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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,421-3,440 / 9,037건

  • 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    port면서 직·간접적으로 저질러지는 실정법상의 범죄행위’라고 실무상의 개념을 정의하였고, 유요봉(2007)은 온라인게임범죄란 ‘불특정 다수가 인터넷 환경상 게임서비스를 제공하는 영상 ... 화면이란 온라인공간을 통해서 또는 매개하여 함께 세임을 하는 과정상 또는 직후 게임과 관련한 범죄의 총체’라고 법률적개념을 정의 내리고 있다. 따라서 온라인게임범죄에 대한 궁극적인 ... Report온라인 게임이 개인과 사회에 미치는 영향---목차---I. 서론III. 본론1. 온라인게임1) 온라인게임의 정의와 특성2) 온라인게임의 분류① 시뮬레이션② 게임롤플레잉
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 원광대학교 기업가정신및창업기초
    의 디자인을 바꿔 두려움을 없앰. 어린이용 MRI.-창의적 사고력을 향상시키기 위한 기법·PMI기법: 에드워드 드 보노가 만든 창의적 사고 기법. NO와 YES 사이의 중간적 개념 ... 을 제진 상품이나 서비스를 받을 수 있게 됨.·영화계- 스타트업벤처, 예비창업자, 오픈트레이드. 게임계- 텐스푼.-돈 벌어다 주는 특허·특허권에 대한 로열티를 받음. 특허를 싼 값 ... 사례들이 점점 많아질 것임.·특허는 기술의 보호차원을 넘어 돈으로 환산됨. 수익창출을 위한 매매수단으로 개념이 바뀜. 글로벌 산업환경의 변화에 따라 이형이 아닌 무형자산 중심
    시험자료 | 52페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.07
  • 정신질환으로 인한 대표적인 사회문제와 해결방안
    적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우④ 정보 과부하 (Information overload): 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색한다. 이 경우 자신에게 정말 필요한 것 ... 보다는, 정보 수집 자체에 집착하게 되기도 한다.⑤ 컴퓨터 중독 (Computer addiction): 강박적으로 온라인 게임에 몰두한다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰 ... Ⅰ. 서론1. 정신질환? 정신장애?- 정신질환 또는 정신장애란 정신건강과 상대되는 개념- 정신질환이란 정신기능의 여러 영역인 지능, 지각, 사고, 기억, 의식, 정동, 성격 등
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.27
  • 교육심리학(유아교육과)
    2019학년도 1학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교육심리학학 번 :성 명 ... 지능이론의 개념2. 9가지 지능의 특성1) 언어적 지능2) 논리-수학적 지능3) 음악적 지능4) 공간적 지능5) 신체운동지능6) 대인관계지능7) 개인이해지능8) 자연이해지능9) 실존 ... 하기 시작한다고 말하고 있다.언어적 지능이 높은 사람은 토론 학습 시간에 두각을 나타내며, 유머나 말 잇기 게임, 낱말 맞추기 등을 잘한다. 다양한 단어를 잘 활용하여 말을 잘하
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.08.22
  • 청소년 게임 중독과 해결 방안
    청소년 게임 중독과 해결 방안목차1. 게임 중독의 개념2, 온라인 게임의 이해3. 청소년 게임 중독의 원인4, 청소년 게임 중독 실태5. 게임 중독 및 온라인 게임 몰입의 영향6 ... . 대처방안7. 부모와 교사의 자세참고문헌1. 게임 중독의 개념중독이란 일반적으로 중독의 대상이 되는 무엇인가에 의해 “조절 능력의 상실, 내성에 따른 지속적 사용증가, 금단 증상 ... 특히 온라인 게임에 몰두해 학업 성적이 떨어지고 가족 및 대인관계에 영향을 주는 것은 물론 일상생활에 까지 지장을 받는 것을 게임중독이라 한다.2, 온라인 게임의 이해1) 온라인
