• 통합검색(684)
  • 리포트(667)
  • 시험자료(7)
  • 방송통신대(5)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 661-680 / 684건

  • [마케팅] 성공한 기업의 사례 NC SOFT
    에도 진출할 것"이라고 말했다. (CEO 김택진)소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결하고 온라인게임 ‘에버퀘스트’를 아시아 지역에 서비스하기로 합의함으로써 글로벌 온라인게임 ... 컴퓨터에 지식관리 및 문서관리 시스템 공급08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설립10 '2000 벤처기업 대상「중소기업 특별위원장상」 수상12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시 ... 으로 정의하고 온라인 게임 분야엔 진출할 생각을 하지 않았다.하지만, 단조로운 컴퓨터 게임에 질린 소비자들은 좀더 자극적이며, 음악과 영상을 동시에 즐길수, 있고 다른 사람들과 동시
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [마케팅] AOL의 마케팅 전략
    및 성공요인■전 략 적 분 석■1985 Quantum Computer Service 설립 1991 America Online으로 이름 개명 1991 IBM 호환 기종의 인터페이스 ... 독점법 제소 가능 합병을 통한 위험관리 필요 방대한 사업 영역 경쟁사의 추격(소니와 야후의 제휴) Windows 중심의 운영체제 환경 느린 웹사이트 분식회계 의혹으로 신뢰성 하락 ... 보장 - 서비스접속/전자메일도착을 알려주는 목소리의 등장 * 컴퓨터를 기계가 아닌, 편안한 공동체를 방문한 느낌 - 사용의 편리함을 중요시 함 사용기회를 부여하는 직접마케팅을 실시
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.09
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 ... 한 정보기술의 동향4.게임 산업의 현황(1) 세계 게임산업의 동향1) 게임의 유형 발전2) 게임과 엔터테인먼트3) 게임 유통 및 서비스4) 게임시장의 변화(2) 세계 게임산업 ... 과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    온라인 게임인 소니사의 「에버퀘스트」가 「울티마 온라인」을 위협할 정도로 인기를 더해가고 있으며 국내에서도 태 울,아이소프트, 인터 코리아 앤모야 등이 실시간 3D 게임개발 ... 인 리처 드 개리엇은 학교 숙제로 텔레타이프 머신을 이용한 던전 게임을 만들어 A학 점을 받는다. 79년 컴퓨터랜드에서 아르바이트로 일을 하던 개리엇은 애플컴 퓨터용으로 던전 게임 ... 히어로」퍼블리싱 계약2002. 3 그룹웨어 사업부 분사 / 계열사 편입 (엔씨에스티)2002. 2 제2회‘코리아 웹어워드’엔터테인먼트 부문 대상 수상2002. 2 일본 「리니지
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [ebusiness] e-business
    와 기업 문화의변화라는 효과도 가져옴3 일례로 올해 초 GM社는 AOL社와, 포드社는 야후社와 전자상거래 사업 부문의 제휴를 발표했고, GE社는 마이크로소프트社 및 소니社와 인 ... 터넷 서비스 기업으로 변신포드社·자동차·포드2000·세계 제1의 소비자 기업, e-비즈니스 기업과 제휴IBM社·컴퓨터·정보통신·e-비즈니스 사회 통합 서비스 제공의 선두 주자·정보 ... 산업 분야 총체적 고객 솔루션 제공HP社·컴퓨터·정보통신·'E-service' 전략·인터넷 비즈니스에 최적화된 기업 모형 개발GE社·전자·중장비·스피드 경영, 글로벌 서비스 기업
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.15
  • [IT 산업] IT 9대 항목
    자 주도시장이라기보다 공급자 주도 시장이기 때문에 지원이 필수적”이라고 말했다.2. 홈네트워크홈네트워크는 초고속 인프라를 기반으로 다양한 IT기술을 활용하여 원격교육, 엔터테인먼트 ... 된다. 현재 선진 IT강국에서도 홈네트워크 구축은 초기단계로 기기간의 호환성 확보와 다양한 서비스 개발을 위해 시범사업을 실시 중이며, IT선도기업인 MS, IBM, 소니 등은 홈 ... 조성 지원과 연계하여 SoC 기술개발, 인력양성, 인프라 조성 등 세부사업을 전개해나가고 있다.SoC(System on Chip)는 통신, 컴퓨터, 방송 등 ‘IT 시스템 기술
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.07
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 ... 동향2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향4.게임 산업의 현황(1) 세계 게임산업의 동향1) 게임의 유형 발전2) 게임과 엔터테인먼트3) 게임 유통 및 서비스4) 게임시장 ... 을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [관리경제] 네트워크 외부효과와 포지티브 피드백(호환성과 표준화,예속효과)
