• 통합검색(684)
  • 리포트(667)
  • 시험자료(7)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 541-560 / 684건

  • 디지털홈에 대해서...
    Ⅰ. 서론클릭 한번으로 모든 기기들이 제어되고 작동되는 영화에서 나오던 꿈의 세계가 인터넷보급 확산과 기술개발로 현실의 세계로 변모하고 있다. 텔레비전, 냉장고, 컴퓨터 등 가정 ... , 그리고 소니 등 17개 IT분야 선도업체가 중심이 되어 개방된 업계표준들을 바탕으로 상호 호환성이 보장되는 홈네트워킹 기반 디지털 홈 플랫폼의 표준화를 목적으로 DHWG ... 시장콘텐츠는 고품질의 엔터테인먼트용이 각광을 받게 될 것이다. 홈 네트워크의 콘텐츠는 고품질, 양방향, 그리고 영상 중심으로 발전하게 된다. PVR을 사 용하면 방송 시청 중 잠시
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.08
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립하고, 같은 해에 플레이스테이션을 발매하였다. 여깃 눈에 띄는 것은 소니가 이를 계발한 이유가 CD의 보급에 목적이 있다는 것이다.소니 ... 를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도와 제휴하여 슈퍼 패미컴 개발 후 제휴의 파기로 소니는 1994년, 소니 50%, 소니 뮤직 엔터테인먼트 50%의 출자 ... 는 소니 뮤직 엔터테인먼트를 통해 컨텐츠 제작 경험을 오랜 시간 쌓아왔기 때문에, 하드웨어의 보급을 위해서는 우수한 소프트웨어가 가장 중요하다는 점을 인식하고, SCE 설립 이후
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [홈 네트워크]네트워크와 HCI(Human Computer Interface)
    Computer-Human Interaction)가 내린 정의이다.두번째는 "간단하게 말하면 HCI는 사람과 컴퓨터 기술, 그리고 양자가 서로에게 영향을 미치는 방식을 연구하는 학문 ... 이다. 우리는 어떻게 하면 사람들이 컴퓨터 기술을 쉽게 쓸 수 있을지를 알아내기 위해 HCI를 연구한다."로써 Alan Dix 등이 저술한 Human-Computer ... 들의 개발동향3) 정부지원3. 국내 외 시장동향 및 전망HCI(Human Computer Interface)1. HCI(Human Computer Interface)의 개념 및 목적1
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.18
  • 소비자행동론적 마케팅 분석A+
    Section 5Section 1Section 1아이팟에 관하여아이팟에 관하여1997 컴퓨터 회사로 설립 ( 지속적인 변화와 혁신을 추구하는 회사)iPod와 itunes의 개발로 디지털 ... 음악 시장에서 독보적인 위치 유지음악과 엔터테인먼트 산업의 혁신코드21세기 새로운 문화 아이콘스티븐 잡스의 창조적 비전 제시형 리더쉽에 기반2004.1 iPod mini 출시 ... 으로 다가오고 있다. 이들 업체는 각각 산업과 관련한 높은 역량으로 큰 위협이 되고 있다신규진출기업의 위협이 크다기존 경쟁자간의 경쟁Mp3p : 아이리버, 삼성, 소니, 산요, MS 등
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.01.13
  • [e비즈니스] 모바일게임 컴투스 성공요인 분석
    . 기업분석(1) 4P전략(2) 5Force(3) SWOT분석3.성공요인4.성공과정5.문제점과 보안점I. 서 론모바일게임업계의 동향과 컴투스1. 모바일게임업계의 동향엔터테인먼트라는 영역 ... 로 성공 할 수 있었는지 지금부터 알아보도록 하겠다.II. 본 론1. 기업소개1) CEO 소개컴투스 대표이사 - 박지영1975년 경상남도 밀양 출생1997년 고려대학교 컴퓨터학과 졸업 ... - 핸드폰게임 서비스 LG019 계약/서비스 시작- videogame.co.kr 가정용 게임기 전문 정보 웹페이지 개발완료/서비스중.- 소니 가정용 게임기 PLAYSTATIONTM
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.20
  • [경영,시스템분석설계] SONY(소니) 경영전략과 비전 분석
