• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(9,037)
  • 리포트(7,713)
  • 방송통신대(910)
  • 시험자료(244)
  • 자기소개서(97)
  • 논문(61)
  • 서식(6)
  • ppt테마(5)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,461-3,480 / 9,037건

  • 가드너의 다중지능이론을 설명하고, 그 교육적 시사점을 논하시오
    2014 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교육심리학학 번 : 201011-203526성 명 : 이고운 ... 은 사람은 토론 학습 시간에 두각을 나타내며, 유머나 말 잇기 게임, 낱말 맞추기 등을 잘한다. 다양한 단어를 잘 활용하여 말을 잘하는 달변가가 많으며, 시인, 수필가, 소설가, 정치 ... 적 문제나 방정식을 풀어 가는 정신적 과정에 관한 능력으로 때에 따라서는 언어 사용이 요구되지 않는 지능이다.일반적으로 숫자 관계나 개념을 이해하는 능력은 뇌의 우반구에서, 수학의 부호
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.09
  • SNS(소셜네트워크) 활용 및 문제점 (SNS,소셜네트워크,광장형SNS,로비형 SNS, 카카오,SNS활용,소셜SCM,SNS부작용)
    공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼을 의미한다. 소셜 네트워크의 강점은 수천만명의 고유한 서비스 사용자를 모을 수 있다는 점 ... 에 있다. 현재 급증하는 모바일 SNS 사용자들을 대상으로 노출되는 광고에 대한 수익이나 소셜 게임을 통한 수익, 사업자들의 직-간접적인 광고를 통해 사업을 홍보하는 등 다양 ... 네트워크) 역사각각의 컴퓨터가 전자 통신 수단에 의해 연결되고 이러한 컴퓨터들이 실제 인간의 사회적 상호작용과 연락을 중개한다는 개념은 일찍 제기되었다. 컴퓨터를 통한 커뮤니케이션
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.29
  • [청소년문화론]인터넷중독,부정적인행동패턴,개념,원인,Kimberly S. Young,강박적 집착증,내성,금단,장애사례,신체증상,일탈행동,현실구분,익명성,편리성,현실탈출,접근가능성
    증세와 깊은 관련?사이버섹스 중독의 개념: 소결-사이버섹스중독(cyber-sexual addiction)이란 인터넷 중독의 전형적인 하위유형 중 하나로-“사이버섹스를 위해 온라인 ... 청소년문화론 12주차 학습자료1교시인터넷 중독학습목표인터넷 중독의 개념에 대해 설명할 수 있다.인터넷 중독의 부적응적 행동패턴에 대해 설명할 수 있다.인터넷 중독의 원인에 대해 ... 설명할 수 있다.1. 인터넷 중독의 개념?인터넷 중독: 인터넷 사용에 대한 통제력 상실 현상?인터넷의 과다한 사용으로 인해 이용자의 일상생활에 심각한 신체적?정신적?직업적?경제
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.17 | 수정일 2014.10.27
  • 게임중독 보고서
    중독’이라는 것이 대체 무엇이기에 문제가 되는 것인가? 현재, 게임 중독에 대한 정의는 명확하지 않다. 그래서 대부분 인터넷 중독과 같은 개념으로 설명하고 있다. 서울대학교 병원 ... 는 온라인 게임상의 플레이어 80명과, 인터넷상에 있는 두개의 커뮤니티 회원 중 200명에게 설문)한 결과이다. 하루에 컴퓨터를 사용하는 시간 컴퓨터를 사용하는 시간 중 게임을 하는 시간 ... 있 새로운 것이기 때문에 우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 이 속을 헤매고 다니게 된다. 특히 상황이 바뀌면서 끊임없는 주목을 요구하는 온라인 게임이 그러하다. 게임
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.21
  • [천재교육] 천재교육 새로운 학습지 (체크체크) 의 성공적인 런칭을 위한 온라인 마케팅 제안서
    서머리책속의 힌트를 찾아라.온라인으로 신청을 받아 강당에서, 초청한 유명 강사들이 진행하는 체크체크 개념정리서머리 강의를 들을 수 있는 기회 제공참가자에게는 경품 제공 및 일부 결선 ... 내용 40%우공비를 쓰는 이유는?40% 이상의 답변이학습지의 내용- 질문 2 -..PAGE:14자세한 설명 60%쉬운 개념정리 27%브랜드 등 13%우공비 완자가 인기 있는 이유 ... 개념정리, 시험에 나올만한 개념공략”기존그룹과는 차별된 USP “스피드한 개념정리”학습지 = 디테일 의 개념이 지배하는 현재 시장에서는어쩌면 의미 없는 이야기..PAGE:33기존
