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"일본게임문화" 검색결과 2,681-2,700 / 13,363건

  • 전통게임
    에는 2002년을 전후하여 본격적으로 등장하기 시작해 가상현실 속에서 다른 상대와 게임을 즐기는 21세기형 여가 문화로 각광받고 있다. 온라인게임의 시스템은 크게 MUD게임(Multi ... User Dungeon Game)과 MUG게임(Multi User Graphical Game)으로 나눌 수 있다. MUD게임은 초기 온라인게임에서 사용하던 시스템으로, 텍스트 형태 ... 상가 밀집지구를 지칭하는 말로, 북아메리카 지역에서 아케이드에 주로 오락장(Game Center)이 자리잡고 있던 데에서 유래한 말이다.대개 동전을 넣고 게임을 즐기는 형태를 취하
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    트럼프의 보호무역주의가 한국경제에 미치는 영향과 대응
    에 따른 성인교육서비스 및 이러닝 서비스 * 관광산업 : 관광레저도시, 테마형․체험형 관광상품의 개발 * 문화산업 : 온라인 및 모바일 게임제작, 인터넷 및 모바일 캐릭터, 디지털 ... % --- 2015년 56.0% 증가  2017년 미국은 중국과의 교역에서 가장 큰 무역적자(3,752억 달러, 1순위)를 기록 2순위 멕시코(711억 달러), 3순위 일본(688 ... ► 2016년 10월 환율조작국 평가에서 한국을 비롯한 중국, 독일, 일본, 대만, 스위스 등 6개 국을 관찰대상국 으로 분류 ☞ 결국 통상압박 강화III. 트럼프 보호무역주의에 따른
    리포트 | 43페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.05.31
  • 우리나라 독서율 실태와 방안
    들의 독서량과 독서율 증가에 앞장서고자 합니다.2) 조사 방법문화관광부에서 발표한 2004년 국민 도서 실태 조사를 토대로 각종 인터넷 자료와 신문기사를 정리해 보았습니다.각종 통계 ... 기간2004년 11월 01일~11월 30일자료수집방법구조화된 설문지를 이용한1:1개별 면접조사구조화된 설문지를 이용한자기기입식조사* 2004년 국민 독서 실태 조사 문화관광부 ... 의 비율* 2004년 국민 독서 실태 조사 문화관광부 참조만 18세 이상 성인 1000명을 대상으로 실시한 조사 결과 지난 1년 동안 ‘한 권 이상의 일반 도서를 읽었다’고 응답
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.10.29
  • 청소년 문화의 이해
    , 가속화4.청소년 문화의 시대적 흐름 서술80-한 사람의 의식을 따라가다 자기 자신의 가치관에 대해 생각86-아시안 게임-아시아 사람들의 생활양식 받아들임, 새로운 문화 콘텐츠 ... -인터넷의 보급으로 게임, 음란물이 여기저기 떠돌아 다니며 사회가 발칵 뒤집힘과동시에 문화지체 현상 일어나며 학교의 수업이 인터넷에 많은 정보를 따라가지 못함/법과 제도가 아이 ... 듬97-청소년 복지론 처음으로 인정/ 성매매 특별법 (성매매 피해자들을 데려다가 기술을 가 르쳐 사회에 돌려보냄)98- 일본 대중문화, 한국 대중문화 교류하는 MOU 체결한국
    리포트 | 5페이지 | 무료 | 등록일 2014.04.23
  • 1. 학교폭력의 원인과 결과에 대해서 분석하시오.(15점) 2. 국내 학교폭력 예방 프로그램에 대해 조사하고 서술하시오.(15점)
    지도가 부족해서이며 성적만을 중요시하는 교육환경 때문이다. 그리고 폭력생을 부치기는 각종미디어 매체와 게임 때문이라고도 하며 마지막으로 선생님들이 학생지도를 제대로 하지 못해서 ... 기 위해 학교폭력 예방 동아리를 운영하면서 소통 공감의 문화를 확산시키는 학교교육공동체와 지역사회가 모두 함께 참여하는 프로그램을 운영한다. 그리고 또 다른 곳에서는 또래상담동아리 ... 들의 이지메로 유명한 일본. 그 일본에 있는 우수학교를 방문하여 그들은 어떻게 이겨내고 있는지에 대해 배우러 가는 것이다.그들이 말하고 있는 목적은 해외 선진국의 학교폭력예방 우수연구