    (2001/12/20)도쿄 (로이터) - 야후 저팬, 소프트뱅크, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 내년 봄부터 3社가 공동으로 초고속 광대역 인터넷 서비스를 해 나가기로 합의 ... 다. 마쓰시다, 도시바 등은 경쟁업체로 생각지 않는다"고 말했다. 즉, 소니의 궁극적인 목표는 고객에게 즐거움과 흥미를 제공할 수 있는 「종합 엔터테인먼트 서비스 기업」이다. 소니는 앞 ... 으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 융합에 의한 시너지 창출을 통해 디지털 신시장에 적극 진출할 계획이다.소니소니의 미래상을 '최초의 광대역 엔터테인먼트 회사'로 규정하고 종합
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.04
  • [벤처경영,경영] 아이리버 사례연구
    player를 개발하여 세계 시장에 출시하였습니다. 같은 해, 레인콤은 2000년 디지털 엔터테인먼트 분야에서 새로운 비전을 창조하고자 I-RIVER라는 대표 브랜드를 만들 ... `라지털기기의 시장점유율 1위인 소니블루사에 공급되어서 리오볼트란 브랜드로 제품 공급해서 세계적인 가전업체를 누르고 미국현지에서 고객평가 1위를 하고 있다.2. 소프트웨어 디코딩기술 ... 손실을 최소화한 광출력 광입력기능 지원(Model: iHP-140D)■ 컴퓨터와 같이 수시로 펨웨어 업그래이드가 가능하고 지속적인 소프트웨어 성능향상이 가능하다. 그리고 다국어 지원
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.08.19
  • [광고] 플레이 스테이션과 엑스박스 비교분석(ps2 vs x-box)
    가 Sony사의 Playstation2의 단독 질주에 큰 걸림돌이 될 것으로 전망PLATSTATION 2● 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)가 발매● 2000년 3월에 발매된 게임기● 전 ... ) Positioning (1) '사는 게 재미있어진다' '고객에게 즐거움을 주는 Playstation2' (2) '온 가족이 즐기는 가족용 홈 엔터테인먼트 기기' (3) Quality
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.08.21
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    비중이 낮다.)기타 한국 온라인 게임 업체의 일본 진출과 현황일본의 게임 시장의 특징1. 일본의 게임 산업1) 강력한 내수 시장일본 컴퓨터 엔터테인먼트 산업협회(Computer ... 돋보이는 지표를 기록하고 있다. 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 산업협회(Computer Entertainment Supplier's Association (CESA))가 발표한 2002 ... 는.2) 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 산업협회(CESA)의 시각더욱 확실한 것은 일본 게임산업을 대표하는 일본 게임산업협회(CESA)의 시각이다. CESA는 도쿄게임쇼 2002에서 올
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • [경영학] 미래를 경영하라, 미래를 읽는 기술
    한다.“나이키, 아르마니, 포르셰, 노키아, 질레트, 소니의 CEO에게 디자인에 대한 꾸밈없는 열정보다 더 중요한 것은 아무것도 없다”고 저자는 말한다. 컴퓨터 회사 애플의 대표 ... 스티브 잡스는 “디자인은 인간이 만든 창조물의 영혼”이라고까지 했다. 디자인은 1억 원짜리 스포츠카 페라리에만 국한되지 않고, 300만 원짜리 소니 노트북 컴퓨터는 물론 5000원 ... 모두 예술, 파괴, 감성, 창조적인 면을 가져야 한다. 자동차 제조업체인 GM의 밥 루츠는 다음과 같이 말했다. “나는 우리 사업을 예술로 본다. 예술, 엔터테인먼트, 모빌을 제공
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.05
  • [컴퓨터와정보사회] 차세대 저장장치
