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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 381-400 / 684건

  • [경영학] 디지털컨텐츠 현황
    시)에 가면 닌텐도에 이어 미국인 안방마다 하나씩 차지하고 있는 게임기 플레이스테이션2의 게임 프로그램 소개로 이루어져 있다. (www.sony.com)소니측 보도 자료에 따르 ... 만6000명, 웹젠의 '뮤'가 1만4000명, 넥슨의 '메이 플스토리'가 1만3000명을 기록했다.그리곤엔터테인먼트의 '씰온라인'도 이달부터 월 2000엔 유료로 전환했지만 동 시 ... 면 미국 할리우드를 포함한 세계 영상 콘텐츠 시장 대부분은 컴퓨터그래픽스(CG) 기반 영상 콘텐츠 기술의 영향 아래 있다고 할 수 있다.*주요 각국의 동향①미국 - 2005년 세계
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.05
  • [마케팅]BMW 미니쿠퍼의 현지화마케팅 성공요인 분석
    를 듣는다.BMW는 재미를 유발시키는 ‘펀(Fun)마케팅’을 도입해 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 MINI가 경주용 차로 등장하는 최신판 플레이스테이션2(PS2) 레이싱게임 ... . BMW 미니쿠퍼의 성공 전략6-1. 펀 마케팅6-2. 엔터테인먼트 마케팅6-3. 사례7. 결론8. 참고 문헌1. BMW 선정이유남자들의 BMW 소유에 대한 욕망은 대단 ... 의 제품을 알리고 있다.d. 엔터테인먼트와 연계하여하는 마케팅이다.6-2. 엔터테인먼트 마케팅엔터테인먼트 마케팅이란 영화, 음악, 공연, 애니메이션 등 다양한 엔터테인먼트 요소
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.23
  • [마케팅]히트상품 닌텐도DS의 마케팅전략과 성공요인
    에는 아직 컴퓨터가 사용되지 않았기 때문에 전용 하드웨어로 게임을 구현했고, 아직 소프트웨어라는 개념은 없었다. 1980년에 출시된 ‘게임 & 워치’는 당시로서는 거의 사용되지 않 ... ’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안 되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력 ... 사토시사원수45명 (2007년 8월 22일)(3) 닌텐도 한국 지사 소개(4) 사업영역1) 비디오 게임기- 패밀리 컴퓨터패밀리 컴퓨터 (1983년)- 슈퍼 패미컴 (1990년)
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • [인사관리]일본 기업의 인재양성 전략
    함으로써 기업의 변화를 추구함·게임 사업을 시작하면서 구다라기라는 젊고 개성이 강한 인물을 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 CEO로 전격 발탁하면서 플레이 스테이션 1,2를 성공 ... - CEO나 사업부장 양성을 위한 사장 직속의 경영감사부 인력 강화일본의 대표 기업인 소니와 도요타도 차세대 리더에 대한 내부 육성 프로그 램을 본격적으로 운영하여 인재 중심 경영 ... 을 실천하고 있음·디지털 시대에도 지속적으로 경쟁적 우위를 유지하고 있는 소니와 도요타의성공기반은 차세대 리더 육성 프로그램에 있음소니와 도요타 의 차 세 대 리더 육성 프로그램○ 일본
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.08 | 수정일 2017.09.25
  • 소니-플레이스테이션(PLAYSTATION) vs 마이크로소프트-엑스박스(X-BOX)
    면 게임기의 라이프 사이클은 대략 5년 정도로 잡을 수 있다. 5년이라는 시간은 컴퓨터 관력 기술의 발전 속도로 생각하면 무척이나 길게 느껴지는 시간이다. 하루가 멀다 하고 새로운 ... CPU와 그래픽 칩이 끊임없이 나와 컴퓨터 유저들의 주머니를 야금야금 갉아먹는 상황에서 5년 동안 업그레이드 없이 처음 나온 성능 그대로라는 것은 비관적이다. 컴퓨터의 발전에 따라 ... 하나의 약점은 원가 차이에 있다. 현재 Intel사는 Xbox를 구동 시키는데 필요한 컴퓨터 칩을 개당 4백25달러에 공급하고 있다. 반면 Sony의 Playstation2
