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"일본게임문화" 검색결과 2,641-2,660 / 13,363건

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    스마트 시대
    는 와이파이로 무료 통화는 물론 무료 영상 통화까지 할 수 있는 메신저도 생기고 스마트폰 등장으로 어플리케이션 시장, 휴대전화 게임 시장 등 기존에 존재하지 않았거나 존재 ... 하고 있는 임베디드 시스템 손목 시계를 말하며 종종 PDA와 그 기능 면에서 비교되기도 한다. 초기 모델은 기본적인 계산 기능과 번역기능, 그리고 게임기능을 갖고 있었고, 현재 스마트 ... 기능을 결합, 각종 어플리케이션을 설치해 웹 서핑 및 VOD시청, 소셜 네트워크 서비스, 게임 등의 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 TV이다. 기존 TV에 PC의 기능을 더했
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.10.09
  • 컴투스(COM2US) 경영조직론 분석
    의 과거와 현재-컴투스의 미래3-2. 모바일게임 산업의 동향- 수익구조- Game Trand3-3. 컴투스의 혁신과 지향1. 서론1-1. 기업 선정 배경컴투스를 생각한 한 가장 큰 ... . 기업 소개컴투스는 미국, 일본, 중국에 현지법인을 두고 있으며, 2007년 7월 6일 국내 모바일 게임 기업으로는 최초로 코스닥(078340)에 상장했다. 현재 애플 앱스토어, 구글 ... , 정up)와 게임 공동 개발 및 서비스 시작2009. 구글 안드로이드 마켓 게임 서비스 시작2010. 애플 아이패드용 어플 서비스 시작, 월간 게임문화잡지 '컴투스 매거진' 창간
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.05
  • 세계화의 긍정적,부정적 고찰
    은 효율을 통한 수익의증가, 소비자 만족 증대등을 통해 궁극적으로 세계경제 전체를 번영시킨다는 소위 Postive-sum game으로 이해하고 있다. 반면 세계화를 부정적으로 보는 입장 ... 에서는 세계화가 매우 효율적인 자본시장만을 보장함으로써 세계경제를 더욱 불평등하게 하고, 세계경제의 불안정성을 초래하는 Zero-sum game으로 평가하고 있다. 한국을 비롯 ... 한다. 세계화는 거스를수 없는 대세이다. 문제는 어ㄸ?ㅎ게 세계화를 저지하느냐 하는 것이 아니라 어떻게 세계화를 모든 국가가 win-win하는 게임으로 작동 시킬 것인가 하는 것이
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.13
  • [교양바둑입문] 3편의 기사에서 새롭게 배운 점, 궁금한 점을 쓰시오.
    체전에서 바둑이 전시종목에서 시범종목으로 되었는데 이 기사를 통해서 바둑이 전국체전에 종목으로 있었다는 사실을 처음 알았다. 그리고 2010년 아시안게임에서 정식종목이 되어서 우리 ... 될 경우 바둑계에 미칠 영향이 궁금하다.1) 3편의 기사를 골라 제목과 내용을 요약하시오.- 세진 일본 신예들… 불안한 한국 바둑한국 바둑의 미래가 매우 불안하다. 지난 28~30일 ... 한국기원에서 열린 2013 한일 국가대표 상비군 평가전에서 일본 선수 5명에 한국 선수 13명이 번갈아가며 대결하는 방식으로 대결한 결과 한국이 일본에 13승12패로 힘겹게 승리
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.25
  • [스포츠경영학][경영학] 스포츠토토
    엔터테인먼트 전문가 그룹 (Brain Group of New Fun Value)스포츠 토토스포츠 배팅의 재미 건전한 여가 문화스포츠 분석 게임토토프로토사 업 소 개사업연혁 ... 한 영향 미침3) Positioning단순한 복권이 아닌 스포츠를 스릴있게 즐길 수 있는 게임 참여의 장으로 문화화■ STP분석전 략 분 석한걸음 더프로구단 서포트쉽게 표현된 게임룰 ... 스포츠를 통한 배팅 그것이 알고 싶다1. 사업소개 2. 시장분석 3. 환경분석 4. 전략분석 5. 향후전망사 업 소 개스포츠토토■ 스포츠토토 ?새로운 방식의 신개념 레저 게임
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.13
