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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,381-3,400 / 9,049건

  • e-SCM과 APS에 대해 설명하고 (2) e-SCM과 APS가 어떻게 통합되어야 하는가를 논하라.
    회사의 창업자인 마이클 델은 기존의 룰을 따르기 보다는 새로운 게임의 룰로 ‘컴퓨터를 통한 컴퓨터 판매’인 ‘The Dell Direct Model(DDM)’이라는 온라인 판매 ... 한 측면에서 주목받고 있는 개념이 바로 SCM (Supply Chain Management : 공급망 관리)이다.공급망 관리의 개념은 사실 새로운 것이 아니라, 기존 물류 관리의 개념 ... 방식을 창조함으로써 인터넷 업계에서 e-business의 창업자로 불리우고 있다.당시에는 획기적인 발상의 전환으로 고객이 온라인상에서 주문한 제품은 바로 공장으로 연결되어 생산을 함
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.15
  • 온라인 도박 사이트(현황,문제점,대책)
    ) 자금결제 차단의 강화 3 ) 교육 및 홍보의 활성화1. 온라인 도박의 개념과 형식 “ 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박사이트에 있는 게임도박 등 도박 프로그램을 이용 ... 온라인 도박 사이트목 차 1 . 온라인 도박의 개념과 형식 2. 온라인 도박사이트의 운영방식 3. 온라인 도박사이트의 현황 1 ) 경찰에 의해 차단된 도박 사이트 추이 2 ... ) 국내 도박시장 규모 4. 온라인 도박의 특징과 문제점 5. 온라인 도박사이트 규제 절차 6. 온라인 도박사이트 대책 1 ) 불법 온라인 도박사이트 등 감시 및 차단 기능 강화 2
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.08
  • 청소년문화의 현실과 사회 복지적 대책에 대해
    청소년문화의 현실과 사회 복지적 대책에 대해목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년문화에 대해1) 청소년의 개념2) 청소년문화의 의미2. 우리나라 청소년문화의 현실3. 청소년문제 ... 측면해하기 위해서는 청소년이 인터넷에 접속하는 이유와 동기 인터넷 사용을 통해 얻는 정보와 경험 등을 구체적으로 살펴보는 것이 중요하다. 온라인상의 청소년문화 연구에 관한 황진구 ... (2000)의 연구에 의하면 청소년이 최초로 컴퓨터를 이용하는 이유가 현실생활의 필요보다는 단순한 ‘호기심’에 기인한다고 한다. 이들은 기성세대보다 온라인 공간을 쉽고 친숙하게 생각
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.03
  • [역사의식][역사학습][역사철학][유아][청소년][고려시대][소태산]역사의식과 역사학습, 역사의식과 역사철학, 역사의식과 유아, 역사의식과 청소년, 역사의식과 고려시대, 소태산
    전 남북합작 모바일게임 '섬을 지켜라'가 원래의 이름인 '독도를 지켜라'를 되찾은 일과 '바람의 나라'에서 '주몽 호위전' 퀘스트를 추가한 것은 온라인에서의 역사 되찾기 모습 ... 을 보여주고 있다. 주몽 호위전 퀘스트는 우리나라 역사 지키기 차원에서 마련된 퀘스트로 고구려 시조인 주몽 일행을 도와 고구려를 건립하는게 목적이다. 또한 온라인게임 '거상'은 사이버 ... 해석학과 뵈크(Boeckh)와의 관련 속에서 이해 개념을 정신과학의 중심 방법론으로 체계화한다. 역사과학은 자연과학과는 달리 독특한 방법에 기초한다는 것이다. 그것이 곧 해석학
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.01
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    은 표현일 것이다. 온라인 게임에는 ‘완성’이라는 개념이 없다. 온라인 게임은 서비스에 가까운 개념이다. 하나의 완성된 상품의 개념이 아닌 유저와의 끊임없는 상호협력을 통해 부족한 부분 ... 온라인게임 산업의 배경과 그 발전1. 국내 패키지 게임의 미흡한 기술수준 및 완성도2. 정부의 초고속 인터넷 사업3. 온라인 게임의 장점Ⅳ. 엔씨소프트 성장의 1등 공신 리니지1 ... 2000.07. 리니지 대만 상용 서비스 개시2000.07. 코스닥 등록2000.05. 미국 현지 법인 엔씨 인터랙티브(NC Interactive) 설립1998.09. 온라인게임