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.06 | 수정일 2022.04.14
  • [게임중독] 게임중독의 원인, 게임중독의 현황, 사회적 문제점과 게임중독 해결방안
    을 힘들거나 습관적으로 게임을 지속하게 되는 특성’으로 정의하였다.앞에서 언급한 게임중독의 개념들에 대한 연구를 종합해 볼 때, 온라인 게임중독은 ‘게임이 생활습관이 되어 게임 ... 다. 특히, 우리나라는 전 세계에서 유례를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷의 확산과 사회의 변화를 경험했다. 인터넷사용 중 특히 온라인게임은 국내에서 90년대 이후 PC방을 중심 ... 으로 보급되면서 단순히 청소년의 놀이수단뿐만이 아니라, 온라인게임대회나 리그 창설, 게임전용 케이블 TV, 게임캐릭터를 이용한 각종 상품의 유행 등 사회영역 전반에 걸쳐 광범위
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.20
  • 지역사회교육-도봉씨앗아동센터
    2014학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 ... 사회교육을 개념화시키면 지역사회단위에서 실시되고 있는 정규학교교육을 제외한 모든 체계적인 교육활동, 정규학교교육과 무형식교육을 포함한다. 이에 본인은 방송대 성인학습자로서 지역사회 ... 교육의 개념 및 중요성, 목적에 모두 부합하기 때문이다. 위에 언급한 지역사회교육의 개념이외에도 도봉씨앗지역아동센터의 활동은 지역사회교육이 지니고 있는 중요성들을 실행하고 있는 것
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.26
  • 물류관리3A) 기업간 전자적 협력(e-Collaboration)에 관하여 다음 사항을 중심으로 기술하시오
    Statoin (플스)의 컨텐츠를 공급하기 위해서, 게임 개발사를 제휴 계약을 맺고 교육을 한다. 부족한 것은 물론 온라인상으로 매뉴얼을 다운로드 받아서 게임 개발을 할 수 있 ... )에 관하여 다음 사항을 중심으로 기술하시오.(1) 개념 및 발전단계 (10점)(2) 주요 형태 및 사례 (10점)(3) 발전방안 및 해결과제 (10점)Ⅰ. 서 론요즘은 전자거래 ... 해야 한다, 하지만, 기업 간의 커뮤니케이션 및 자료 지원을 온라인상에서 접속하고 진행할 수 있도록 해야 한다.제품과 관련된 기업은 항상 제품의 변화에 대응해서 속해 있는 부과제품 및
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.13
  • 다문화 주의와 문화 주체성 (다문화 시대의 한국문화)
    3) 비언어 퍼포먼스 : 난타, 점프, 한국 발레 + 비보잉4) 포털과 온라인 게임 진출5) 한류6) 한글Ⅲ. 타문화 수용의 자세Ⅰ. 세계화의 흐름 속 다문화주의1. 세계화의 진행 ... 하며 활동영역을 넓혀가고 새로운 시도와 창작에 도전 ‘비보이를 사랑한 발레리나’나 인형을 극적 구성으로 빌어온 ‘마리오네트’ 등이 대표적인 사례4) 포털과 온라인 게임의 진출- 포털 ... )’ 혹은 ‘가벼운(light)’ 다문화주의라 이름 붙일 만한 것에 속하고 이러한 개념은 직접적으로 정치적 영역에는 이르지 않는다.2) 다문화주의 정책 : 각 국의 공공정책 사례
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중예술의 정의와 의미와 그에따른 한류에 대한 해석
    대응적) 개념협의적-즉각적 감각적인 대중매체의 활성화와 관련된 개념*박성봉의 [대중예술과 미학]“대중예술은 전통적인 제도권 예술의 논의에서 소외된 대중성 또는 통속성의 특성을 띤다 ... 다수의 대중에게 전달게임은 예술인가?대중문화예술에 대한 부정적 시각대중문화의 통속성을 수준 낮고 저속한 것으로 고정화1 오락기능에 주력, 문화의 질적 저하.2 대중의 의식과 취향 ... 사회발전에 기여. 대중문화의 민주화 실현.3 문화적 해방, 엘리트적 문화관 폐기엘리트적 문화개념을 버리고 대중문화에 대한 적극적인 인식세계화사전적 정의 - 국가와 국가 ,사회
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.13
  • 다음 커뮤니케이션 인적자원관리
