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"일본게임문화" 검색결과 2,661-2,680 / 13,363건

  • [문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황
    산업 및 다양한 효과를 창출하는 문화산업에 대한 중요성을 인식하여, 문화적으로 유사한 아시아 지역에서 문화콘텐츠 비즈니스 중심 국가로 도약하기 위한 전략을 구사하기 위해 중국, 일본 ... 하였으며 국내 기업 최초로 일본 내 방송면허를 취득, 음악 방송 m.net을 위성으로 일본 전역에 송출하고 있다.2. 중국의 문화콘텐츠 산업중국은 콘텐츠 원천이 풍부하고, 잠재 시장규모 ... 을 형성하고 있다. 현재 전세계적으로 음반 산업의 침체기를 맞이하고있는 가운데, 일본 역시 성장세를 나타내고 있지 못한 실정이다.(3) 게임산업일본게임산업은 2003년 26억 9
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.11
  • 노다메 칸타빌레의 문화상품으로서의 가치와 의미
    문화상품으로서의 “노다메 칸타빌레”의 가치 및 의미에 대해 논하시오.문화상품은 영화,방송,음악 등 지적이거나 창의적이고 정서적인 정보와 의미를 담고 있는 생산물이 상품화된 것 ... 을 말하는 것으로 사전에 정의되어 있다. 문화상품은 시장가치를 예측하기 어렵고 불확실하며 경험을 하기 전에 가치를 평가하기 어려운 경험재의 속성을 가지고 있다. 그렇기 때문에 이것 ... 의 가치는 소비자가 완전히 소비를 끝냈을 때에만 인식할 수 있다. 또한 문화상품의 시장성을 확보하기 위한 성공 여부의 예측이 어렵고 실패의 리스크가 상당하기 때문에 공급자들은 선도
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.10 | 수정일 2019.01.24
  • 게임 셧다운제 관련 법안 조사-시행 현황과 개선 방안을 중점으로-
    중독하여서는 아니 된다.②여성가족부장관은 문화체육관광부장관과 협의하여 제1항에 따른 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 ... 다. 여기서 ‘멀티미디어 문화콘텐츠 설비제공업’이라 함은 “독립한 장소에서 컴퓨터 등 필요한 기자재를 갖추고 게임물·영상물 등을 이용하게 하거나 부수적으로 그 밖의 정보제공물을 공중 ... 다. 하며 누구든지 성별·종교 또는 사회적 신분에 의하여 정치적·경제적·사회적·문화적 생활의 모든 영역에 있어서 차별을 받지 아니한다’라고 규정한다. 게임 셧다운제가 규제하는 ‘게임
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.20
  • 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
    우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책Ⅰ. 우리나라 문화산업의 해외진출 현황1. 해외 수출 동향2. 해외 수출 성공사례1) 게임2) 공연3) 방송콘텐츠3. 해외 진출시 ... 진흥 일반 지원2. 출판산업 부문 지원3. 방송영상산업 부문 지원4. 영화산업 부문 지원5. 게임산업 부문 지원6. 음악산업 부문 지원7. 문화원형 콘텐츠화 사업Ⅰ. 우리나라 문화 ... 산업의 해외진출 현황1. 해외 수출 동향2000년 이후 우리나라 문화산업의 해외진출이 본격화되기 시작하였다. 2000년 이후 지속적으로 분야별 전문 해외전시회에 참가한 게임
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 게임 속 가상세계와 디지털 서사
    과 함께 겹쳐져 온라인게임의 번성을 불러온다.21세기 말엽 인터넷에 유행처럼 불어 닥친 와레즈 문화는 국내 싱글 게임 시장을 초토화 시켰다. 영화와 소프트웨어, 만화책 등의 공유 ... 도록 프로그래밍 된 웹아트(Webart), 3D 기술과 플레이어들의 실시간 공동 참여가 가능한 서버기술의 발전으로 가능해진 온라인 게임(On-Line Game), 문자 음향 영상 ... 아까의 화두로 돌아가 보자. “게임은 어떤 방식으로 서사를 풀어나가는가?(How do games tell stories)”, “게임만을 통해서 가능한 서사는 무엇이 있
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.21
  • 한국근대현대무용사
    서울올림픽게임행사 두 행사를 간단히 요약하자면문화예술에 대한 새로운 시각의 확산과 인식의 전환이 이루어져 우리의 문화예술이 일대 전환기를 마련하게 되었다.그리하여1980년대는 ‘춤 ... 무용은 1926년 3월 21일 경성공화당에서 열린 일본인 이시이바꾸의 내한 공연을 기점으로 도입되었고, 이를 계기로 배구자, 최승희, 조택원 등 그의 문하에서 교육받은 무용수 ... 들이 등장하면서 한국의 신무용이 시작되었다. 이들의 작품성향, 예술세계 등에서 볼 수 있듯이 시대적 흐름과 문화적 성격에 근거하여 각자의 개성에 따라 많은 공연활동으로 한국의 춤을 변화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.17
  • [교양과목 글쓰기 A+]게임산업은 국가 경쟁력이다.
