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"일본게임문화" 검색결과 2,741-2,760 / 13,364건

  • 부석사 불상 반환여부를 통해서 본 한일문화재반환 쟁점 비교
    다”고 말했다.영화 1천만 관객시대, 국내 창작뮤지컬 브로드웨이 진출, 스포츠 게임 급성장 등 엔터테인먼트를 기반으로 한 대중문화의 성장과 발전도 놀라운 결과이지만 무엇보다 문화재 ... ), 매사냥, 줄타기, 택견, 한산모시짜기, 아리랑, 김장문화에 이어 2014년 농악이 등재됨으로 우리나라는 중국, 일본에 이어 세계에서 3번째 인류무형문화유산 등재국가가 되었다.또한 ... 다. 특히 이번 사건을 대하는 일본측의 대응은 사뭇 다른 분위기이다.이례적으로 관방장관이 성명을 여러 차례 발표하고 문화부장관은 한중일문화부장관회담에서 조속한 반환을 요구하는 등 대단히
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.30
  • 칼빈주의와 문화 과제 -그리스도인이 게임을 즐겁게 하는 방법
    ( 과제 ) : 칼빈주의와 문화그리스도인이 게임을 즐겁게 하는 방법역사교육과 2012104013 엄보현목차.I.서론 : 칼빈주의 기독교 세계관과 온라인 게임에 대해서II.본론1 ... 는?- 최근 온라인 게임의 특징과 동향- 기독교적 관점에서 본 게임문화, 그 한계3.‘게임중독법’은 과연 옳은 것인가?1) ‘게임 중독법’의 정의?2) ‘게임 중독법’ 찬성의 입장3 ... ) ‘게임 중독법’ 반대의 입장4. 온라인 게임을 과연 문화라고 볼 수 있을까?5. 칼빈주의 문화관을 적용할 수 있는 방법1) 기독교 세계관과 온라인 게임의 공존법III. 결론
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.08
  • 샤오미 인사이트를 읽고
    다시피 외부로 유출된 인재들의 중국내 귀환을 추진하는 정책을 사용하였고, 샤오미 역시 그 결과물 중 하나로 평가되고 있다.한국기업의 경우 관료제의 수직적 문화로 인해 이제는 발전 ... 의 한계에 봉착하고 있다.그러나 샤오미는 수평적 문화로서 조금 더 창의적이고 빠른 발전을 앞으로도 더 기대해볼 수 있다.물론 샤오미가 매장정책보다는 온라인판매정책이라는 부분이 조금 더 ... 많고 많은 중계권료를 챙기는 잉글랜드 프리미어리그를 보면,유니폼 가슴팍 스폰서로서 그 기업의 흥망성쇠를 확인할 수 있다.10년전 소니와 파나소닉 등의 일본기업의 스폰이 넘쳐났
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.02.04
  • [스포츠 마케팅] 평창 동계올림픽의 효과
    활성화 기여(2) 국가 브랜드 향상: 국가브랜드 향상을 통해 국력과 국격을 전 세계에 떨치고 정치·경제·사회· 문화적으로 한 단계 재도약(3) 지역 균형 발전: 개최 지역 브랜드 ... 어 부수적으로 발생할 수 있는 문제점들에 대해 서술하고자 한다.II. 본론올림픽의 효과는 그 효과가 미치는 영역으로 구분될 수 있다. 경제적 영역, 정치적 영역, 사회 및 문화적 영역 ... , 월드컵, 세계 육상선수권)를 개최한 국가는 지금까지 4개 국가 밖에 없는데 이제 한국이 5번째로 이름을 올리게 되었다. 아시아에서는 일본에 이어 두 번째 국가가 되었다.2. 투자
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.27
  • 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임
    )몰입(4)중독5. 디지털 기술과 게임의 미래(1)무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴(2)개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임(Social Network Game)(3) 증강 ... 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임- 론 -- 목 차 -1. 디지털 게임이란(1) 게임이란(2) 게임의 분류(3)디지털 게임2. 게임의 현재(2000년 이후)(1) 게임의 개발 ... 현실 게임(Augmented Reality Game)(4)미래 게임으로의 가능성; 대체현실게임 (Alternate Reality Game)◆참고 자료◆담당 교수 :(팀장)1231