  • 브랜드 인지도 및 이미지전략 레포트 A+ 과제. 성공,실패사례
    브랜드인지도를 제고하는 방법① 커뮤니케이션 전략을 차별화- e-스포츠이제 e-스포츠는 단순히 제한된 소수의 여가수단 단계를 벗어나 현대사회의 주요한 문화현상이자 산업으로 자리 ... 하고 있다. e-스포츠는 하나의 독립된 위상을 갖는 프로리그로 존재하고, 게이머들의 문화행위 및 미디어 프로그램의 대상이 될 뿐만 아니라 그 자체로 방송채널을 구성하며, 다양한 분야 ... 와 연계되어 e-스포츠 산업을 형성하고 있다. e-스포츠를 이용하는 사용자들을 위해 G스타와 같이 크게 주체를 하여 고객들에게 먼저 시범으로 새로 나오는 게임을 경험해보게 하여 기억
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.29
  • LINE 네이버라인 글로벌전략 케이스 분석 - 네이버 라인 서비스분석과 SWOT분석, 라인 해외진출 성공,실패 사례분석과 라인 새로운 글로벌마케팅전략 제안과 나의의견 보고서
    네이버 라인글로벌전략 사례분석INDEX1. 네이버 라인 서비스소개(1) LINE 서비스 개요(2) 네이버 라인 BCG 매트릭스분석1) 일본에서의 BCG매트릭스 분석2) 한국 ... ) 카카오톡(2) 챗온 (ChatON)3. 네이버 라인 해외진출 성공,실패사례 분석(1) 네이버 라인 글로벌 성공사례1) 일본에서의 성공사례2) 인도네시아 성공사례3) 대만 ... 라고 나와 있었으나 이후 한국에도 진출하면서 한국의 네이버에서 나온 앱은 NHN Corporation으로, 일본의 네이버 재팬에서 나온 앱은 그냥 NAVER를 달고 나오고 있다. 단
    리포트 | 19페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.08.12
  • 넥슨 소개와 성공요인
    형태: 해외 시장은 더 많은 이익국내시장 포화상태국내 게임회사로서는 가장 먼저 해외 시장 발굴에 관심을 갖고, 1997년 미국, 1999년 일본에 지사를 설립다른 나라의 문화를 이해 ... ?2001크레이지아케이드비엔비정식서비스실시?2002넥슨일본법인설립?2003메이플스토리정식서비스실시?2004종합게임포털넥슨(www.nexon.com)오픈?카트라이더정식서비스시작,국산 ... 하고, 그 특성에 맞는 제품을 만들고, 시장의 규칙을 따르는 노력을 중요시 각 나라의 게임문화에 맞게 게임 일부 수정, 베타 서비스기간 국내 보다 연장 서비스해외 지사를 발판
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.20
  • 일본어 교과교육론- 일본어 교재연구
    을 중심으로 기술 일본어 Ⅰ: 언어의 4 기능을 기초적인 수준에서 모두 다루어 균형 잡힌 의사소통 능력을 기름 일본어 Ⅱ : 일본인의 행동 양식과 일본문화를 이해하여 한 · 일 간 ... 1800 1400 900Ⅱ. 제 7 차 교육과정 교과서의 특징 (3) 문화이해의 강조 일본어를 통하여 일본문화의 특징을 이해 한일 양국민의 상호 이해 - 양국간의 정치 , 경제 , 사회 ... - 멀티미디어 시설을 이용한 다양한 교수법의 권장 , 멀티미디어 시설 및 인터넷을 이용한 다양한 학습법을 통해 학생 스스로가 일본문화를 직접 학습할 수 있도록 유도Ⅲ. 일본어 교과
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.11.17 | 수정일 2015.07.02
  • 국내 기업의 해외진출형태 사례조사(엔씨소프트를 중심으로)
    ), 게임시장 규모는 크지만 게임문화의 차이로 게임시장 구조가 상이한 시장(일본)등에 따라서 시장진입 전략을 달리할 수밖에 없는 상황이었다. 따라서 엔씨소프트는 제일 처음 해외 진출 ... 하였다. 즉 각 국별 시장 환경의 특성을 온라인게임시장 규모와 게임 산업 시장구조의 문화적 특성, 진입규제, 인터넷 인프라 기반 구축 정도 등으로 구분하고 이에 대한 분석 후 ... 으로 진출하였으며, 본 절에서는 미국과 일본을 중심으로 이를 살펴볼 것이다.한국 온라인 게임 시장에서의 성공을 바탕으로 이미 검증된 시장에 공격적으로 진입하는 전략을 채택
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.03 | 수정일 2014.01.19
  • NC소프트 해외진출사례