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.13 | 수정일 2019.04.25
  • 클러스터 전략 (ppt)
    클러스터춘천 - 애니메이션부천 - 출판만화청주 – 학습용 게임전주 - 소리문화광주 – 디자인/공예/캐릭터부산 - 영상산업대전 – 게임대구 - 모바일콘텐츠전략 - 4. 클러스터 ... 클러스터(Cluster)2007101830 고아라 2007101836 문정연Content - 전략1. 클러스터의 의미2. 클러스터의 중요성3. 국내 문화산업 클러스터5. 클러스터 ... . 중요성OSMU적인 성격 ex) 애니메이션 업체 – 캐릭터 업체 변화가 빠른 산업 혁신의 성공률과 속도를 높이는 개방적 혁신 (open innovation)전략 - 3. 국내 문화산업
    리포트 | 31페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.24 | 수정일 2015.10.08
  • 학술답사결과보고서-무기명
    하여 수업참관 및 학교시설을 볼 수 있는 시간이 주어졌다. 류큐대학 부속초등학교가 일본과 오키나와의 모든 초등학교를 대변할 수는 없을 것이다. 하지만 그 속에는 일본문화와 오키나와 ... 류큐왕국의 문화가 녹아 있는 것은 사실이다. 때문에 류큐대학 부속초등학교와 우리 나라 일반 초등학교를 비교하며, 일본과 한국의 교육문화를 차이점을 유추를 시도를 해봄직하다.1. 교육 ... 류큐대학 부속초등학교를 통해 본 한일 초등교육 차이점 비교일본 최남단 오키나와 섬에서 가장 중심이 되고 있는 대학, 류큐대학. 그 대학의 교육학부 부속초등학교를 방문할 수 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04
  • 일본 청소년 문화의 특징과 일본 문화 유입에 대한 우리나라 청소년들의 문제점
    일본 청소년 문화의 특징과 일본 문화 유입에 대한 우리나라 청소년들의 문제점목차⑴ 일본 문화의 특징⑵ 일본 학교의 특징⑶ 일본 청소년들의 문화① 패션② 코스튬 플레이③ 부활동 ... ⑷ 일본문화의 유입현황① 영화, 비디오테이프② 가요③ 출판④ 방송⑸ 일본문화의 부정적 특징① 일본문화의 선정성과 폭력성② 원조교제⑹ 일본문화의 부정적인 모습에 대한 한국 청소년 ... 들의 문제⑺ 일본문화의 수용태도와 미래⑻ 참고문헌 및 자료▷ 일본 문화의 특징일본문화의 특징으로 집단성, 지역공동체성, 폐쇄성, 중층성, 다양성, 양면성 등을 들 수 있다.첫째, 집단
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • CJ E&M의 글로벌 사업,중국 진출 사례,CJ E&M의 글로벌 사업,현지화 전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    문헌1. 글로벌 사업 현황1-1. CJ E&M 소개CJ E&M(Entertainment & Media)은 2011년 3월 1일, 국내 최초로 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠 ... 를 아우르는 통합 법인으로 공식 출범하여 방송 분야의 CJ 미디어와 온미디어, 영화 분야의 CJ 엔터테인먼트, 음악의 엠넷미디어, 게임의 CJ 인터넷이 오미디어홀딩스로 합병 ... 하며 탄생하게 된 종합 콘텐츠 기업이다. 현재 방송사업 부문, 영화사업 부문, 음악사업 부문, 공연사업부문, 게임사업 부문 5개 부문으로 구성되어 있으며 최근에는 글로벌 엠넷 닷컴
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.15
  • 아키하바라 프로젝트(일본 아키하바라 지구의 도시재생 사례에 대한 고찰과 특징에 대하여/시사점)