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 문화와커뮤니케이션 - 한류
    인 2010 년 46,000 인 “ 한류 영풍 ” 의 영향 때문에 한국유학 선호도가 일본을 뛰어넘어 아시아에서 가장 인기 있는 유학국가로 부상 . 유학생 수 증가파급효과 문화 ... 적 측면 03 중 국사회에 큰 영향을 주고 있는 한국음식 . 위 그림은 중국 시내의 한식당 한 글을 배우고자 하는 중국인 수 급증 .국가별 한류 문화커뮤니케이션 04 일본 중국 대만 ... 이미지 확립 ∙ 한국문화 상품 구매 증가 일본 대만 중국 ∙ 근접성 ∙ 낮은 문화적 할인율 ∙ 순수함에 대한 동경 ∙ 높은 구매력과 충성도 ( 중∙장년 여성층 ) ∙ 한국적 정서
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.28
  • [경영학원론] 디지털 기업 전략 - 라이엇 게임
    벤처기업이 기술과 독창성을 바탕으로 생존.* 사례 : 글로벌 모바일 게임 전문 기업 인터세이브가 '난공불락'이라는 일본 모바일 게임 시장에 진출하게 돼 큰 화제다.인터세이브는 일본 ... 의 온라인 광고 및 모바일 콘텐츠 기업 네프로아이티와 국내 모바일 게임 100개를 일본에 진출시키는 모바일 게임 소프트웨어 구매계약을 체결 했다고 22일 발표했다. [출처 - 경향 ... 기업의 SWOT MATRIX1) SO 전략- AOS 장르 E-SPORTS 대회의 주도.- 브랜드 파워를 통한 새로운 시장 진출(일본, 남미).2) ST 전략- 게임에 대한 부정
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.16
  • 우리나라의 스포츠 정책: 엘리트 체육과 생활체육의 비교 관점을 중심으로
    체육대축전 또는 각종 연합회장기나 교실?광장 등 강습사업들, 생활체육지도자 양성 및 배치사업 등을 추진해왔다(문화체육관광부, 2012a).Ⅲ. 다른 나라의 스포츠 정책의 변화1 ... ·낚시 등이 있으며, 이들이 권투와 레슬링보다도 고급적인 것으로 판단된다. 개 경주나 술집에서 하는 다트 놀이는 스포츠라기보다 게임이며, 하류계급의 것이다.상류계급 외에는 그다지 여가 ... 부터 시행되고 있는 스포츠기본법을 통하여 일본 정부는 국가와 지방공공단체의 책무를 명확히 하고 스포츠의 발전이 국가, 지방공공단체, 국민을 위해서 반드시 시행하도록 명시하고 있
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.04
  • 그라비티 사례분석
    문화산업대학 산학협동 협정 체결2004. 06 (주)겅호 온라인 엔터테인먼트와 일본 캐릭터 사업 계약 체결2004. 05 제 2 회 라그나로크 지존 길드 대전 개최2004. 04 ... . 12 문화 컨텐츠 진흥원 선정 캐릭터 우수상 수상2003. 12 제 2회 라그나로크 페스티벌 개최 (12.27)2003. 12 대만-홍콩 ‘라그나로크’ 모바일 게임 수출2003 ... ‘라그나로크’ 일본 상용화2002. 10 ‘라그나로크’ 대만 상용화2002. 08 ‘라그나로크’ 국내 상용화2001. 12 2001 대한민국게임대상 2개 부분 수상2001. 11
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.09
  • K팝의 성공요인과 기업의 활용전략
    □ 뮤지컬, 게임, 예능프로그램 등의 문화산업은 물론 패션 및 뷰티 상 품, 관광, 한식 등도 드라마, K팝에 이어 제3의 한류로 육성한국風, 한국發 상품 개발로 글로벌화를 추진인재 ... 에 부는 K팝 열풍□ 최근 드라마에 이어 新한류의 주역으로 등장한 K팝에 전세계가 열광- 2000년대 이후 일본, 중국, 태국 등 아시아 주요 국가에 다수의 한국 아이돌 그룹이 활발 ... 가 2004년에 비해 10배 증가한 반면, 일본의 'J팝' 검색은 같은 기간 1/3 감소□ 아마추어가 K팝의 노래와 안무를 따라하는 '커버 UCC동영상'도 인터넷을 통해 빠르게 확산
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 스포츠센터 사업계획서