    1997 회사 설립 국내 최고 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 발표 → 대만 , 일본 , 중국 , 미국 진출 글로벌 네트워크 구축 개시 2000 해외 서비스 개시 → NC soft ... 하는 최고 동시 접속자 수를 기록하는 등 전체 온라인게임 시장의 80% 를 차지하면서 성공 적으로 정착하였다는 평가를 받고 있다 . 성공요인 1 ) 문화적 측면 : 우리나라 문화의 공유 ... 의 타이완 서비스는 한국 온라인 게임 사상 최초의 해외서비스 로 온라인이 게임수출산업 가능성 입증 코스닥 등록 2003 3D 온라인 게임 리니지 2 발표시대의 흐름 안목 MMORPG
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.22
  • 한국과 외국의 인사 문화, 인사문화, 한국의 인사와 해외의 인사, 인사예절, 인사의 정의, 인사의 종류
    매우 까다로운 인사방식이 형성되었 다.3) 존댓말과 하대말이 있다.4) 절이라는 고유의 예절 문화가 있다.5) 요즘은 서양식의 인사인 악수와 목례가 일반적이다.(2) 인사의 종류1 ... 을 포개 잡아야 한다.* 흉사시의 공수법- 흉사시에는 평상시와 반대로 남자는 오른손이 위로 여자 는 왼손이 위로 한다.(3) 절1) 절이란?- 우리나라 고유 예절 문화.- 절 ... 은 상태에서 상체를 곧게 펴고, 상대의 눈을 보며 가벼운 목례를 한다.Ⅲ.해외의 인사(1) 상황별 해외 인사1) 첫 만남일본: 상대방을 만났을 때 머리와 허리를 굽혀서 인사를 하
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.09.05 | 수정일 2017.04.12
  • 국내 애니메이션 뽀로로
    Ⅰ. 서론최근 국내 애니메이션에 대한 관심이 상승함에 따라, 애니메이션은 활발한 성장을 경험하고 있다. 이러한 문화콘텐츠는 문화산업으로의 고부가가치를 창출해낼 수 있는 중심 산업 ... 으로써 급부상하고 있다. 이러한 추세에 힘입어, 고부가가치를 창출해 낼 수 있는 캐릭터 산업이 주목을 받고 있다. 캐릭터 산업은 영화, 게임, 애니메이션, 영상, 음악, 방송 등 ... 지 않았지만, 종사자들의 끊임없는 노력으로 미국이나 일본의 하청작업 수준에서 벗어나, 이제는 애니메이션 수출국의 자리에까지 올라섰다. 그동안 미국식 영웅 캐릭터의 변형, 혹은 일본
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.17
  • 중국 한자 서체의 identity와 서체별 마케팅(광고.잡지.CI) 사례분석
    만드는 법 시대별 중문 서체 디자인 특징 고대시대 :자연의 이미지를 본떠 만든 문자 송 ( 宋 ) 대:아름다움을 중시하는 시대 민국 ( 民国 ) 시기:중서 ( 中西 ) 문화의 융합 ... 의 기본구성 및 활용 시 주의사항 중국과 일본 교통 표지판 표기 디자인 비교 중문서체의 식별성 비교 중문 서체의 Identity 와 사례 (30 종 ) 중문 서체의 Identity ... 시켜 기록 서계 ( 書契 ) 당사자들 끼리 약속내용을 그리고 각자 소지한뒤 , 필요시 합하여 서로의 기억을 보조② 한자의 변천 최근 섬서성 반파 등을 중심으로 앙소 문화 시기의 도문
    리포트 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.05
  • [일본문화]일본문화와 종교관, 일본문화와 애니메이션(만화), 일본문화와 출판만화산업, 일본문화와 주거생활, 일본문화와 이지메(왕따), 일본문화와 꽃꽂이, 일본문화와 야구 분석
    이나 게임, 소설, 드라마 등의 각색으로 이어져 일본 문화산업에 아이디어와 상상력의 바탕을 제공해 주었다. 작품성과 인기를 검증받은 원작 만화를 기반으로 해서 일본의 애니메이션이나 게임 ... 일본문화와 종교관, 일본문화와 애니메이션(만화), 일본문화와 출판만화산업, 일본문화와 주거생활, 일본문화와 이지메(왕따), 일본문화와 꽃꽂이, 일본문화와 야구 분석Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 일본문화와 종교관Ⅲ. 일본문화와 애니메이션(만화)Ⅳ. 일본문화와 출판만화산업1. 일본문화산업을 지탱하는 인프라2. 대중문화 형성의 기폭제3. 치밀한 작품구성4. 성인을 대상
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한일 언어, 문화, 한류, 위안부문제, 독도문제등 (일어세미나) A+