    해야 한지고 있다. 한국에서 게임을 산업으로 인식하기 시작한 것은 불과 10여년 정도 밖에 되지 않는다. 90년대 중반 미래산업 으로서의 문화 산업 진흥에 정책적 관심이 높아지면서 산업 ... 게임은 점차 성장하여 높은 완성도를 보이며 해외 진출 등 많은 로열티와 게임문화를 만들어 내었고 스마트폰이 출시되며 점차 휴대용으로 게임을 즐길수 있는 장점을 만들어 전세계 ... 적 으로 앱마켓을 통해 게임을 판매하고 제공하며 게임산업의 르네상스 시대를 열어가고 있다.2) 게임산업의 종사하는 인원2011년 통계청 자료에 의하면 문화체육관광부에서 조사한 게임산업
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.16 | 수정일 2015.07.06
  • 우리나라 관광객 증대를 위한 정책적 방안
    다.(4) 안내 표지판안내표지판에 대한 불편함은 점차 줄어들고 있지만 아직도 네 번째로 불편사항으로 나타났다. 이는 중국, 일본, 대만, 홍콩 등 방한객의 65%가 한자문화권 외래 ... 는 추세이다. 우리나라를 방문하는 외래 관광객 중, 가장 큰 비중을 차지하는 국가는 일본과 중국이다. 우리나라 관광객 유치의 문제점으로는 음식, 숙박, 언어 소통의 어려움, 안내 표지판 ... 이 시작되면서 대량 관광시대가 열리게 된 것이다.다음의 와 같이 입출국 현황 및 증감률을 살펴보면 1986년 아시안게임 개최 및 1988년 서울 올림픽 개회로 인해 입국자수에서 높
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.06 | 수정일 2017.03.02
  • 미국 프랑스 독일 방송산업
    의 PlayStation 3와 같은 비디오게임 콘솔(console)을 이용하기도 하고, TV 프로그램과 영화를 웹에서 TV로 스트리밍 해주는 장비인 Roku Box나 Boxee ... 는데, 2001년에 일본에 디즈니 바다를 개장하고, 2002년에는 프랑스 파리에 유로 디즈니를 개장했으며 2005년 홍콩, 2007년 상하이에 추가로 개장하였다. 또한, 자사 브랜드 인지도 ... 어 디즈니 콘텐츠의 글로벌 유통 채널을 확대시켰다.해외 국가의 문화적 정서에 맞도록 콘텐츠나 포맷을 수정하거나 하나의 포맷을 각 지역 특성에 맞게 재제작함으로써 문화적 반발을 최소화하기
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.25
  • 영유아프로그램과개발 다문화
    [영유아프로그램과 개발과 평가] 레포트주제: 다문화 교육프로그램 운영방식 및 프로그램 실제Ⅰ. 서론다문화는 하나 이상의 복수의 문화를 말한다. 다문화 사회에서는 문화의 다양 ... 성 수용과 세계 공동체를 위한 각기 다른 역할 수행, 즉 다양한 문화적 가치와 태도를 형성하고 구성원의 공통점과 고유한 특성을 인식함과 동시에 공존과 협력을 강조하고 있다. 다문화 사회 ... 는 자신과 집단의 정체성을 형성하면서 평등성과 다양성을 기초로 편견에서 벗어나 다양한 문화를 인식하고 세계가 함께 협력하는 이상을 추구하고 있다.다문화 사회에서 다문화 교육에 대한
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [삼안자기소개서] 프라임 삼안 자기소개서 예문 -삼안합격자기소개서(삼안합격자소서) -프라임그룹 삼안 입사지원서(건설회사 자기소개서)
    일본으로 여행을 갈 수 있었습니다. 한 달간 머무르면서 일본어에 대한 자신감과 일본 문화에 대해 익힐 수 있는 좋은 기회가 되었습니다. 국제화 시대인 지금 2개 국어를 할 수 있 ... 는 것을 무척이나 좋아합니다. 습득 능력도 빠른 편이라 스포츠, 바둑, 게임 등에서 못 하는 게 없을 정도입니다. 반면에 도전정신이 큰 만큼 적극성과 추진력도 뛰어나지만, 어떠 ... 합니다.3. 학교 및 사회활동 [1000자, 14줄까지 입력][2개 국어의 소유자]중학교 시절 일본어에 매료되어 독학으로 일본어 공부를 해왔습니다. 학원을 다니거나, 일본에 간 적
