목차
1. 서론
2. 게임 세계에서의 디지털 서사
3. 다변수적 서사 - 프로그래밍 서사
4. 참여적 디지털 서사
5. 결론
본문내용
서론
21세기 현대에서 한국이 세계에 내세우는 것들이 몇 가지 있다. 최근 앞세우는 것은 한류이며, 이런 한류 열풍의 원류에는 「IT강국」이라는 타이틀이 붙는다. 21세기의 문턱부터 한국을 들썩였던 IT열풍은 20세기 말엽에 들어온 PC방 문화, 그리고 저작권 침해자들의 다양한 활동과 함께 겹쳐져 온라인게임의 번성을 불러온다.
21세기 말엽 인터넷에 유행처럼 불어 닥친 와레즈 문화는 국내 싱글 게임 시장을 초토화 시켰다. 영화와 소프트웨어, 만화책 등의 공유부터 시작된 이 와레즈 사이트들은 국내외 게임들의 공유에도 손을 뻗었고, CD로 나왔던 게임들의 CD-Key와 암호가 풀리면서 인터넷에 유포되었다. 판매집계 된 숫자보다 한 사이트에서 다운 받은 횟수 100배 이상이 높았고, 게임회사들은 차기작 제작을 중단하고 파산하기에 이른다. 이런 와레즈 사이트들을 뒤늦게 사이버수사대에서 단속을 시작했지만 해외의 서버를 운용하는 방법 등의 꼼수가 유행하다가 이후에 P2P사이트가 등장하면서 법망을 피해가기에 이른다.
이에 게임회사들은 오프라인으로 완성된 서사를 제공하기보다, 온라인으로 하이퍼텍스트(hyper-text)化 된 다중변수의 디지털 서사를 제공하는 쪽으로 방향을 돌린다. 이때부터 MMORPG. 장르의 온라인 게임들이 유행하기 시작한다. 20세기 말엽에 출시된 넥슨의 「바람의나라」부터 다양한 게임들이 유행하기 시작하고, 이런 게임 세계 속의 디지털 서사 역시도 발전하게 된다. 현재 판타지 또는 무협소설의 작가들이 이런 게임회사에 다수 취직하여 온라인 게임의 서사를 작성하고 있으며, 원작 만화를 채택해서 게임에 서사구조를 따 온 작품들도 다수 있다. 본 보고서에서는 그런 디지털 서사 작품들을 두 가지 부류로 구분하여 살펴보고자 한다. 첫 번째는 회사에서 제시한 다변수적 프로그래밍 디지털 서사이고, 두 번째는 게임을 즐기는 유저(User)가 만들어가는 참여적 디지털 서사이다.
참고 자료
디지털스토리텔링의 서사시학(1), 이용욱(Lee yongwook), 국어문학회, 국어문학, 제43집 2007.8, page(s): 317-336 (일부인용)
디지털 게임의 다변수적 서사, 정보통신산업진흥원, [IITA] 정보통신연구진흥원 학술정보 디지털콘텐츠 2006권 5호 (일부인용)
디지털스토리텔링의 서사시학(1), 이용욱(Lee yongwook), 국어문학회, 국어문학, 제43집 2007.8, page(s): 321-322
디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한혜원(Han Hye-won), 안보라(An Bo-ra), 한국어문학회, 어문학, 제104집 2009.6, page(s): 291-319
위키피디아 RPG만들기
세이클럽 [Say Club ] | 네이버 백과사전
사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할 유형분석, 박성희(Sung-Hee Park), 한국언론학회, 한국언론학보, 제48권 5호 2004.10, page(s): 375-405
디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한혜원(Han Hye-won), 안보라(An Bo-ra), 한국어문학회, 어문학, 제104집 2009.6, page(s): 291-319
위키피디아 리지니2
위키피디아 / 바츠 해방 전쟁 상세 설명 : 베타뉴스 > 게임 > 기획기사> 온라인게임 > 엔씨소프트 3부작. 온라인게임 혁명 ‘리니지2와 바츠 해방전쟁’
모바일 게임의 스토리텔링. 전경란(Jeon Gyong-ran), 인문콘텐츠학회, 인문콘텐츠, 제12호 2008.7, page(s): 29-45