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"일본게임문화" 검색결과 1-20 / 14,161건

  • 파워포인트파일 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    세계 게임산업에서 일본의 위치 일본Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임일본 문화의 특성 게임이란? ... 게임을 하려는 경향이 강함 Break Time 게임 관련 TV CF 게임일본 문화의 특성 오타쿠(お宅) 일본인의 정서 모방 및 자기화 (良いとこ取り) 오타쿠(お宅)의 뜻 오타쿠 ... 로메로 등이 어린 시절 팩맨에 미쳤음 하나의 문화 현상으로까지 발전할 정도로 인기를 끌었음 Video Game (Contd) Nintendo사 ドンキーコング(Dongkey Kong)
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 한글파일 일본 대중 문화 조사 - 일본게임 문화 조사
    나는 일본게임에 대해 관심이 생겼고 이 글을 통해 일본게임문화에 대하여 알아보려고 한다. ... 서론 일본에는 특징적인 문화가 많다. 그중 하나가 게임인데, 누구나 한번쯤은 게임을 접해봤을 것이다. 우리나라를 포함한 세계의 수많은 사람들이 게임을 즐겨왔다. ... 게임문화적으로나 경제적으로도 큰 부분을 차지하게 되었다. 게임은 오랜 기간에 걸쳐 크게 발전해 왔으며 특히 일본게임 강국중 하나로 자리잡게 되었다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 파워포인트파일 일본의 대중문화 : 게임(game)
    일본의 대중문화 game p 80~p116 contents 게임 산업이란 ? ... 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점들 게임문화연구의 오래된 쟁점들 게임문화연구를 위한 몇 가지 개념들 게임문화연구의 ... 청소년들의 건전한 게임 이용에 대한 일본 사회의 관심도가 점점 높아지고 있다 .
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • 한글파일 [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임일본게임산업, 일본게임일본게임시장 분석
    일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임일본게임산업, 일본게임일본게임시장 분석 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경 Ⅲ. ... 일본게임문화개방 Ⅳ. 일본게임과 한국청소년 Ⅴ. 일본게임일본게임산업 Ⅵ. 일본게임일본게임시장 1. 국내게임 시장 2. 향후의 게임방향성 참고문헌 Ⅰ. ... 게임 산업은 이러한 일본인의 개인적인 놀이 문화와 잘 맞아 떨어지는 문화 사업이다. Ⅲ.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 워드파일 일본게임문화
    게임 산업은 이러한 일본인의 개인적인 놀이 문화와 잘 맞아 떨어지는 문화 사업이다. 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 비록 일본게임 산업의 종주국 자리를 고수하고 있지만 ... 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 Ⅲ. ... 수 있는 최초의 32비트 컴퓨터 게임기인 ‘플레이스테이션일본 특유의 오타쿠 문화 역시 여기에 한 몫을 했다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 한글파일 일본문화일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화일본무사도문화, 일본문화일본목욕문화, 일본문화일본문화, 일본문화일본고대문화
    일본문화일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화일본무사도문화, 일본문화일본목욕문화, 일본문화일본문화, 일본문화일본고대문화 분석 ... 일본문화일본게임문화 Ⅵ. 일본문화일본무사도문화 Ⅶ. 일본문화일본목욕문화 Ⅷ. 일본문화일본문화 1. 노조키(のぞき部屋) 2. 스트립극장(ストリシプ劇場) 3. ... 비록 비디오 게임과 아케이드 게임 시장이 전체 게임 시장의 중심이고, 일본이 그 중 90%를 점유하고 있으나, 앞으로의 유망 사업인 PC 게임과 온라인 게임은 미국이 70%의 점유율을
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 한글파일 일본게임대중문화
    일본에서의 게임은 단연코 콘솔 게임이라 할 수 있겠다. 80년대부터 일본게임기 시장이 급성장 하면서 컴퓨터가 제대로 보급되기 전부터 일본인들에게는 친숙한 놀이문화로 정착하게 된 ... 일본의 대중 문화 _ 게임편 목차. 1.게임이란··········································· 2 2.일본에서의 게임은·················· ... , Girl Game일본식 발음)이라고도 부른다.