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.14
  • 게임산업
    으로 6등에 친근감을 갖게 마련이다. 이러한 문화 수출은 단순한 경제적 차원을 넘어 국가이미지 제고라는 막대한 파급효과를 생산한다. 이는 국내 산업의 해외 진출에 있어 게임산업을 통한 ... 문화 수출을 통해 메이드 인 코리아라는 브랜드가 갖고 있는 해외시장에서의 취약한 브랜드 자산을 강화시키는 가장 강력한 도구로서 작용할 수 있다. 이렇게 게임 수출을 통한 문화 수출 ... 로 강화된 브랜드 자산은 글로벌비즈니스 전개의 선봉자로서의 역할을 담당할 것이다.다섯째, 게임산업은 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.16
  • 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석
    이야자키 하야오」의 자연주의적 세계관과 탐험과정에서 나타나는 희극적인 요소들로 약화- 약화된 일본 전통문화의 소재들은 해외진출시 일본문화에 대한 거부감을해소하는 효과- 다양한 신 ... 극장용 애니메이션과 게임보이로 미국시장에 진출한 후, 전세계에 유포되면서 '포켓몬'은 높은 흥행기록. 극장용 애니메이션의 경우 일본에서 313억엔 흥행수입과 160억엔 배급수입 ... , 미국에서 170억엔의 흥행수입을 기록함.닌텐도의 게임소프트는 일본에서 2,056만개, 해외에서 2,188만개, 카드게임일본에서 18억매, 미국에서 24억매가 판매. 캐릭터상품
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.07
  • [이슈] 게임중독법 논란
    [이슈] 게임중독법 논란[Situation]1. 2011년 여성부, 2012년 문화게임규제1] 게임에 대한 부정적 영향과 셧다운 제도의 부상ㄱ. 2000년대 초반부터 청소년 ... 게임 주무부처인 문화체육관광부(이하 문화부)로 만 14세 미만 이용자에 한해 자율적 규제를 해야 한다고 주장하며 대립함ㄴ. 그러던 중 2010년 12월 문화부와 여성부가 합의 ... 부 선택적 셧다운제 시행ㄱ. 한편, 여성부의 강제적 셧다운 제도 시행과 별개로ㄴ. 문화부는 2012년 7월부터 보호자가 만 18세 미만 청소년의 게임 시간을 선택하여 제한할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.23
  • [청소년 지도, 청소년 상담] 인터넷중독, 게임중독 원인, 인터넷, 게임중독의 지도방안, 지도방안, 교사지도, 부모연계지도
    지원 게임중독 집중예방 찾아가는 ‘ 게임문화교실 ’ 확대실습 해보기 ~ Q. 저는 고등학교 1 학년 남학생입니다 . 방학 동안의 제 생활을 간단하게 말하면 , 아침 10 시에 일어 ... 보이지 않는 마약에 빠져있는 아이들 - 인터넷 , 게임 중독 지도방안Contents 1. 실태 및 현황 2. 원인 3. 지도방 안 1) 교사의 지도 2) 부모와 연계지도인터넷 ... 게임 중독 자가 진단 (K 척도 ) * 자가진단 * 관찰자 진단1. 현황 및 실태세계 각국의 청소년 게임중독그렇다면 한국은 ? 최근 15 세 중학생이 게임 을 못하게 하는 엄마를 목
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.18
  • 전통게임
    에는 2002년을 전후하여 본격적으로 등장하기 시작해 가상현실 속에서 다른 상대와 게임을 즐기는 21세기형 여가 문화로 각광받고 있다. 온라인게임의 시스템은 크게 MUD게임(Multi ... User Dungeon Game)과 MUG게임(Multi User Graphical Game)으로 나눌 수 있다. MUD게임은 초기 온라인게임에서 사용하던 시스템으로, 텍스트 형태 ... 상가 밀집지구를 지칭하는 말로, 북아메리카 지역에서 아케이드에 주로 오락장(Game Center)이 자리잡고 있던 데에서 유래한 말이다.대개 동전을 넣고 게임을 즐기는 형태를 취하