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.02
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대 ... 게임과 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 정의Ⅲ. 세계 게임산업의 동향1. 게임의 유형 발전2. 게임과 엔터테인먼트3. 게임 유통 및 서비스4. 게임시장의 변화Ⅳ ... 는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 디지털시네마의 이해
    말고는 영화의 전과정이 디지털 방식에 의해 만들어지는 영화?로 보는 견해도 있고 ?실사촬영 없이 컴퓨터를 통해 이미지를 만들어내는 영화를 진정한 의미의 디지털 영화?로 보는 견해 ... 의 (1999)이었다. 조지 루카스는 스타워즈에서 도입된 영화사상 최초의 컴퓨터그래픽, THX 사운드시스템 개발 등 필름테크놀로지의 메시아로 불리는 인물이었다. 그의 복귀작 ... 었다. 그것은 기존의 조지루카스의 디지털 영화제작 방식이나 스파이더 맨이나 반지의 제왕등에서 보는 괴물이나 특수효과를 만들어내는 컴퓨터를 이용한 제작방식과는 엄청난 차이가 있었다.이러
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.11
  • IPTV의 진화방향 모색
    - 메가TV+PS3 결합상품 출시플레이스테이션이 IPTV 셋톱박스로 활용된다. KT(대표 남중수)와 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 이성욱ㆍ이하 SCEK)는 게임 플랫폼 플레이스테이션 ... 교환이 있을 듯 하네요...메가TV-주목할만한 컨텐츠인터넷 최신 UCC 소지역별 날씨, 기온 노래방, 쌍방향 게임 등 엔터테인먼트 컨텐츠 홈뱅킹 아파트 뷰어 서비스e-신문 서비스 ... 고 TV도시락,노래방,게임 등 양방향 엔터테인먼트 서비스도 즐길 수 있다. 반면 하나TV는 VOD 중심 서비스로 콘텐츠에서 우위가 있다. 하나로텔레콤의 '하나TV' 하나TV 콘텐츠
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.03
  • [국제경영학] 소니의경영전략과정책
    을 통한 두 상품의 판매량이 1만대에 이를 것으로 전망했다.지난해 8월 인터넷쇼핑몰(www.sony.co.kr)을 개설한 소니코리아는 인터넷 판매가 소비자들로 부터 좋은 반응을 얻 ... 1. 경영이념▷ 인간 생활에 있어 기존에 없었던 즐거움과 편리함을 제공한다는 경영이념 하에 '브로드밴드 엔터테인먼트' 기업을 지향하고 있다.◇ 현대무역의 이해 ◇2. 사업연혁 ... 1990년대 IPO 및 반도체 등, 유망산업으로 한국 비지니스 시작소니 코리아는 글로벌 소니 그룹의 한국지사로서 1990년 2월 Sony International Korea로 설립
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.23
  • [기업 경영]소니[SONY]의 변화와 혁명
    했던 소니가 다시 노트북 컴퓨터에 손을 대자 많은 사람들이 우려의 목소리를 냈다. 그러나 소니는 자신들만의 독특한 장점을 유감없이 발휘했다.사용자가 좋아할 디자인과 색상, 경박단소(가볍 ... 가 가치 연대를 구축하는 종합 디지털 엔터테인먼트를 구상하고 실행에 옮긴 것이다. 이런 다각적인 소니의 변화는 기존의 브랜드 가치를 뛰어넘어 새로운 가치를 만들어 내기에 부족 ... - 目 次 -제 1 장 序 論1. 연구 목적2. 연구 방법제 2 장 소니 社의 개관 및 역사제 3 장 소니 社의 주제별 분석1. 디지털 시대 변화하는 소니2. 미래사회에서 소니
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.18
  • [경영]피파 축구 게임