    을 뚫기도 하고 암세포만 선택하여 공격할 수 있다.)하는 것이 바로 나노기술의 세계다.1. HDD모든 컴퓨터에 기본적으로 달려있는 것이 HDD이다. 80GB 하드디스크 판매가 급속히 ... 430개보다 뛰어난 최고화질이란 특징으로 마스터테이프에 필적할 정도이다.3. 블루레이(Blue lay)가전 업계는 그동안 DVD로 홈 엔터테인먼트 분야에서 톡톡히 재미를 보 ... 는 2시간 분량의 비디오 이미지를 현재의 DVD보다 2배 정도 높은 선명도로 저장할 수 있다. 게다가 덤으로 공DVD에 데이터를 기록할 수 있도록 해준다최근에 일본 소니가 그 블
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.14
  • [음성신호처리] 음성에서의 감성인식
    로 감정을 받아들이게 되는 것이 자연스러운 방법이므로 당연히 후자의 요소들이 감정을 분류하는데 중요한 인자로 쓰일 수 있다.감성이 컴퓨팅 분야에 이용되면 인간과 컴퓨터의 차이 ... 를 줄일 수 있으며 상당한 영향을 미칠 것이다. 감성지능이란 감성을 인식하고 표현하며 감성을 가질 수 있는 능력을 뜻한다. 감성지능형 컴퓨팅은 컴퓨터에게 인간의 감성을 인지하고 학습 ... 과 적응을 통하여 인간의 감성을 처리할 수 있는 감성지능 능력을 부여하는 것으로, 인간과 컴퓨터의 효율적인 상호작용을 목적으로 한다. 감성지능형 컴퓨팅 기술은 여러 감성들을 컴퓨터
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.10
  • 쇼핑몰- CJ몰의 경영전락 레포트
    들의 큰 사랑을 받고 있다.또한 CJ홈쇼핑은 정보화 시대의 필수품인 컴퓨터, MP3, 디지털 카메라를 선보이는 창구 역할을 맡아왔다. 현재 국내 디지털 카메라 시장의 11%를 확보 ... 하고 있을 뿐 아니라 소니, 올림푸스 등 유수한 브랜드들이 CJ홈쇼핑을 통해 신제품을 출시하고 있다.한 발 앞선 서비스TV홈쇼핑 역시 고객 신뢰를 얻어야 충동구매가 아닌 고객 스스로 ... , 엔터테인먼트채널 XTM 등 국내 최대의 MPP(복수방송채널사용사업자)인 동시에 전국적으로 130만의 시청자를 가지고 있는 MSO(복수종합유선방송사업자)이기도 한 점도 관심거리다. 홈쇼핑
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.28
  • [음악] 전자음악과 홈 엔터테인먼트
    주제 : 홈 엔터테인먼트와 전자음악엔터테인먼트엔터테인먼트 요소연출자가 어떤 프로그램을 효과적으로 제작하기 위해서는, 즉 대본, 카메라, 음향, 그리고 다른 중요한 제작 요소 ... 의 전자하는 녹음테이프의 완성에 의하여 가능해졌다.1999년을 넘어서면서 많은 전문가들이 홈 엔터테인먼트 매체가 결국 VHS 테이프에서 DVD로 완전 대체될 것이라고 전망하고 있다. 이 ... 변형된 전자음은 일단 녹음테이프에 기록되지만 여러 가지 처리를 거친 다음에야 비로소 테이프에 녹음된 한 개의 완성품이 된다.홈 엔터테인먼트(Home Entertainment
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [인터넷마케팅] 소니
    도 순조롭게 진행돼 보험 분야 역시 두 자릿수 성장을 달성했다. 본업인 전자부문과 엔터테인먼트, 보험 등 각 부문 모두 호조를 보인 것이다.소니는 상품 기획력과 시장 형성력 ... 과 광대역 통신, 반도체 사업 등에 대해서는 오히려 자본 투자를 늘려야 할 지경이라고 보고 있다.실제 소니가 오늘날처럼 컴퓨터 등 정보 기술(IT)분야에 진출해 두각을 나타내게 된 ... 1. 전통적인 제조업체인 소니가 인터넷 기업으로 전환하는 과정에서 고려되는 강, 약점을 기술하고 이러한 강, 약점을 어떻게 활용하고 극복할 수 있었는지 설명하라.▶ 소니의 강점1
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [경영] 소니
    .그리고 '바이오'는 대 히트를 쳤다. 소니다움의 승리였다.그러나 소니의 욕심을 여기서 멈추지 않는다. 그동안 보이지 않는 경계를 긋고 있던 AV 업계와 컴퓨터 업계를 융화해 보다 ... 강길환 교수님의 경영학 원론SONY기업의 발전과정과 최고 경영자< 목차 >>1. 글을 쓰기 앞서… I. 동기II. 최고 경영자의 정의와 개념의 서술2. 소니사의 기업 연구와 경영 ... 자 연구 I. 소니의 기업 연구II. 소니의 경영자 연구3. 맺음말 I. 시사점 의의 도출II. 마치며…경영학부 200330242 박상선글을 쓰기 앞서…..I. 동기세계적인 초
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.20
  • [통신]텔래매틱스 (Telematics) 란 ?