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.30
  • 한글파일 일본문화일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화일본목욕문화, 일본음주문화(일본문화), 일본문화일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    일본문화일본게임문화 미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히 태동하고 있었다. ... 일본문화일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화일본목욕문화, 일본음주문화(일본문화), 일본문화일본무사도문화, 일본매니아문화, 일본장례문화 ... 일본문화일본게임문화 Ⅱ. 일본문화일본대중문화 Ⅲ. 일분문화일본명절문화 1. 설날 2. 성인의 날(成人の日) 3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일) 4.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 한글파일 신화 상상력 문화 일본 여성향 게임 7‘scarlet(세븐 스칼렛)의 신화 ․ 분석적 접근
    신화 상상력 문화 (학번) (이름) 일본 여성향 게임 7‘scarlet(세븐 스칼렛)의 신화 ? 분석적 접근 : 신화적 상상력과 상징적 의미를 중심으로 I. ... 게임들이 각자 다양한 형태를 갖췄듯 시나리오도 다양한 양상들을 보여주는데, 이는 기획한 사람이 전부 다른 동시에 그들이 속해 있는 나라와 문화권이 다르기 때문이다. ... 서론 : 신화(神話)를 품은 게임, 그리고 7‘scarlet(세븐 스칼렛) 현대 게임 시장은 계속해서 다양한 형태의 게임들을 등장시키고 있으며, 이들은 RPG, 쯔꾸르 등 장르를 불문하고
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.26 | 수정일 2018.12.24
  • 파워포인트파일 일본 게임문화와 역사
    일본게임문화와역사 1.일본게임의 역사와 발전과정 2.일본게임시장의 현황 3. ... 가정용 개인컴퓨터가 이제 서로의 장점을 받아드려…새로운 게임문화를 만들어 가고있는 것이다… 2.일본게임시장의 현황 일본게임시장의 현황을 가장 잘 알수있는 곳은 바로동경게임쇼(Tokyo ... Game Festival)이다… 비디오게임을 중심으로한 세계적인 게임축제인 동경게임쇼는 미국의 E3와 유럽의 ECTS와 더불어 세계 3대 게임쇼라고 불리울만큼 유명한 게임축제이며
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.12
  • 한글파일 기능성 게임과 미래,기능성 복지 소프트웨어,PEST분석,비문화와 소프트웨어,스마트폰 보급 및 컨텐츠,일본 모바일 게임시장,바이어리스트 구축,STP 분석
    게임동아 http://game.donga.com/75698/ 2014-09-24 - 2014 4분기 우수게임 선정 문화체육관광부, 전자신문, 더 게임스가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 ... 목표국가 - 일본 (1) PEST분석 (2) 현지국의 진출 가능성 및 복지 문화 (3) 현지국의 소비문화와 소프트웨어에 대한 태도 (4) 현지국의 스마트폰 보급 및 컨텐츠 시장의 규모 ... -대표적 일본의 복지문화, 가정적인 분위의 ‘그룹하우스’ 지난 1995년 1월 17일 일본 판신, 아와지 대지진은 6432명의 사망자와 4만3000여명의 부상자, 10만4000채의
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.20
  • 한글파일 [일본산업]일본게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    일본게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석 Ⅰ. ... 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 일본문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 1. 애니메이션 산업 2. 캐릭터 산업 3. 음반산업 4. 출판만화 산업 5. 게임 산업 Ⅵ. ... 일본게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업) 1. 컨텐츠 시장 2. 제품 시장 3. 서비스 시장 4. 비디오게임?
