[문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황
- 최초 등록일
- 2006.01.11
- 최종 저작일
- 2006.01
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소개글
한중일 문화콘텐츠 산업 현황과 비교분석, 우리나라의 발전방향을 조사 작성한 레포트입니다.표와 그림으로 설명하여 보기가 편합니다.
열심한 레포트입니다.
목차
Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 등장배경
Ⅱ. 문화콘텐츠 산업의 개념
Ⅲ. 문화콘텐츠 산업의 중요성
1. 문화콘텐츠 산업의 문화적 가치
2. 문화콘텐츠 산업의 경제적 가치
3. 문화산업의 국가적 중요성
Ⅳ. 한중일 문화콘텐츠 산업현황
1. 한국의 문화콘텐츠 산업 현황
(1) 애니메이션 산업
(2) 음반 산업
(3) 게임산업
(4) 영화산업
<사례> 우리나라 문화콘텐츠 선도 그룹 CJ
2. 중국의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션 산업
(2) 게임산업
(3) 영화산업
(4) 음반산업
(5) 중국 진출사례
3. 일본의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션산업(
2) 음반산업
(3) 게임산업
(4) 영화산업
(5) 한국 문화콘텐츠의 일본 진출 사례 - BOA
Ⅴ. 한중일 문화콘텐츠산업 경쟁력 비교분석
1. 한중일의 문화콘텐츠산업의 특성
(1) 한국의 문화콘텐츠산업 특성
(2) 중국의 문화콘텐츠 산업 특성
(3) 일본의 문화콘텐츠 산업 특성
2. 국민문화생산력
3. 삼국의 문화 산업의 시장 점유 현황(국내/해외 상품의 시장 점유율)
(2) 음반산업 시장 점유율
(3) 영화산업의 시장 점유현황
4. 지적 재산권 보호지수 및 불법복제율
5. 문화산업 종사자
(1) 애니메이션 산업 종사자 수
(2) 음반산업 종사자 수
(3) 영화산업 종사자 수
6. 문화콘텐츠산업 참여기업 수
7. 관련교육기관 설치 현황
Ⅵ. 한국 문화콘텐츠 산업의 발전방향
1. 산업측면
2. 국가차원
본문내용
Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 등장배경
지난 세기 세계 경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있는 것이다.
이러한 문화콘텐츠 산업은 21세기의 다양한 변화를 복합적으로 반영하는 산업으로 볼 수 있다. 현재 21세기의 가장 큰 변화와 혁신은 3가지를 기반으로 이루어지고 있다. 우선 무엇보다도 현재의 변화를 주도하고 있는 것은 경제, 사회, 문화 전반의 디지털화를 이끌고 있는 IT기술의 발전으로 볼 수 있을 것이다. IT기술을 통한 디지털화를 하나의 도구(tool)로 하여 세계경제환경은 급속한 세계화(globalization)의 추세에 직면하고 있다. 이 세계화는 21세기의 두 번째 큰 변화로 기업들은 보다 넓은 세계시장에서 다양한 기업들과 경쟁하게 되었다. 또한 각 산업별로도 보다 급속한 발전과 변혁의 도전을 받고 있다. 세 번째는 변화는 이러한 디지털, 세계화로 인해 개개인의 삶에 변화가 이루어지고 있는 것이다. 소비자들은 기존 20세기의 물질적 소비 성향에서 벗어나 보다 문화중심적 소비의 삶을 추구하게 되었다.
따라서 이러한 21세기의 새로운 3대 변혁은 기존산업의 혁신과 변화를 일으켰을 뿐만 아니라 신산업을 발현시키고 이러한 산업을 통해 세계경제를 주도하게 되었다. 이 산업들은 디지털화, 글로벌화, 문화중심의 3가지 특성을 반영하며 결국 21세기 신산업의 중심에 문화콘텐츠산업이 존재하고 있는 것이다.
참고 자료
없음