    리포트 | 93페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.10
  • 게임빌 마케팅분석자료
    Game IndustryGAMEVIL Prediction Conclusion INDUSTRY 모바일게임 의 특성 휴대성 / 간편성 직관성 짧은 PLC “ 지하철에서 내리며 바로 끌 ... 수 있어야 한다 .” 간단하고 쉬운게임 전성시대 원버튼 게임들의 인기 1 년 내외의 짧은 제품 수명주기로 인하여 제품 출시 기간도 짧다 . Mobile Game ... ,407 44,964 54,537 59,981 56,715 성장률 - 22.2% 47.9% 21.3% 10.0% -5.4% 온라인게임 매출액 3,946 5,607 6,994 9
    리포트 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.05.02
  • 인터넷을 통한 공연예술 마케팅
    생활의 필수 수단이 되었다. 특히 모바일은 우리의 일상생활을 크게 변화시키고 있다. 휴대폰을 인터넷에 접속하여 입·출금 등의 은행 업무를 보는 모바일 뱅킹, 온라인 게임을 하 ... 예술과 마케팅1. 공연예술상품의 개념2. 공연예술마케팅 전략Ⅳ. 공연예술마케팅1. 마케팅의 특성2. 공연예술을 위한 인터넷 마케팅Ⅴ. 마케팅 사례고찰1. LG아트센터2. 예술의전당3 ... 되었으며, 이동전화 가입자 역시 빠르게 확산되면서 공연예술시장에도 큰 변화를 주고 있는 것이다. 모바일은 이제 단순한 의사소통 수단을 넘어, 정보검색, 게임, 쇼핑까지 가능하게 하는 일상
    리포트 | 21페이지 | 7,500원 | 등록일 2014.04.30
  • [ 인터넷 중독, 게임중독 ] 설문조사를 통한 인터넷 게임중독의 원인과 실태 및 심각성, 특징, 문제점, 사회 및 청소년 미치는 영향 , 해결방안 대처방안
    . 연구방향4. 연구방향표집방법 및 측정도구5. 청소년 게임중독 설문지6. 청소년 게임중독 설문 결과Ⅱ. 본론 - 인터넷, 게임 중독 원인 및 실태, 해결방안 분석1. 연구목적2. 개념 ... 만 온라인에 있었던 것 같은데 실제로 많은 시간이 지난 것을 알고 당혹해한 경험이 있을 것이다. 특히 인터넷 게임에서는 실생활보다 더 흥미진진한 상황 속에 자신이 직접 참여하여 수많 ... [인터넷 중독, 게임중독] 실태, 문제점 및 사회에 미치는 영향게임중독이 청소년 폭력성에 미치는 영향과 해결방안Ⅰ. 서론 - 연구목적 및 연구방향1. 연구대상2. 연구목적3
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    환경은 완전히 다른 모습을 보여주고 있다. 당시 플랫폼을 막론하고 모든 게임은 혼자서 즐기는 게임만이 존재하였다. 그나마 누군가와 같이 게임을 한다는 개념은 2인용이라는 방식을 통 ... 해서만 느낄 수 있었지만 이제는 플랫폼에 상관없이 모든 게임들이 온라인을 품에 안으면서 지구 끝에서 끝에 있는 게임유저끼리도 온라인상에서 같이 게임을 즐길 수 있는 환경이 되 ... 었다.특히 한국에서 온라인을 통해 PC방이 크게 성장을 하고 그로 인해 남녀노소 누구나 게임을 즐기는 환경이 되었다. 정말로 과거에는 어린이들의 전유물로 여겨지던 게임이 이제는 한국
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 디지털저작권의 소유권화, 디지털저작권의 저작권법, 디지털저작권의 복제, 디지털저작권의 관리(DRM), 디지털저작권의 쟁점, 디지털저작권의 국가별 사례, 향후 디지털저작권의 방안
    분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털저작권의 소유권화Ⅲ. 디지털저작권의 저작권법Ⅳ. 디지털저작권의 복제Ⅴ. 디지털저작권의 관리(DRM)1. DRM의 개념2. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠 ... ) 인터넷방송의 저작권법상 위상4) 구체적인 차이2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우1) 게임 ... 아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우Ⅶ. 디지털저작권의 국가별 사례1. 일본의 경우2. 프랑스의 경우3. 미국