    클럽, 오피스텔 ONE- STOP 생활 운동 문화 발전 단일업종 전문 센터 선호 (일본 추세) 프렌차이즈 성행 골프, 휘트니스 – 부대 시설 순위 호화 시설 - 실용적인 기능 ... 1인당 GNP 20,000$이상SPORTS 문화양상IMF과거현재미래1978년 소공동 롯데 호텔 헬스 클럽을 시초로 각 호텔 헬스 클럽 초기 단계 타워호텔, 하얏트 호텔 1990년 ... 그랜드 백화점 스포츠 센타, 스포타임, 교육문화회관, 창아 스포츠센터 성업 1998년 IMF로 멤버쉽 스포츠센터는 상당수 부도 (회원제 이미지 상실)2002년 외국 프렌차이즈 상륙
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.15 | 수정일 2017.11.22
  • [A+] 일본 대중문화의 이해 / 대중문화란 / 대중과 대중문화에 대한 인식 / 고급문화와 저급문화 / 대중문화도입 / 대중문화의 다면성 / 한국의 일본 대중문화 개방
    ) 케이블 TV ・ 위성방송 15 세미만 드라마 개방 , 지상파 TV 한일 합작 드라마 개방 게임 미개방 미개방 게임기용 비디오 게임물을 제외한 나머지 전면개방 일본 대중문화 ... 일본대중문화의 이해 1대중문화란 1. 문화 (culture) ← 경작하다 (cultivate) ↔ 자연 (nature) 2. 대중 (mass) ‘ 뭉쳐진 하나의 큰 덩어리 ... ) 시대 (1912) 쇼와 ( 昭和 ) 시대 (1926) 헤이세이 ( 平成 ) 시대 (1989) 8 근대의 시대구분9 근대의 시대구분일본 대중문화의 역사적 배경 신분적 제약 : 시민
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.02.28
  • 디자인씽킹 서평
    의 Key가 되었다. 왜냐하면, 싱가포르에서 부유층은 해외로 나가 스키를 즐기기 때문에 방한 의류가 부의 상징이라고 한다. 이들은 그들의 문화까지 바라본 것이다. 우리가 생각 ... 하는 UNIQLO는 저가 상품의 SPA 브랜드라고 쉽사리 생각할 수 있지만, 싱가포르에서는 부의 상징의 브랜드인 셈이다. 이러한 ‘디자인씽킹’이 대두되니 제조업으로 유명한 일본 ... 에서는 디자인으로 변혁을 시도하는 기업들이 많아졌다. 특히 필름하면 ‘후지’ 가 바로 생각날 정도로 유명한 필름회사가 공간 개편 프로젝트를 통해 이러한 사고가 잘 날 수 있도록 조직문화 양성
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.19
  • [A+자료]넥슨 리엔지리어닝 사례조사발표
    고 있는 장점과 브랜드 가치를 있는 그대로 유지하고 지켜내야 한다 . 인 수합병 넥 슨의 인수합병 - 성공이유 NC 소프트의 기업 문화를 존중 ! 게임을 개발하기 위해서는 유연 ... 김정 주 창립 1996 년 4 월 , 세계 최초의 그래픽 MMORPG 이자 최 장수 상용화 인터넷 게임인 바람의 나라 를 출시 메이플 스토리 , 크레이지 아케이드 , 마비노기 등 ... 다양한 히트작 출시 현재 60 여 개국 20 종 게임 서비스 3 억 2 천 명 회원 확보넥 슨 소개 01 게 임사업 출 판 / 상품화 및 애니메이션 사업02 리 엔지니어링리
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • 사회 다양한 문화를 꽃피운 고려 세안
    사회과 교수 ? 학습 과정안2-(4) 고려의 대외관계와 무역단 원2. 다양한 문화를 꽃피운 고려학 년일 시장 소지도교사초등학교Ⅰ단원의 개요1. 단원의 개관가사회관사회적으로 중국 ... 은 동북공정을 통하여 몽골이나 티벳, 한국의 역사를 중국 변방의 소수민족으로 규정하여 수많은 사료들을 거짓으로 꾸미고 있으며, 일본은 역사왜곡이 실린 교과서를 검정으로 채택하여 우리 ... 나라의 큰 반발을 사고 있다. 또한 계속되는 독도영유권 주장과 그 심각성은 일본의 국회의원들이 인천공항에 잠입하여 울릉도와 독도로 가겠다고 억지주장을 하는 웃지 못할 상황까지 오
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.24