    해된 것이다.2플레이스테이션 2-소니.컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI)에서 3월 4일 발매한 플레이 스테이션2는 [릿지레이서V]와 [스트리트 파이터-EX3]등 새로운 기술의 힘을 보여 ... 가 얻는 효용이 동일 재화나 서비스를 사용하는 소비자들의 숫자가 많을수록 높아지는 성질로 정의된다.예를 들면 컴퓨터의 구입의 경우 비록 성능이 조금 떨어지더라도 다른 사람들이 많이 ... 구입하여 사용하고 있는 컴퓨터를 구입하는 것이 유리하다.왜냐하면 다른 사람들과 여러 가지 정보를 공유하기에도 적합하고 구입 후 수리나 문의가 필요할 때 훨씬 손쉽게 도움을 받을 수
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [국제 커뮤니케이션] 초국가적 글로벌 미디어 기업
    ) AOL과 타임워너의 합병(2000년)① AOL社창업주 스티브 케이스가 피자헛 신상품 개발 업무, 컴퓨터 게임 온라인 서비스 업무 등을 체험한 후 'The Source'라는 온라인 ... 최고위를 차지하는 디즈니도 6위로 방문자수는 AOL, 야후의 반 이하에 머무른다. 타임워너는 9위(합병전), 바이어컴은 21위, 소니나 뉴스의 경우는 상위 그룹과 도저히 승부 ... 매체기업이 무조건적으로 지리적 시장의 범위를 확대하는 것만은 아니다. 1990년대 컴퓨터와 커뮤니케이션 기술의 발달은 국제적 사업을 전재하고 있는 매체기업들에게 진정한 의미의 초국가
    리포트 | 49페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.12.18
  • [게임] 온라인 게임의 폐단
    이란, 컴퓨터 프로그램과 상대하는 일반 게임과는 달리 컴퓨터 통신망으로연결된 사람들이 동시에 게임을 같이 진행하는 방식을 말합니다. 게임 진행 도중 컴퓨터와연결된 상태라는 의미 ... .그리고 리니지 같은 게임에서 레벨을 올리고 유지하려면 상당한 시간을 투자해야 하는데 유저는 자신의 레벨을 유지하기 위해서 상당한 시간 컴퓨터 앞에 앉아서 게임에 몰두 할 수 밖에 없 ... ·사행0만의 게임포털 사이트인 x2game.com을 더욱 발전시킨 x2online으로 최고의 온라인 엔터테인먼트 커뮤니티를 형성하고 있습니다.2 블리자드사 출처 (http://www
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • 127대 파워 요약
    POWER GROUP I제 2의 신 ,글로벌 미디어1.멀티미디어의 황제--제럴드 M.레빈타임워너 커뮤니케이션의 회장"미디어와 컴퓨터 통신이 하나가 되는 멀티미디어 시대가 10년내 ... 가 유일한 대상"이라는 창업이념->평생고용 및 연공서열1993년 총매출액 1조1906엔4.지상최고의 이미지--소니이미지 파워 1위SONY .->최고의 이미지 확보일본기업중 가장먼저 ... 맹렬하게 다국적 기업화를 추진.출신은 따지지 않고 자율부서 배치제도 실시->선진인사제도탄탄한 소프트웨어=>콜롬비아 영화사 입수.소니뮤직 만듦(전세계 음반시장 2할장악)차기 회장
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.20
  • 한국 게임산업에 관한 보고서
    를 창출할 수 있는 것이다.즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적 교류가 원활 ... 시장은 특히 컴퓨터의 보급으로 더욱 빨라지고 있는데, 기능면에서 비디오용 게임에 비해 그 동안 커다란 열세를 보여왔으나 미국의 마이크로소프트사의 'Window95 ... 으로서 소규모 개발업체가 참여하는 데에는 많은 어려움이 있다.또한 소니는 닌텐도가 부과하고 있는 개발사로부터의 선금제도를 폐지하고, 개발사가 인수하는 가격을 로얄티를 포함해서 900엔
    리포트 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2000.12.23
  • 21C여가산업
    컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 ... 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • [마케팅] 애니콜의 성공신화와 R&D의 역활
    (현재 EMS에 이어 MMS로 발전하고 있음), PIMS, 엔터테인먼트, M-Commerce, 무선인터넷 등 다양한 부가서비스가 출현휴대폰 업체의 기술발전에 의한 수요 창출RF ... - CDMA2000 단말기 세계최초 개발 2000.10 - 중국에 통신기술연구소 설립2000년 시드니 올림픽 무선통신분야 공식 파트너 선정제품도입과 성장과정2000.11 - 모바일 컴퓨터 ... 200스에릭슨모토로라노키아1999LG소니-에릭슨지멘스삼성모토로라노키아2002NEC파나소닉지멘스삼성에릭슨모토로라노키아2001제품도입과 성장과정향후 세계 휴대폰 업체 동향독보적 리더