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 엔씨소프트의 첫 해외시장진출 진출을 통한 시사점(대만 진출을 대상으로)
    엔씨소프트의 첫 해외시장진출 진출을 통한 시사점(대만 진출을 대상으로)1. 들어가는 글국내 대표적인 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 1998년 성공적으로 리니지를 출시한 지 2년 ... )의 명실상부한 국내 제1의 온라인 게임업체로 성장하였다. 지역별 매출액도 2002년 약 72%가 국내에서 발생하였으나, 2006년에는 54%로 감소하면서 글로벌 진출 전략을 통해서 ... 에 서비스출처 : 류지수(2010)이렇게 엔씨소프트는 국내 제1의 온라인 게임업체로 만족하지 않고, 적극적인 해외진출을 통하여 매출의 다변화를 도모하여 지속적인 성장을 이루는 원동력이 되
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.20
  • 유아놀이지도-과거의 놀이에 대하여 조사하고, 이를 현대 놀이와 비교, 분석
    키라고 부르기도 한다.초등학생들에게 인기 있는 온라인 게임 '메이플스토리'의 캐릭터들이 플라스틱 딱지로 변하였다. 전래놀이의 딱지는 종이나 신문지, 다쓴 공책을 활용하여 만들 ... 하는 개념을 가진 활동이다. 아이들은 놀이 활동을 통해서 사회의 습관, 심신을 발달을, 성인에게는 일상생활이나 일에서 생기는 강박감을 해소할 수 있는 생활의욕을 높이는 역할을 한다.이러 ... 이란?→ '전래놀이'는 '현대놀이'와 대립되는 개념으로 예부터 전해 내려오는 모든 놀이(궁정 놀이, 외래놀이 중에 우리나라화 된 놀이까지 포함)를 말한다. '전래놀이'는 놀이를 미시
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.19
  • 게임기반학습에대하여
    게임 기반 학습에 대하여1. 게임 기반 학습의 정의1) G-러닝(Game based Learning, 게임중심학습)은 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업을 성취를 도모 ... 함으로써 개념과 원리를 체화할 수 있는 기회를 제공한다. 이 과정에서 학생들은 교재를 활용하여 게임을 통해 체험한 개념과 원리를 인지적으로 전이시켜 학습을 완성하게 된다.2) 게임 기반 ... , 경쟁, 재미 등을 말한다. 외국에서는 여러 형태로 학교 교육 속에서 게임이 활용되고 있는데, 국내의 경우 ‘거상’이나 ‘군주’같은 온라인게임이 중앙대와 서울대 등에서 경영학
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.25 | 수정일 2021.04.14
  • 나의 미디어 이용 행태 분석 (맥루한 관점으로)
    ->우리 동네) pmp로 영화 시청3:30 (동네 PC방) lol이라는 온라인 게임을 3시간 동안 함.6:20 (PC방->집) 집으로 걸어가면서 네이버 LOL 커뮤니티 게시판 글 ... 직전 아이폰의 아프리카tv 어플리케이션으로 프로 게이머가 방송하는 게임 방송을 1시간 동안 시청함데이터 사용량: 음성통화 30분, 문자 메시지 건수는 5통, 데이터는 232,959 ... (카카오톡), 전화 통화 등 의사소통 미디어로서 아이폰을 쓰는 시간은 1시간도 채 되지 않았다. 컴퓨터로는 과제 등 학습을 위해 1시간 남짓 사용을 하였고, 대부분이 게임을 하는 데
    리포트 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.11.18 | 수정일 2013.12.04
  • 21세기 문화트랜드 읽기, 만화산업
    을 선도하고 있는 온라인 만화는 IT산업의 발전과도 밀접한 관련은 맺고 있는바, 온라인 사용 인구의 급증과 더불어 인터넷을 만화창작의 수단으로 삼은 ‘온라인 만화’가 활발한 움직임 ... 으로의 유기적인 연결가능성과 산업의 확장개념에 대해 수동적인 입장을 견지하여 만화산업 내 자본의 유입을 저해하고 있다. 그러므로 만화상품의 규모의 경제는 연관 부수시장으로의 상품확대 ... ) 앱을 통한 확장2011년 전반기까지 한국에서 애플리케이션 전용 애니메이션은 만들어지지 않았다. 하지만 현재 앱 중에서 가장 큰 인기를 차지하는 것이 게임이라는 점과 앱의 시각
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 간호이론 만점과제- 매슬로의 욕구위계론과 관련해 작성하시오. 욕구위계론의 주요개념. 인구사회적,생활습관특성 알아보고, 대상자의 욕구단계별 충족상황 분석등..