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • (독서와생활)저작권 위반 사례
    에 해당하지 않는다. 하지만 Divx파일을 p2p 사이트에 올려, 누구나 다운로드 할 수 있게 업로드 하였다면 저작권법 위반에 해당된다. 온라인게임 프로그램을 개발하던 A회사에 근무 ... 하던 직원은 퇴사 후 B회사에 입사하여 A회사에서 개발 중이던 온라인게임 프로그램 개발하였다. 이러한 경우 저작권법에 위반되는가?A, B 모두 전체로서 미완성된 프로그램이라 하 ... 개념을 이해하고 있어야 효과적으로 지식재산권을 보호받을 수 있다.아래의 뉴스 내용은 거대기업을 대상으로 한 소송에서 디자이너가 승소한 것이다.삼성, 김치냉장고 디자인 저작권 침해
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.28 | 수정일 2023.09.07
  • 기업과정부 게임산업 규제
    문화콘텐츠 산업 전체 수출액의 절반 이상을 차지함 안정된 인프라와 적극적 글로벌시장공략을 통해 세계온라인 게임선도 가능게임산업 문제점의 원인 게임의 개념 불분명성 개인의 선택과 사회 ... 율 (%) 10.94% 9.72% 9.57% 4.20% 3.34% 62.23% 100% 2009 년 국내 게임시장 기업별 점유율 출처 : 한국콘텐츠진흥원 구분 PC 온라인 아케이드 비디오 ... 년 게임백서 문화관광부 보도자료 (2010.9.17)] 게임산업 현황구분 온라인 게임 비디오게임 모바일게임 PC 게임 아케이드게임 전체 세계 게임시장 12,642 66,360 7
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.22
  • 프로슈머 마케팅
    에도 온라인 게임인 SUN은 개발과정에서 소비자들이 참여할 수 있는 포럼과 칼럼을 운영하였으며 롯데제과 자일리톨은 노인들이 ‘우리도 껌 좀 씹을 수 있게 해달라’고 요청해 탄생한 것 ... 하려고 한다.▶ 본론1. 프로슈머 마케팅이란?기업의 생산자(producer)와 소비자(consumer)를 합성한 말로, 상품개발의 주체에 관한 개념을 나타낸다. 기업들이 과거에 신 ... 를 새겨줌 ->단 한사람을 위한제품이라는 가치부여셋째, 고객이 재미있게 참여하도록 하자.-참여과정이 고객에게 즐거움을 주어야 한다*공모전이나 게임과 같은 경쟁방식을 활용하여 고객
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.28
  • 정보통신 기술이 대학생들의 생활에 미치는영향 찬성
    을 드러내는 개인 홍보 매체가 되었다. 이에 대해 대부분의 언론들은 1인 미디어를 포함한 거의 모든 온라인 커뮤니티의 활동이 시공간의 제약 없이 많은 정보를 공유할 수 있게 되지만 그 ... 에 반해 온라인 활동에 지나치게 시간을 많이 소모하면서 오프라인에서의 사회 구성원 간의 유기적 연대가 약화되고 있으며 특히 청년층의 개인주의와 이기주의가 위험한 수준으로 팽배하고 있 ... 를 마련해 주었다. 캠퍼스에서도 대학생들은 교내대자보가 아니라, 인터넷 게시판을 통해서 정보를 공유하기 시작했으며, 시험역시 온라인으로 볼 수 있는 환경도 열렸다. 또한 사이버대학교
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.05.07
  • [기업][하이테크시대][정보화시대][디지털시대]하이테크시대 기업, 정보화시대 기업, 디지털시대 기업, 미디어융합시대 기업, 세계화시대 기업, 불확실시대 기업,경영자 주가시대 기업
    하이테크시대 기업, 정보화시대 기업, 디지털시대 기업, 미디어융합시대 기업, 세계화시대 기업, 불확실시대 기업, 경영자 주가시대 기업 분석Ⅰ. 하이테크시대 기업1. 온라인 마케팅 ... . 하이테크시대 기업1. 온라인 마케팅 유형온라인 마케팅 유형으로 가장 먼저 거론할 수 있는 것은 상업적 온라인 서비스이다. 나우누리, 하이텔, 천리안 등이 여기에 해당된다. 상업 ... 적 온라인 서비스는 폐쇄형이다. Password가 없으면 들어갈 수가 없다. 반면에 인터넷은 개방형이다.우리가 인터넷을 통해서 온라인 마케팅을 하는 목적은 무엇일까?첫째, 고객
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.08.07