    화된 불법복제, 현지화의 기술적 어려움, 정부의 수입규제. 콘텐츠의 부족 등의 문제,-2002년 이후(시장의 공식화)소니컴퓨터엔터테인먼트의 자회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 ... 시장: 새 기종이 출시되는 5~6년을 주기로 대폭적인 매출증가와 감소.현재 H/W시장은 소니, MS, 닌텐도 3사에 의해 주도.산업 내 주요이슈는 3기종 중 (플레이스테이션2, X ... 과 더불어 여가활동에 대한 국민적 관심이 크게 높아지고 있는 추세. 콘솔 게임기가 단순한 게임기능의 지원 뿐 아니라 여러 가지 다양한 엔터테인먼트 기능이 더욱 강화 되면서 가격대비
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    와 같은 매력들을 지닌 플스를 통해 21세기의 가장 중요한 엔터테인먼트가 될 게임 산업으로의 진출은 결국 소니를 불황에서 건져내었고, 플스시리즈를 통해 소니는 21세기 네트워크 ... 혁명과 엔터테인먼트 산업의 중심으로까지 끌어올려졌다. 케이블망 업자들과의 밀담, 선마이크로 시스템즈와의 전격제휴를 통한 네트워크 기반 조성, 소니픽쳐스의 DVD타이틀 판매 강화 ... 소니의 플레이스테이션2라는 괴물-들어가는 말-오늘날 수많은 사람들이 즐기는 오락문화의 하나로서 게임이 매우 중요한 자리를 차지하고 있음을 부정할 사람은 아무도 없다. 스타크래프트
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • 미국영화산업
    )???????????????????????????????????184. 디즈니 (The Walt Disney)??????????????????????????????????195. 소니(SPE) Sony Pictures Entertainment ... 사가 선택한 것은 하이테크놀로지(컴퓨터 특수 시각효과)로의 혁신이었다. 이는 제작비 규모를 더욱 크게 만들었고, 항상 일정 관객을 보유하고 있던 디즈니사를 제외한 다른 대규모 ... 엔터테인먼트는 ‘꼭 보아야 하는 영화’를 의미하는 명칭이 되어 버릴 만큼 흥행과 비평에 상당히 성공을 하였다고 볼 수 있다. 특히 최근 들어 21세기 폭스의 과 는 역대 미국 영화 흥행
    리포트 | 59페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.14
  • 성공사례 - 레인콤(아이리버)의 성공 요인 분석 및 향후 예상되는 mp3업계 판도변화
    player를 개발하여 세계 시장에 출시하였다. 원래 레인콤은 처음에는 미국의 소니블루라는 mp3업체의 하청업체였다.그러다가 작은 마진이지만 안정적인 수익이 가능한 하청업체로 남을 것 ... 년 디지털 엔터테인먼트 분야에서 새로운 비젼(그림1)을 창조하고자 I-RIVER라는 대표 브랜드를 만들었다. 인터넷과(I) 강(River)이란 합성어인 아이리버는 ‘인터넷의 강’이 ... 있도록 했다.최고의 기능성MP3 플레이어를 구매한 고객은 컴퓨터, 인터넷, MP3, P2P, 핸드폰, 디지털 카메라, 음악, 영화, 영어, 동호회 등의 단어와 친숙할 것이다 그만큼
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.06
  • 엔씨소프트2007
    추세의 일환으로 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 전략적 제휴 발표, 온라인게임을 SCEI 제품용으로 개발하면서 플랫폼으로 진출 2007년 11월, 중국 최대의 게임 포털인 샨다와 아이온 ... 와 경합예상F. 블리자드소니는 에베퀘스트 등의 온라인게임 서비스 영역 개척중 코나미, 남코, 세가 등 아케이드 게임강자들도 온라인 게임 개발G. 일본게임사미르의 전설 과 뮤
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • 플레이스테이션 한국진출사례