    2018 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 간호이론학 번 :성 명 :연 락 처 ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : ( A ) 형o 과 제 명 : 매슬로의 욕구위계론과 관련해 작성하시오.1) 욕구위계론의 주요개념에 대해 간략히 ... ) 매슬로의 욕구위계론 개념2) 매슬로의 욕구위계론 5단계2. 대상자선정 후 특성파악하기1) 대상자선정2) 인구사회적 특성3) 생활습관특성을 알아보기3. 대상자의 욕구단계별 충족상황
    방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.17 | 수정일 2020.05.22
  • Google vs facebook 분석
    ’은 일방적으로 정보를 전달하는 개념에서, 인터넷상에서 양방향으로 정보를 주고받고 공유하며 참여해 사용자 스스로 정보와 지식을 만들고 공유하는 열린 인터넷의 개념으로 변화하였다. 이것 ... 이 바로 1)‘웹2.0’의 개념이다. 웹2.0의 환경에서는 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있기 때문에 인터넷에서 정보를 모아 ... 들의 성장욕구를 충족시킬 수 있는 유리한 여건을 가지고 있다.구글의 핵심 전력이 페이스북으로 넘어간 사례핵심인재셰릴 샌드버그(Sheryl Sandberg)온라인 세일즈 운영 담당 부
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.28
  • e-러닝
    이 존재하는 것을 알 수 있다. 구체적으로 알아보면, 현실적으로 많이 활용되고 있는 온라인 프레젠테이션, e-learning 강의/e-learning 활용 강의식 수업, 게임 및 ... 으로 보인다. e-강의 모형은 다른 교과와 마찬가지로 과학 교과의 일반적인 지식의 전달에 효과적으로 사용 될 수 있을 것이고, 게임 및 시뮬레이션형은 온라인을 통해 학습자들이 직접 실험 ... -learning과 m-learning 이보다 더 나아간 u-learning 등 차세대 온라인 학습 체계가 관심을 받고 있다. 교육공학은 e-learning을 잘 활용하여 삶, 일, 학습
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.04
  • 인터넷 비즈니스 알리바바 기업분석
    는 중국 넓혀 막대한 이익을 창출해 내려고 할 것이다 . 그리고 이러한 노력을 바탕으로 알리바바는 O2O(Online 2 Offline/ 온라인과 오프라인 연계 ) 사업에도 큰 관심 ... 페이 알리바바의 특별한 전략은 고객들의 마음을 사로잡기에 충분했다 . ▶ ‘ 제 3 자 담보’라는 개념 ( 온라인결제 + 에스크로서비스 ) • 온라인 쇼핑몰에서 알리페이로 결제 ... 를 유치 - 본격적인 성장 2003 년 전자상거래 사이트 타오바오를 개설 - 가파른 성장세 2004 년 온라인 결제시스템 알리페이 설립 2006 년 미국 이베이가 중국시장에서 철수
    리포트 | 36페이지 | 7,000원 | 등록일 2014.11.28 | 수정일 2016.06.11
  • 분노조절상담사 예상문답
    았다. 또한여성가족부, 질병관리본부, 교육과학기술부가 실시한 2009년 청소년 건강형태 온라인 조사 통계 결과, 학교폭력 피해로 상담을 받는 학생들은 연평균 4만 명으로, 정도의 차이 ... 는 있지만 이들은 자살 가능성이 높은 것으로 추정된다고 한다. “① 게임중독과 인터넷중독② 청소년 자살③ 청소년 우울증④ 비행 청소년6. 청소년 비행에서 청소년이 반항하고 분노 ... “ 관련된 개념으로는 성장과 성숙, ○ ○의 세 가지가 있다.”① 학습② 비교③ 발달④ 과정13. 1차적 분노의 설명이 아닌 것은? 3① 1차적 분노는 적응적 분노와 부적응적 분노
    시험자료 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.16 | 수정일 2018.06.21
  • 디지털 기술과 미디어 융합 report
