  • [정보통신] 홈 네트워크
    :// www.sony.co.kr) 디지털 타임즈(http://dtime.co.kr/index.html) 정보가전과 무선인터넷(김광희저, 가림M B) 홈네트워킹 총론(http://myhomow} ... 이 가장 활발한 영역은 AV기기 분야임 주도 그룹 세계 AV기기 시장을 주도하고 있는 소니가 중심이 되어 추진하고 있는 IEEE 1394 기반의 HAVi가 가장 유리한 고지를 점하 ... 고 있음 HAVi에 도전하고 있는 그룹 MS사 중심의 UPnP 선 마이크로시스템즈의 Jini 등IEEE 1394애플이 개발한 디지털 기기간 전송기술 표준으로, 통신기기와 컴퓨터
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.08
  • 유비쿼터스 사회의 발전추세와 미래전망
    -보행로봇 ASIMO / 소니-지능형로봇 QRIO]▫ EU : ‘사라지는 컴퓨팅계획’으로 16개 프로젝트를 추진(사물의 지능화, 종이의 정보저장기능,착용형 컴퓨터 환경, 유비쿼터스 ... 한다의 의미, 1988년 마크와이저가 최초로 제창“어디에서든지 컴퓨터에 액세스할 수 있는 세계”를 지칭 즉 사용자가 컴퓨터나 네트워크를의식하지 않는 상태에서 장소에 구애받지 않 ... 추진동향미국,일본,EU는 유비쿼터스 기술 발전추세에 대응하여 미래 정보기술 R&D강화, u-네트워크 고도화 등에 주력▫ 미국: 91년부터 NITRD에 의거하여 인간과 컴퓨터 연결
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.22
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    의 다양한 사업 전략 → ‘플스방’소니컴퓨터엔터테인먼트코리아,상업용 PlayStation®2 이용한 “방” Business 공식 개시- 상업용 PlayStation®2 및 게임 S ... /W 발매, 세계 최초로 방” Business 공식 개시 -- “방” Business관련 공식 사업권자로 국내 대기업 2개사 계약 체결, 6월 중 본격 영업-소니컴퓨터엔터테인먼트코리 ... SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.]사례- 블랙마켓에서의 콘솔 100만대 판매 의미와 그 미래.< 목 차 >1. 콘솔(consol
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [경영 경제]소니의 위기와 대응전략
    에서도 애플컴퓨터에 추월(2004년 업체별 시장점유율에서 소니는 LCD TV에서 세계 시장 점유율 8.9%로 4위에 머물렀고, PDP TV에서는 마쓰시다에 이어 2위, 2003년 3 ... R E P O R T"소니의 위기"과목명 : 다국적기업론교수명 : 이항구 교수님마케팅?생산전공 9932165 이규식마케팅?생산전공 20012912 신정민마케팅?생산전공 ... . 소니의 탄생배경 및 이데이-안도 체제의 경영전략 및 모습 ----42. 'SONY'의 위기 ----------------------------------63. 위기대응 전략 ---
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.08
  • [PS2 ] SONY 플레이스테이션 2 (Play Station 2) 마케팅 전략
    SONY 플레이스테이션 2 (Play Station 2) 마케팅 전략목 차1. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(1) Profile(2) PS2@ 소개(3) 해외 시장 진출 및 상황2 ... ) 공급자3. 우리 나라 시장 진입 전략(1) 진입시장 선택(2) 진입방법(3) 진입시기(4) 진입전략4. 결 론현재 상황 및 전망1. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)(1 ... 진입했던 것과 마찬가지로 2001년 12월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)라는 판매 자회사를 세우는 것으로 시작했다. 그리고 SCEK는 우리 나라 내에서 플레이스테이션
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.01.15
  • 마케팅-닌텐도의 마케팅 성공사례
    을 합친 것보다 2배 이상 더 큼. 게임산업이 한국 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끌고 새로운 부가가치가 창출되는 점이 부각되고 있음. 3. 국내 판매량 100만대 돌파 - 닌텐도 ... ▪ 1963년 - '닌텐도 주식회사'로 사명 변경 ▪ 1977년 - 비디오게임을 출시 ▪ 1983년 - '패밀리 컴퓨터(패미컴)' 출시 ▪ 1985년 - '슈퍼 마리오 브라더스'의 발매 ... 판 정식 발매(1월 18일)2. 기 업 소 개1) 비디오 게임기 ▪ 패밀리 컴퓨터 (1983년) ▪ 슈퍼 패미컴 (1990년) ▪ 버추얼 보이 (1995년) ▪ 닌텐도 64
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.13 | 수정일 2013.11.27