    리포트 | 51페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.28
  • [기업사례]벤처기업사례
    동시접속자수 30만 돌파 02년 1월 미 소니 온라인 엔터테인먼트와 에버퀘스트에 관한 전략적 제휴 체결 2월 일본 상용서비스 개시 3월 중국 리니지 베타 서비스 시작리니지무슨 ... 21위 아래아 한글 계발 99' 컴퓨터 기자클럽 선정 올해의 인물상 아시아의 스타 리더 50인 기업가 부문 선정(2001.6) 닮고싶은 과학기술인 산업부문 선정(2002.9)NC ... 게임인가?리니지 안에는 수많은 네트워크를 통한 온라인 이용자들이 존재온라인 게임의 정의 컴퓨터 네트워크를 이용해서 온라인 상에서 게임을 하는 것을 말한다리니지가 성공한 이유혁신적인
    리포트 | 44페이지 | 3,200원 | 등록일 2003.01.16
  • [정보통신] PDA란 무엇인가
    PC 시장이 포화 상태에 이르러 차세대 컴퓨터 시장으로 떠오르고 있는 포스트 PC 시장의 대표 제품이라고 할 수 있다.참조 2. PDA의 역사◎ 1세대 - 컨셉 제품들 출시1984 ... )'라는 이름의 착탈식 저장 장치 개발, 시리얼 포트를 이용한 동기화.1988년, Palm 의 창업자인 제프 호킨스. 그리드 사에서 펜 컴퓨터용 필기 인식 소프트웨어 개발.1989년 ... 메시지 패드 110 후속 기종 개발.IBM 과 Bell South 합작, Simon 무선 통신 스마트 폰 개발.소니 Magic Link, 모토로라의 Macro 와 Envoy, 샤프
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.08.07
  • 불법복제
    .SCEK 관계자는 "소니 본사에서 한국 게임시장 진출의 가장 큰 위험으로 게임 불법복제를 꼽을 정도"라고 이번 수사의뢰의 배경을 설명했다.마이크로소프트 역시 이 회사가 판매하는 게 ... 자드소프트, 카마엔터테인먼트 등 유명 PC게임 유통사들은 자체 단속반을 만들어 인터넷 공간에서 벌어지는 불법복제 유포를 막는데 신경을 곤두세우고 있는 실정이다.그러나 이같은 불법 ... ·강연 ·연술(演述) ·각본 ·음악 ·연극 ·무용 ·회화 ·서예 ·도안(圖案) ·조각 ·공예 ·건축물 ·사진 ·영상(映像) ·도형(圖形) ·컴퓨터프로그램 등이 있다. 특히 컴퓨터
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.30
  • [산업] 21C 유망산업
    의 발달주목받는데 일조를 한 것 중의 하나가 컴퓨터 게임이라는 주장에 반박할 사람은 드물 것이다.학생들의 전유물로 느껴졌던 게임이 이제는 남녀노소를 불문하고 좋아하는 문화가 된 것 ... 산업으로 부각되고 있고, 멀티미디어 기술과 인공지능기술 등 각종 첨단 정보기술(IT)이 집약된 디지털 엔터테인먼트 산업으로 꼽히고 있다. 나아가 21세기 세계시장에서 디지털 경제 ... 기는 하지만 지난해 해외 수출물량의 증가에 따른 상대적인 비중하락인 만큼 오히려 긍정적이다.2000년 발매된 소니의 플레이스테이션2(PS2)은 아예 발매 2년 반만에 전체 1억
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [대중매체론] 매스커뮤니케이션(대중매체)에 대한 연구
    . 텔레비전 방송의 발전전망- 영상 시대에 가장 영향력 있는 시청각 매체로서 위치함- 정보화 시대의 종합 매체로 발전 가능성종합 매체로 전화선/전산망을 이용한 컴퓨터와 공중파를 이용한 TV ... 하고 수익의 절반을 회수, 비디오 수익은 독점강우석, 강의석, 김성홍의 '시네마 서비스' 설립,'기획시대'의 유인택 대표와 성연 엔터테인먼트의 이춘연 대표 '시네 2000' 출범(4 ... 의 영화관련학과, 영진공의 영화아카데미, 한국예술종합학교의 영상원 등에서실무위주 교육으로 기술인력은 양성하나 창조적 아이디어 개발교육은 없음.2. 비디오1962년 소니사에서 비디오 기술
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.05
  • 일본 SCM(Supply Chain Management)
    ’가 수퍼패미콘(16비트) 게임기를, 94년에는 ‘엔터프라이제스’가 세가세턴을, ‘소니컴퓨터엔터테인먼트’가 플레이스테이션 32비트를 각각 출시했으며, 96년에는 편의점에서도 게임소프트 ... 에서 수정, 개선,통합하는 전사통합의 경영수행관리 시스템이다.이 ERP시스템은 이제까지컴퓨터 메이커 고유의 범용기상에서 부지런히 구축해 온 기간계 업무를, 오픈계의컴퓨터 시스템 ... 한데다, ERP는 팩키지로서 구입할 수 있기 때문이다.따라서 유저는 이제까지 컴퓨터 메이커의 울타리 속에서 벗어날 수 없었다.때문에 대형 범용기를 도입하고, 할 수 없이 많은 정보시스템 부원
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.03.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 22일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:12 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감