    CE(Sony Computer Entertainment)게임부문이 소니 그룹 영업이익의 40%를 정도를 차지 → 소니 전자와 어깨를 나란히 함“PlayStation2”About ... SCEK(Sony Computer Entertainment Korea)SCEK세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation2비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급 ... , 게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는 SCE의 한국법인연혁-2001년12월 8일 : Sony Computer Entertainment Korea Inc. 설립 -2002년 2월
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.10
  • [전략경영] 소니가치창조
    도록 하고 가치를 부여하며 반드시 그 결과를 측정하도록 한다.@ 소니의 미래 전략* AV/C3이라는 비전을 제시종래 AV 부문과 더불어 3개의 C(computer, c ... 엔터테인먼트 서비스 기업이데이 사장은 소니의 라이벌 기업은 디즈니와 같은 기업이다. 마쓰시다, 도시바 등은 경쟁업체로 생각지 않는다. 고 말했다. 즉, 소니의 궁극적인 목표는 고객 ... 에게 즐거움과 흥미를 제공할 수 있는 「종합 엔터테인먼트 서비스 기업」이다. 소니는 앞으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 융합에 의한 시너지 창출을 통해 디지털 신시장에 적극
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.16
  • 지능형 서비스 로봇 개발 동향
    컴퓨터 혹은 로봇을 통해 할 수 있게 되고 언제 어디서나 컴퓨터와 통신장치를 활용할 수 있고 인간 친화적인 서비스를 제공받을 수 있는 유비쿼터스 네트워크 및 유비쿼터스 센서 ... 청소를 진행하는 방식을 채택함으로써 제품의 가격이 상승하여 시장진입에 어려움을 겪고 있다.2. 엔터테인먼트 로봇실제 집안에서 키우는 애완동물과 같이 최초로 전원을 공급받는 시점 ... 소니(Sony)사의“아이보(Aibo)”와 일본 옴론(Omron)사에서 개발한“바로(Necoro)”등이 대표적이다. 의 로봇이 강아지를 모사한 “아이보”의 대표적인 모델인 ERS
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.12
  • 게임산업의 활성화 방안
    는 DVD로의 발전도 시도되고 있다. 비디오게임기의 선두주자소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 '플레이스테이션 2'를 통하여 게임기로서의 한계를 벗어나 가정용 네트워크 단말기로서의 의 ... 욕을 표출하였다. 소니의 목표에 의하면 2001년부터는 이러한 네트워크 단말기로서의 기능을 플레이스테이션 2가 담당할 것으로 기대되고 있다. 결국 비디오게임기의 궁극적인 발전 모습 ... 는 그리 높지 않다. 소니나 세가가 CD롬을 게임기에 장착한 이후부터 차세대 게임기는 DVD로 이행할 것이라고 전망되고 있으나 아직 DVD는 가격경쟁력이 낮고 소비자의 인식이 부족
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.07.14
  • 음반시장 축소와 공유사이트 활성화의 상관관계
    청구 03.8 가압류 신청 수용 03.8 SM엔터테인먼트등 5개 음반기획사, 음반수록 음악 무단 복제 및 스트리밍 방식 제공에 따른 저작인접권 침해 주장에 대한 손해배상 청구소송 ... 의 구매, 이용mp3플레이어, 컴퓨터 디지털 음원의 이용경제적 이유 유료사이트의 서비스 불만족 군중심리불법복제를 하는 이유저작권법의 기본적인 취지에 대한 인식 부족 본인 이외에도 수많 ... 으로 대처 출처 : “소니는 왜 삼성전자와 손을 잡났나?” / 김경준 /원앤원북스외국의 사례미FBI의 불법음반 단속 강화 FBI의 문양이 새겨져 있는 경고 스티커 부착토록 하는 제도
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.14
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