  • [경영]블루오션 전략(PSP와 NDSL의 비교) 발표 자료
    : 32MB02 PSP – PSP Specifications02 PSP – PSP 개발자와의 인터뷰NITENDO2003년 E3에서, 쿠타라기 켄 소니·컴퓨터 엔터테인먼트 CEO ... 소형 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐길 수 있도록 만든 전자 장치 ☆ 콘솔 게임기(PSP) : 집에서 TV나 모니터에 연결해서 즐기는 것 ☆ 휴대용 게임기(Gameboy Advance ... 어요.NITENDONITENDO인터넷기능, 영화 음악 듣기 등 각종 엔터테인먼트기능작동시간, 휴대성, 쾌적가격, 사양새로운 가치곡선감소(Reduce)창조(Create)제거(Eliminate)증가(Raise
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.19
  • [마케팅]삼성센스노트북마케팅전략
    형 맞춤 컴퓨터”라는 새로운 캠페인 구상- “MORE TEST” : 한글 소프트웨어와의 호환성 강조과거 시장 및 SENS의 성장(계속)..PAGE:8과거 시장 및 SENS의 성장(계속 ... 4 0 세 이상68.415047.7750.9856.9159.96삼성 센스 소니 바이오 LGIBM 컴팩 후지쯔 라이프북 삼보 드림북1 9 세 이하 68.41 53.36 19.85 ... .8 31.83 12.88000000삼성센스 소니바이오 LGIBM 컴팩 후지쯔라이프북 삼보드림북2 0 ~ 2 4 세 50 50.51 27.34 30.83 24.19 8.592 5
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.21
  • [마케팅]게임시장동향 및 닌텐도사례
    (Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다. [게임 비즈니스의 범위] 1. 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 ... 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 2. 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), 3. PC게임사업(게임개발 및 유통), 4. 온라인게임 ... 을 이용한 게임 등장이 예상 됨) 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임사업이 있다. 세계적인 게임산업의 일반적인 동향은 컴퓨터관련 업체와 영상관련 업체 등이 컴퓨터게임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.26
  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    비도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이 ... 되고 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 PLAYSTAION 게임기는 무려 5,000만대(1998년 12월 기준)가 팔렸으며, 게임CD는 약 2억6천만 본의 게임이 팔린 비디오게임의 대 ... 에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [게임이론]게임산업
    30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수 ... 산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수 ... 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향4. 게임 산업의 현황5. 세계 게임산업의 동향1게임의 유형 발전2게임과 엔터테인먼트3게임 유통 및 서비스4게임시장의 변화6. 세계 게임산업
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.03
  • [마케팅 분석] SONY의 성공적인 기업 경영에 대한 마케팅 전략 분석
    화 정책 개발 및 위기 관리 능력의 극대화소니의 미래 비전을 위한 사업의 세계화 - 하드웨어와 소프트 웨어의 결합으로 인한 종합 엔터테인먼트 산업의 리더 ※ 4가지 사업분야 정립23 ... 10.7%TV 분야총 매상고별 영업수익 5.7%, 소니 생명보험, 소니 파이낸스 인터내셔널, 소니 손해보험금융총 매상고별 영업수익 7.4%, SPE영화총 매상고별 영업수익 11 ... %, SME음악총 매상고별 영업수익 9.4% SCE 의 플레이 스테이션 1,2게임전자제품 분야 영업수익 15.7%,컴퓨터, 배터리정보통신분야전자제품4. 현 경영상태 경영 목표 : 종합
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.31
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2025년 06월 24일 화요일
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