  • 스마트폰의 보급과 SNS 시장의 성장,SNG의 활성화,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    Network Service, 이하 SNS) 시장이 성장하고 있다.SNS는 온라인을 통해 사람들이 상호작용하며 관계를 맺고 유지하는 서비스로 1인 미디어, 1인 커뮤니티 등을 포괄 ... 하는 개념이다(Daum 오픈지식 http://k.daum.net/qna.). 높은 접근성, 스마트 단말기를 통해 간편하게 이용할 수 있는 유용성으로 인해 스마트폰, 태블릿PC 시장 ... 의 Twitter, Facebook이 전 세계적으로 인기를 끌며 최근에서야 대중들에게 친숙해진 개념이다. 전 세계 최대 규모의 SNS인 Facebook의 경우 2011년 10월 기준, 전 세계
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.08
  • 인터넷윤리 문제 만들기
    하는 것③ 윤리적 개념에 대한 분석이나 또는 도덕적 언어에 대한 논리적 분석에 관심④ 실생활 문제들에 대하여 적용하여 사회 문제를 해결하는 것에 관심을 두는 것4. 결과론의 ‘최대 ... -세대는 온라인 콘텐츠를 생산하고 소비하며 타인과 공유하는 세대, 주로 주체로서 온라인상에서 자신의 일상을 저장하고, 사진, 음악, 동영상 등의 콘텐츠를 직접 생산하여 인터넷 ... 상에서 저장하고 이를 다른 사람과 공유한다.4. 개인과 사업자 누구나 자유롭게 가입하여 물건을 사거나 팔수 있도록 중개해주는 온라인상의 장터를 의미하는 것은 무엇인가?오픈 마켓5. 알파
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.04
  • 건담 비즈니스의 성공으로부터 배우는 사회적 기업의 필요 요소
    채운다. 최초의 건담 온라인 3D 슈팅게임을 개발할 때에는 소프트맥스라고 하는 개발 회사와 협업하였고 애니메이션 같은 경우에는 애니메이션 전문 제작업체 ‘선라이즈’와 협업을 하 ... 의 건담 온라인 게임을 통해 로봇물에 대한 기호를 형성하게 하기도 하고 장난감 도서관 등을 통해 건담 로봇에 대한 긍정적인 기호가 어렸을 때부터 생길 수 있도록 하였다. 또한 일부 모델 ... 시 한다는 특징이 있다. 세번째는 생산자의 측면에서, 마이크로소프트나 애플, 삼성과 같은 초대형 기업들 보다는 중소기업(강소기업을 포함한 개념으로서)의 형태를 띄고 있다는 점이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.19
  • 한국 게임산업의 현황, 전망, 발전방안
    (game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 흥겹게 뛰다라는 뜻을 가지고 있다고 한다. 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능 하며 다양한 놀이 문화를 지칭 ... 다. 대표적인 것으로 컴퓨터 체스 게임, 바둑 장기, 고스톱 등이 있다. 테트리스나 헥사류도 이 보드게임에 속하며 최근에는 아동들에게 인기를 끌었던 블루 마블이라는 게임온라인 ... 에도 90%는 미국과 일본제품이 차지하고 있는 실정이어서 우리나라 첨단게임산업은 온라인게임시장 외에는 심각하게 낙후되어 있다.3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 전산학개론 과제
    하고 검색하며, 전자상거래나 온라인 게임 등 활용분야가 더욱 다양해졌다. 1970년대 마이크로프로세서 칩이 개발되었고 그 이후 가전제품에도 그것을 내장시켜 사람들의 생활환경에 더 ... 경제에서 어떻게 변화했는지 설명하라.디지털 경제로 발전하면서, 전통적인 수요와 공급의 원칙이 온라인상 디지털 모형으로 바뀌어 디지털화 된 산업들이 발전했다. 여기에는 전자상거래 ... , 인터넷쇼핑몰, 검색서비스 등이 있다. 과거의 구체적인 장소가 정해져있는 전통적인 상거래에서 온라인이라는 공간에서 상거래 하는 전자상거래로 변화했다. 하지만 아직은 전통적인 상거래
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.20
  • 프레시홍 - 추석
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 26일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:26 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감