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 한글파일 일본전통문화 일본전통카드게임 카루타(カルタ), 동서양의 만남으로 시작하여 전통성과 대중성의 만남으로
    카루타는 놀이 문화, 즉 게임인 만큼 규칙(룰)을 포함한 기본적인 개념과 함께 레저 산업, 미디어 산업 등과 연계성에 대해 정보를 수집하고, 일본의 전통 문화로서 카루타가 가지는 의미와 ... 일본의 고전 시가인 백인일수 와카를 기본적으로 어느 정도 암기하여야 게임이 가능하므로 고도의 암기력이 필요하며 집중력과 체력도 필요한 놀이라고 할 수 있다. ... , 일본인의 가정이나 일상생활에서 친근하게 다가가 있는 전통문화라는 점을 느낄 수 있었다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
  • 한글파일 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석 ... 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업 Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업 Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견 1. ... 일본대중문화(일본문화)의 특성과 의미 1. 일본 대중문화의 특성 2. 일본 대중문화의 의미 Ⅲ. 일본대중문화(일본문화)의 현황 1. 가요 2. 애니메이션 3. 비디오 Ⅳ.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 한글파일 게임문화로 통해 본 일본게임산업의 전망
    일본 게임문화의 성격 1) 우리와 다른 성숙도. 일본게임문화는 우리나라 게임문화와는 다르게 성숙한 사회 분위기다. ... 일본게임의 역사 (연도별로 알아본 사건) 1. 머리글 (일본의 많은이들의 사랑을 받고 있는 게임) Ⅱ. 일본게임문화 1. 게임의 대중성에 앞장선 일본. 2. ... 이렇게 몇십년 전부터 이어온 일본게임은 현재까지도 많은 이들의 사랑을 듬뿍받고 있다. Ⅱ. 일본게임문화 1. 게임의 대중성에 앞장선 일본.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • 한글파일 일본게임문화
    저희발표의 목적은 게임유형이나 형태의 분석보다는 나라는 존재에 영향을 끼치는, 또는 끼칠 수 있는 일본의 대중문화라는 테마속 에서의 게임일테니깐요 우선 문외한의 입장에서 첫 부분의 ... 그럼 이정도로 앞 학형들의 발표 내용을 바탕으로 게임대한 이야기를 더 다루어보도록 합시다. 왜 우리가 게임문화를 다루는가? ... 앞의 두 학형께서 일본게임의 외형적인 부분을 설명했고 저는 이제 그 배경지식들을 토대로 저희가 일본게임을 다루는 이유와 우리가 그러한 일본게임에 대해 지향해야 할 태도 등에 대해 이야기
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • 한글파일 [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    일본문화개방과 게임산업 Ⅶ. 한국기업의 일본진출 Ⅷ. 결론 Ⅰ. ... 또한 알지 못하는 사람들과 경쟁할 수 있는 대전용 게임(Versus game)들이 인기를 끌고 있다. 2) 가정용 게임 Console Game으로도 불리며, TV에 연결하는 게임을 ... 격투 게임 (Fighting, Kick & Punch game) 신체나 무기를 이용하여 격투를 모방한 게임으로서 흔히 액션 게임이라고 한다.
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 한글파일 [문화콘텐츠산업] 일본게임산업
    일본의 예만 보아도 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유{ 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬 『44p. 4째줄』 하고 ... Game의 약자이다. ... 게임이 결코 유해한 문화가 아니며 발전시키고 장려해서 모든 사람들이 쉽고 재미있고 즐겁게 즐길 수 있는 하나의 문화로써 정착되어야 한다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • 한글파일 [문화 / 게임] 일본의 대중문화 - 소니 PSP
    글에서 다루게 될 PSP는 일본의 대중문화 중 세계에서 독보적인 존재라고 해도 과언이 아닌 게임부문에 관련된 것으로 그들의 문화뿐만 아니라 기술에 대해서도 경험해 볼 수 있는 좋은 ... 참고로 필자는 4살부터 18년 째 일본 게임을 즐기고 있는 나름대로 게임에 대한 애정과 열의를 갖고 있는 사람으로 예전부터 일본에 대해 많은 관심을 보이고 있다. ... 소니 스스로 '21세기의 워크맨' 이라 부르며 철저하게 공 들여온 휴대용 게임기 'PSP' 가 일본에서 마침내 발매되었다. PSP의 본연의 목적은 게임이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.01
  • 한글파일 [문화경제] 일본게임산업
    제품별 수출동향 2) 일본게임소프트웨어 지역별 수출동향 (3) 게임 수입동향 1) 일본의 품목별 게임수입 동향 2) 일본의 국별 게임수입 동향 3. ... 게임산업 수출입 동향 (1) 게임하드웨어 수출동향 1) 일본게임하드웨어 제품별 수출동향 2) 일본게임하드웨어 지역별 수출동향 (2) 게임소프트웨어 수출동향 1) 일본게임소프트웨어 ... 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1.
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
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