    으로 아시아 최고의 인터넷 미디어인 www.daum.net 에서 커뮤니케이션, 온라인쇼핑, 엔터테인먼트, 금융 비즈니스를 펼치고 있는 인터넷 미디어 기업으로 현재는 휴대폰과 PDA ... 은 변화하는 디지털 환경의 모든 접점에 On 되겠습니다...PAGE:10서비스 소개검색 모바일 로컬커뮤니티 커뮤니케이션 컨텐츠미디어 게임 Daum TV다음의 주요 서비스는 포털 및 기타 ... ..PAGE:17다음 평균급여 / 근속연수2. 다음커뮤니케이션 개요..PAGE:183. 확보관리..PAGE:19인재상3. 확보관리..PAGE:203. 직무능력 테스트1. 온라인 입사지원2
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.12
  • 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
    다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의목차* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의Ⅰ. 정체성의 문제Ⅱ. 가상 공동체의 구성Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임 ... 의 가상 현실 경험1. 게임 공간2. 게임 캐릭터3. 게임 세계의 지속성4. 사회적 관계 형성 장치* 참고문헌* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의다사용자 온라인 롤 플레잉 ... 자들이 게임 속에서 어떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.06
  • SNS의 수익모델 비교분석
    하면 페이스북이 광고 사업을 통해 98.4%의 수익을 창출하고 있음을 알 수 있다. 그리고 가상 화폐인 Facebook Credit을 통한 온라인 선물, 게임 아이템 등 가상품목(Vi상된다. ... 다. 소셜 네트워킹을 직역하면 ‘사회 연결망’이다. 이를 우리식으로 표현하면 ‘온라인 친구 맺기’, ‘온라인 인맥 쌓기’가 된다. 이는 생각을 공유한다는 점에서 인터넷 게시판 ... 과 비교되지만 개인을 둘러싼 인맥들이 다양하게 커뮤니케이션하면서 그로 인해 2차, 3차의 인맥을 구축한다는 점이 SNS의 가장 큰 특징이다. 예를 들어 A와 B가 온라인에서 친구라고
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.27 | 수정일 2020.03.19
  • 사이버폭력의 정의 및 대안모색
    1학년) 군은 얼마 전 즐겨 하던 온라인 게임을 그만뒀다. 게임에 접속할 때마다 귓속말로 날아오는 욕설을 참을 수 없었기 때문이다.발신인은 한 달 전 같이 ‘파티’를 맺고 지하 ... 하겠다는 말에 박 군은 게임중단을 결심했다.유모(14·C여중 2학년) 양 또한 일주일 전 정성 들여 꾸미던 미니 홈피를 닫았다. 방명록이나 게시판에 ‘교제 희망’ 등 짙은 성적 농담 ... .사이버 폭력의 정의 및 유형가. 사이버 폭력의 정의최근 '사이버폭력'이라는 용어가 일반적으로 통용되고 있지만, 이는 아직 미확정의 개념으로 관점에 따라 해석이 달라질 수 있다. 논란
    리포트 | 17페이지 | 9,000원 | 등록일 2016.04.25
  • 부모교육A형] 발달시기(영아기, 유아기, 아동기)에 따른 특성, 각 발달시기에 적합한 부모역할
    , 발달시기에 따른 특성, 발달시기 영아기 유아기 아동기에 따른 특성, 발달시기에따른특성2020학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 부모교육학 번 :성 명 :연 락 처 ... . 따라서 부모교육은 부모가 역할을 수행하는 데 있어서 변화를 주기 위하여 하는 총체적인 교육활동이라고 정의 할 수 있다.이러한 견해들을 근거로 하여 부모교육의 개념을 부모가 효과적인 ... 이 적 단순한 사고를 하며 추상적인 개념은 이해하기 힘들다.Piaget가 말한 구체적 조작기에 해당된다. 이 시기가 되어서야 비로소 진정한 의미의 정신적 활동이 가능해진다고 보
    방송통신대 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 학습만화 ‘메이플스토리’ 분석