    하며 우리나라 정부는 적극적으로 콘텐츠 산업 진흥책을 지원했다. 일본 드라마의 가격 상승과 홍콩 영화의 쇠퇴에 따라 한국 배우와 음악 등 대중문화에 대한 인기가 높아지고 붐이 형성 ... 된 이 현상을 대만에서 '한류 열풍'이라고 표현했으며 그 후 일본에서도 사용하게 되었다. 1990년 일본 tv 드라마, 애니메이션, 게임 등의 유행을 일본 스스로 일류라 칭했 ... 지만 일본인은 생선에 와사비를 발라서 먹는 문화의 차이와, 한복을 유행에 따라 입는 한국인과 유행이 없는 기모노를 입는 일본인, 일본의 젊은이 72%가 셋방 신혼생활을 하고 10평
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+] 대중문학의이해 정리자료
    여자)이 쏟아져나옴. 남성위주의 문학작품1980년대 대중문화 3S(우민화정책) = 이데올로기적 국가장치노골적 성묘사가 특징,박범신모래시계... 1980년대의 모든 대중문화가 다 섞여 ... 있다.1990년대는 대중문화의 전성기3/21설화는 신화 전설 민담 세가지로 구분한다.신화는 신들의 이야기 어떤 사건의 기원 단군신화-나라가 시작되는..건국신화시조신화-견훤은 지렁이 ... 름을 일본식으로,,,차용우리나라의 추리소설 1908년에 뎡탐(정탐)소설추리소설의 유형1.수수께기형 ? 추리하는데 중점(안락의자형)2.하드보일드유형 ? 앨런 핑커튼 같은 사람
    시험자료 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.06 | 수정일 2019.10.20
  • 학습하는 조직(피터센게) 독후감 / 글로벌공급사슬관리 과제 / 저자조사 포함
    은 내 혼란했던 일본의 상황, 무사안일 했던 조선의 내정 등의 흐름 적 요소가 인물 적 요소와 같은 사건적 요소보다 훨씬 영향을 끼쳐 발발한 전쟁이라고 볼 수 있는 것처럼.(4)-복잡 ... 에서는 이기려고 하는 자가 없다. 다이얼로그가 제대로 된다면 모두 승자가 된다.: 동을 치며 주고받는 탁구게임으로 비유한 토론과 달리 다이얼로그에는 이기려고 하는 자가 없어 제대로 ... 에서서 국민의 삶에 직접적인 영향을 미치기 전에 잠재적인 문제에 대처할 능력을 길러야 합니다. 저는 학습을 장려하는 조직문화 속에서 구현되는 지식경영을 통해서만 그러한 능력
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.06.28
  • [문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황
    산업 및 다양한 효과를 창출하는 문화산업에 대한 중요성을 인식하여, 문화적으로 유사한 아시아 지역에서 문화콘텐츠 비즈니스 중심 국가로 도약하기 위한 전략을 구사하기 위해 중국, 일본 ... 하였으며 국내 기업 최초로 일본 내 방송면허를 취득, 음악 방송 m.net을 위성으로 일본 전역에 송출하고 있다.2. 중국의 문화콘텐츠 산업중국은 콘텐츠 원천이 풍부하고, 잠재 시장규모 ... 을 형성하고 있다. 현재 전세계적으로 음반 산업의 침체기를 맞이하고있는 가운데, 일본 역시 성장세를 나타내고 있지 못한 실정이다.(3) 게임산업일본게임산업은 2003년 26억 9
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.11
  • [자소서] 2010년 하반기 NHN IT 개발 직무 서류 합격 자소서
    었다고 생각합니다.입사 후 목표개발자로 입문하는 첫 과정을 밟고 있는 저에게 모델링이 되는 인물을 예로 들어 이야기 하고자 합니다. 존경하는 인물인 ‘코지마 히데오’는 일본 게임회사 코 ... 에서 다양한 프로젝트를 수행했었고, 그 중 게임제작 프로젝트에 가장 흥미가 있었습니다. 마음이 맞는 대학동기들과 함께 2007년 6월 한국문화콘텐츠진흥원 주최 공모전에 제출한 기획안 ... 이 ‘문화콘텐츠 대학 창작인력 지원 사업'에 선정되었습니다. 선정된 작품의 내용은 음악을 몸으로 느끼는 게임을 넘어선 신 개념의 문화콘텐츠였고 단체의 지원을 받으며 이 프로젝트
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.10
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2025년 09월 13일 토요일
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