  • 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    의 특성Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중 , 가장 많은 수출액을 달성한 순서는 ? ① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유① 게임 ④ 책 ... 억원 ) 의 약 43% 해외에서 팔리는 게임은 ‘ 메이플스토리 ’ ‘ 던전앤파이터 ’ ‘ 카트라이더 ’ ‘마비노기’ 등 60 여개 2002 년 일본 , 2005 년 미국 ... 하지국 환경 분석 - 게임시장 분석메이플 스토리에 의미 있는 일본 자료 조사 더 필요함 특히 위협 요인 있는지 조사 류경 게임시장 강국 일본 일본 미국 환경 분석 - 게임시장 분석
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.19
  • [소비자 광고 심리학] 문화 소비 패턴 정리
    의 세대이다. 딱지치기, 구슬치기 등 아날로그적 놀이문화에도 익숙하지만 디지털 게임의 시초격인 오락실 게임과 PC 게임을 시작한 원조 세대이기도 하다. 그 어느 세대보다 다양 ... 주제: 문화의 영향을 받아 소비자마다 다르게 나타나는 소비 패턴에는 어떤 것들이 있는지 설명해보라.‘스웨그(swag)’ 문화와 스웨거들의 개성 있는 소비 패턴“머리 어깨 무릎 발 ... 를 나답게 만들어 주는 소품과 같다. 이처럼 스웨그는 일부 젊은 계층의 하위문화적 현상이다.또한 그들은 ‘명품’보다 내가 뻐길 수 있는 ‘스타일’을 원한다. 누구나 보면 한눈에 아
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.22 | 수정일 2014.05.24
  • 한국 OSMU 비즈니스의 현황과 나아가야 할 방향
    다. 뽀로로 캐릭터는 출판, 완구, 멀티미디어콘텐츠, 게임 등을 포함하여 약 120개 기업에서 활용하고 있다. 뽀로로 관련 제품의 수는 약 1000여종에 이를정도로 다양하며, 2010년 ... ‘ 는 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화시키는 마케팅 방식을 의미한다. 초기에 원천 콘텐츠 전개 시 ... 라고 할 수 있다.b. 에반게리온은 오타쿠(일본의 매니아 개념)를 대상으로 한 OSMU도 아동을 대상으로 한 것만큼 다양한 상품군을 제시할 수 있다는 점을 보여준 애니메이션이
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.11.02
  • 비례대표제와 합의제 민주주의
    의 특징현재 한국은 독일이나 일본과 같이 단순다수제와 비례대표제를 동시에 실시하는 혼합선거제를 채택하고 있다. 따라서 비례대표제를 통해 소선거구 단순다수제의 단점을 해소시킬 수 있 ... 된다. 이러한 제도에서는 각 정당의 득표율과 의석의 비례성이 전혀 보장되지 않는다. 또한 과정은 제로-썸 게임의 양상을 보인다. 제로-썸 게임이란 게임이나 경제 이론에서 여러 사람이 서로 ... 의 민주주의 유형 분류에 따르면 동질적 정치문화, 비경쟁적 엘리트 행태와 분절화, 안정성 그리고 안정성, 동질적 정치문화, 경쟁적 엘리트 문화, 마지막으로 불안정성, 분저화, 경쟁적 엘리트 형태. 이렇게 4개로 나뉜다. (표 1 참고.)
    리포트 | 4페이지 | 1,700원 | 등록일 2015.06.23 | 수정일 2016.12.20
  • 인적자원관리 A+ 정리
    (필수 소재인 철강공업 발달)↓4) 영화, 게임, 여행 = 소비의 탈물품화?서비스산업↑(취업자 구성↑)※ 서비스업- 제조업을 supporting 하는 서비스업 = 산업(사업 ... ) 서비스ex) 금융, 물류- 그 자체로서의 서비스(탈물품화) = 제조업의 성장을 끌어오는 서비스ex) 문화, 레저 = 테마파크 서비스가 발전하면 놀이공원 제조업 발전Ⅲ. HRM에 대한 ... (범용기계를 전용기계로 만드는 것 잘함)? = Firm-specific & Job-general / non-risky선호(종신고용이기 때문)= 일본과 독일의 큰 차이 : 가내 수공
    시험자료 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.15 | 수정일 2017.07.22
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2025년 09월 16일 화요일
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