    Role Playing Game, 대규모다중사용자온라인롤플레잉게임)이다. 전사, 도적, 궁수, 마법사에서 전직을 통해 여행을 하는 것이 게임의 기본구조이며 레벨이 상대적으로 쉽게 올라 ... 는 넥슨의 온라인 게임 ‘메이플 스토리’이다. 메이플스토리는 현재도 다양한 상품을 내놓고 있는데, 가장 성공적인 케이스로 손꼽히는 것은 온라인 게임의 내용과 캐릭터를 바탕으로 만든 만화 ... 한 ‘메이플 스토리’는 현재 국내 1천800만 회원에게 서비스 중이며 전 세계 60개국 약 1억 명이 즐기는 우리나라 대표 온라인 게임이다. 전 세계 60개국 이상에서 서비스되고 있
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.05
  • 전통시장 활성화방안 연구
    전통시장활성화방안-목차-1. 전통시장(재래시장)의 개념(1) 전통시장의 정의(2) 전통시장의 효용가치2. 전통시장의 현황과 문제점분석3. 전통시장의 환경분석4. 전통시장의 부진 ... ) Promotion (프로모션전략)7. 전통시장 활성화위한 나의의견8. 전통시장의 미래전망1. 전통시장(재래시장)의 개념(1) 전통시장의 정의전통시장(재래시장)은 지역의 자연환경, 특산품 ... 을 반복 지원하는 경우가 발생하여 그 혜택을 골고루 받지 못한다는 점, 판로 개척을 위해 온라인 전통시장관을 지마켓와 옥션에 입점하여 명품가방이나 밍크코트 등의 고가제품을 판매하는 형태
    리포트 | 14페이지 | 5,500원 | 등록일 2017.04.28 | 수정일 2018.04.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [가족생활교육론]가족여가부모교육프로그램
    %와 20대의 63%는 게임, 인터넷 서핑, 채팅 등 온라인 여가활동이 중심을 이루었다. 30대는 음주, 신문보기, 쇼핑,영화보기 등 비교적 다양한 여가활동을 즐겼고, 40-50대 ... 가족여가부모교육 프로그램(청소년 자녀의 부모를 대상으로)목 차1) 프로그램의 목적2) 개념 및 유형3) 프로그램 실시 내용4) 논의 및 결론1) 프로그램의 목적현대사회의 구조 ... 프로그램을 개발해야 한다.2). 개념 및 유형가족과 여가가 밀접한 관련을 맺고 있다는 것은 논쟁의 여지가 없으며 가족여가에 관한 연구가 점차 증가하고 있는 추세이다. 이러한 가족
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.17
  • 통합 마케팅 커뮤니케이션과 미디어전략
    위해 커뮤니케이션 수단을 통합하는 개념다양한 커뮤니케이션 수단의 증가IMC 발전 과정 IMC 는 마케팅믹스의 하위개념 IMC 의 대상이 기업 전체를 포함IMC 발전 과정 IMC ... 를 회피하는 현상 발생인게임애드 카트라이더 코카콜라 6 개월만에 PPL 광고매출 약 12 억원 달성AISAS 모델 소비자들은 광고만으로 상품을 구매하는 경향이 줄어들고 검색을 통해 ... 와 같은 관심을 가진 그룹이나 사람들과만 공유하고 있습니다 . 따라서 AISAS 모델은 온라인 중심의 소비자 행동 모델이지만 광고 , 마케팅 , 커뮤니케이션 , 미디어 등의 영역
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26 | 수정일 2016.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    에버랜드의 AD 와 PR 전략
    테마파크란 이름으로 게임 에버랜드는 2000년 12월 21일 커뮤니티 온라인(Community On-line) 게임게임에버랜드」(http://game.everland. com ... 을 인터넷으로 해결하려는 성향 소유 온라인 게임 사용자 70%이상이 10대∼20대 2. 인터넷에 새로이 눈을 뜨는 세대인 386세대 직장에서의 스트레스를 풀려고 다양한 방면 ... 와 똑같은 공간 구성에버랜드의 6가지 구성요소를 이용, 아바타(자신의 분신)로 사이버 에버 존 체험 각각의 특성에 맞는 게임구성123Game everzoneGame everzone
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.19
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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