    라고 할 수 있다...PAGE:8음성인식시스템을 적용,컴퓨터가 수행하는 버츄얼어드바이져(Virtual Adviser)를 통해 이메일을 확인하는 등 정보를 얻을 수 있는 시스템도 곧 상용 ... 화된다고 합니다.나아가 차안에서 MP3화일을 다운받고 각종 영상정보를 주고 받을수 있는 시스템도 개발중입니다. 예) 소니가 개발한 메모리스틱(고밀도 집적회로)을 GM이 차량에 적용 ... 키로 한 것. 이를 이용하면 스타크래프트 게임도 가능하다고 합니다.3. 텔레매틱스 구조 및 형태..PAGE:9① 마이크와 스피커를이용한 명령 입력② 컴퓨터 시스템을필터링을 거쳐
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.30
  • [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
    컴퓨터 엔터테인먼트사플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산 대략 16조원)4. 닌텐도사전체게임기(패미컴 ... 능력을 제공, 엔터테인먼트 산업2. 범위PC 게임비디오게임아케이드게임온라인 및네트워크게임Culture Economics..PAGE:4게임산업의 특징대규모 기업소규모에서 대규모의 기업 ... Economics..PAGE:5게임산업의 현황세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업일본의 소니
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.20
  • 홈산업에서의 로봇
    하는 양식을 스스로 학습하고 주인이 반응에 따라 약간씩 다를 성격을 갖도록 성장하는 모습을 보여줌으로써 사람들의 호기심과 감성을 자극한다. 대표적인 엔터테인먼트 로봇은 일본의 소니 ... 경쟁 속에서 진행되고 있다. 이러한 로봇들은 가정용 로봇, 청소용 로봇, 장난감 로봇, 엔터테인먼트 로봇, 퍼스널 로봇, 서비스 로봇 등 다양한 이름으로 소개되고 있으나 궁극 ... 는 지능형 로봇 기술들이 개발되고 있다. 이는 ‘센서 네트워크 기반 내장형 로봇’의 개념으로 Ubiquitous Computing 분야에서 Sensor Agent를 활용
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    들은성장모델의 첫 관문이기도 하다.② 게임 산업의 부가 가치소니 계열사의 게임사업 법인인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 지난 3월말 끝난 2002 회계연도에서 1조엔 매출 ... College)을 포함, 수많은 예술 또는 엔터테인먼트 관련 대학에서 게임관련 과정을 개설, 운영하고 있다.또한 미국의 TV방송을 보면 게임이 이들의 생활에 얼마나 가까이 있는 가 ... 억엔 적자를 완전히 털어냈을 뿐만 아니라 소니전자, 소니뮤직, 소니픽처스 등 계열사 가운데서도 가장 높은 수치를 나타냈다.삼국지로 유명한 게임SW 개발사 코에이는 지난 3월말 기준
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 23일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:43 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감