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 마쯔리 축제
    로 그 고대 일본의 유산들이 많이 남아 있어 문화유산을 느낄 수 있는 도시이다. 기온 마쯔리는 일본 중요 무형 민속문화재로 약1100년 전에 전염병을 퇴치하기 위해 기원했던 어령회(御 ... 일본 마쯔리祭(まつ)り-마쯔리(축제 - 페스티벌)☆ 일본 3대 마쯔리1.토쿄 간다 마쯔리2.오오사카 텐진 마쯔리3.쿄토 기온 마쯔리◆ 각 지방별 주요 마쯔리1.아오모리 네부타 마 ... - 페스티벌)일본은 일년 내내 마쯔리가 열리고 있는데 이는 일본이 페스티벌의 나라임을 보여주고 있다. 일본인은 축제 기분을 즐긴다. 일본에서 마쯔리라고 하는 이 페스티벌은 대부분
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.21 | 수정일 2019.12.06
  • 일본 청소년 문화의 특징과 일본 문화 유입에 대한 우리나라 청소년들의 문제점
    일본 청소년 문화의 특징과 일본 문화 유입에 대한 우리나라 청소년들의 문제점목차⑴ 일본 문화의 특징⑵ 일본 학교의 특징⑶ 일본 청소년들의 문화① 패션② 코스튬 플레이③ 부활동 ... ⑷ 일본문화의 유입현황① 영화, 비디오테이프② 가요③ 출판④ 방송⑸ 일본문화의 부정적 특징① 일본문화의 선정성과 폭력성② 원조교제⑹ 일본문화의 부정적인 모습에 대한 한국 청소년 ... 들의 문제⑺ 일본문화의 수용태도와 미래⑻ 참고문헌 및 자료▷ 일본 문화의 특징일본문화의 특징으로 집단성, 지역공동체성, 폐쇄성, 중층성, 다양성, 양면성 등을 들 수 있다.첫째, 집단
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • 외계어를 중심으로 알아본 세대간의 언어격차
    면 아주 쉽게 접할 수 있는 인터넷 용어들이다. 추측조차 힘든 저 단어들은 사실, 이제는 더 이상 로만 분류하기는 힘들다. 인터넷이 우리시대의 뉴미디어로 급부상함에 따라 인터넷 문화 ... 다. ‘~했삼’ 어미에 ‘삼’을 붙이는 가 그것이고, 드라마 의 이 큰 예이다. 이것은 비단 우리나라뿐만 아니다. 일본 엔에이치케이(NHK) 방송국에서는 청소년의 말을 소재로 한 ... 들을 대상으로 십대들의 말을 해설하는 특강을 열기도 했다. 우리나라에서는 급기야 신조어 사전까지 등장했다. 한글을 파괴한다는 이유로 지양되어 왔던 통신용어, 외계어가 하나의 문화로 자리
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.01.06
  • CJ E&M의 글로벌 사업,중국 진출 사례,CJ E&M의 글로벌 사업,현지화 전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    문헌1. 글로벌 사업 현황1-1. CJ E&M 소개CJ E&M(Entertainment & Media)은 2011년 3월 1일, 국내 최초로 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠 ... 를 아우르는 통합 법인으로 공식 출범하여 방송 분야의 CJ 미디어와 온미디어, 영화 분야의 CJ 엔터테인먼트, 음악의 엠넷미디어, 게임의 CJ 인터넷이 오미디어홀딩스로 합병 ... 하며 탄생하게 된 종합 콘텐츠 기업이다. 현재 방송사업 부문, 영화사업 부문, 음악사업 부문, 공연사업부문, 게임사업 부문 5개 부문으로 구성되어 있으며 최근에는 글로벌 엠넷 닷컴
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.15
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2025년 09월 14일 일요일
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