    디지털 기술과 미디어 융합 : Convergence-디지컬 컨버전스, 그 시대적 흐름과 미래? 강 의 명 :? 담당교수 :? 학번/이름 :1. Convergence의 개념오늘날 ... 는 1990년대 디지털 기술의 등장과 함께 일반화된 개념으로서, 디지털 기술 기반의 여러 제품이나 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품이나 서비스로 탄생하는 것을 말한다. 즉 ... , 통신과 방송의 융합, 온라인과 오프라인의 결합 등 3가지로 압축된다. ⇒ 디지털 컨버전스의 일반화유선·무선의 통합의 대표적인 예로는 휴대폰을 들 수 있다. 휴대폰은 이동전화
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업과정신과 창업에 대한 이해
    . 우선, 혁신의지는 ‘창조적 파괴’를 통해 침체된 시장을 되살리고 산업을 다시 일으키려는 의지다. 창조적 파괴란 오스트리아의 경제학자 조지프 슘페터가 제시한 개념으로서, 경기침체기 ... 는 안경이 아닌 공장에서 찍어낸 안경을 대량으로 파는 업체다. 그들은 온라인으로 손쉽고 빠르게 안경을 주문하고 곧장 배달받을 수 있는 서비스를 개발함으로써, 2014년 매출 1000 ... 했다. 하지만 그의 창의력이 진정 돋보이는 부분은 카카오게임과 카카오선물 서비스를 통해 수익구조를 창출하였다는 것이다. 애니팡은 카카오의 매출 신장에 결정적인 기여를 한 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2021.11.14
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    GAME - 개념 및 특징》 ONLINE GAME - 분류- 아케이드, 롤플레잉, 액션, 스포츠게임 등》 ONLINE GAME - 발전과정》 ONLINE GAME - 현황 및 규모 ... 》 ONLINE GAME - 성공사례 및 실패사례【 결론 - 향후 전망 및 문제점분석 】Ⅰ. 서론 - 기업소개 및 기업현황1. 기업개요온라인 ·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업체. ... 글로벌경영 전략 분석- 현지화전략- 서비스전략- 경영혁신 / 핵심역량 분석》 국내 경쟁업체 분석 - 넥슨【 본론 2 - 온라인게임 시장 환경분석 및 특징분석 】》 ONLINE
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • 마케팅기회분석,마케팅활동통제,블루오션전략,마케팅분석사례
    률 아케이드 43.8% 비디오 40.3% 온라인 6.8% 4.7 4.4% 플랫폼별 세계 게임시장 점유율 2006/2007 비디오 48.7% 아케이드 35.4% 온라인 7.6% 5.0 ... % 모바일 3.3% 온라인 출처 : 한국게임백서 2006. 말 출시 W ii Why Why동작 인식 센서를 사용 사용자의 동작을 인식하여 게임 화면에 반영 리모컨을 이용 , 간편 ... Place Promotion 콘솔게임기중 성능이 가장 우수 홈 AV 시스템 기능 + 온라인 형식인 본격적인 가정용 멀티미디어 기기 42 만원 , 게임기중 최고가 개인소매점 , 백화점
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • 게임중독,정보화역기능,정보사회와정보정책론,게임중독해결책
    < 1학기 중간보고서>온라인 게임중독에 대한고찰 및 정책제안Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 게임중독이란?1. 게임중독의 개념2. 게임중독의 판단기준3. 게임중독의 현 실태4. 게임중독의 발생 ... 원인Ⅲ. 온라인 게임중독 관련정책 제안 및 논거1. 게임 이용자 측면- 시간 총량제적 의무상담 실시- 주기적이고 정확한 본인인증(멤버십시스템)- 아이템 현금 거래 제한 강화2. 게임 ... 외적 측면- 의식 변화를 위한 캠페인 실시Ⅳ. 나오며Ⅰ. 들어가며최근 큰 인기를 끌었던 방송프로그램 중 ‘게임폐인’ 이라는 개그코너가 있었다. 실생활과 온라인에서의 모습이 다른
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.28
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2025년 10월 07일 화요일
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- 작별인사 독후감