    최대의 전자제품 밀집지역으로 동경도가 직접 나서 재개발프로젝트 추진 ○ 버블붕괴 후 침체되었던 아키하바라 지역이 재개발과 일본경제의 활황, 세계적으로 주목 받기 시작한 일본 게임 ... 가이드라인 발표 2002년 아키하바라역 앞 시유지 매각 공고 2003년 시유지 착공後재개발 프로젝트 (프로젝트명:AKIHABARA CROSSFILED'] 계속 진행중 특징 ○ 일본 ... 및 만화의 영향 등으로 다시 부활 함 ○ 기존 전자제품 위주의 아키하바라에 캐릭터를 위주로 한 S/W 사업이 융합하며 문화의 중심지 역할까지 하기 시작 ○ UDX빌딩(지상22층
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.04
  • 외계어를 중심으로 알아본 세대간의 언어격차
    면 아주 쉽게 접할 수 있는 인터넷 용어들이다. 추측조차 힘든 저 단어들은 사실, 이제는 더 이상 로만 분류하기는 힘들다. 인터넷이 우리시대의 뉴미디어로 급부상함에 따라 인터넷 문화 ... 다. ‘~했삼’ 어미에 ‘삼’을 붙이는 가 그것이고, 드라마 의 이 큰 예이다. 이것은 비단 우리나라뿐만 아니다. 일본 엔에이치케이(NHK) 방송국에서는 청소년의 말을 소재로 한 ... 들을 대상으로 십대들의 말을 해설하는 특강을 열기도 했다. 우리나라에서는 급기야 신조어 사전까지 등장했다. 한글을 파괴한다는 이유로 지양되어 왔던 통신용어, 외계어가 하나의 문화로 자리
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.01.06
  • 미디어를 활용한 수업안
    에 대한 인식 확대를 통해 다른 문화에 대한 수용력을 길러 민주적 소양을 갖춘 세계 시민의 자질을 함양하고자 한다.오늘날 지구촌 공동의 문제해결을 위해 모두가 세계시민으로서의 자각 ... 고 성장하는 공동체라는 점을 인지할 때 다문화교육의 중요성이 두드러진다.다문화 교육의 근본정신은 문화다양성이다. 다른 문화권에서 온 이주 배경 학생들은 문화적 충격을 경험하게 되 ... 고 문화적으로 적응하는데 상당한 시간이 걸린다. 교사는 이 점을 숙지하고 학생의 행동이 문화적 차이에서 기인한 행동방식임을 먼저 생각해야 한다. 문화 인종적 배려 없이 어린 학생
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.09
  • 월드프렌즈 ICT 봉사단 영문 서류
    (2012)-정보통신(ICT) 환경 구축에 적극적o 국내 ICT기업 진출 및 제품 수출 현황(향후 계획 포함)-KT한국의 KT와 일본의 Sumitomo가 2007년 말 우즈베키스탄 ... 역PC방, 모바일게임-대학생 인터뷰 조사, 우즈베키스탄 ? 한국정보화진흥원 전자정부수출지원시스템▣ 세부 활동계획(출국부터 귀국 시까지의 봉사활동에 대한 세부 계획)o 주요 활동계획 ... 안(정보화교육, 문화홍보 등)※ 봉사활동 내용은 정보화교육 70%, 문화 홍보 30% 비율이 되도록 수립◎ 수업 계획담당계획IT(1)포토샵○1주차: 포토샵 기본개념을 이해하고 사용
    자기소개서 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.23
  • 정보몬화산업이 사회에 미친 영향
    들이 모두 겪고 있는 상황이기도 하다.예를들어 LOL(League Of Legend)라는 게임이 있는데 이게임은 전세계 적으로 유명하다.현재 북미, 유럽, 일본, 중국, 한국에서 서비스 ... 가 되고 있는 게임인데 현재 롤드컵이라는 말이 있을정도로 이게임에 대한 문화산업적 콘텐츠가 매우 이슈가 되고있다.그정도로 지금 문화산업에 대한 영향은 극대화되고 있고, 영향력도 커 ... 정보문화산업이 현대인의 정신건강에 어떠한 영향을 끼쳤을까 ?목 차Ⅰ. 정보문화산업이란 ?Ⅱ. 정보문화 산업의 영향과 장점Ⅲ. 문화산업의 문제점Ⅳ. 평가Ⅴ. 참고문헌학번 :성명
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.22
  • 시진핑 시대 중국경제 현황과 전망
    본력 · 주체성 · 독립심 · 협력정신이 강하고 , 외국문화를 받아들이는 데 있어서 주체적 , 독립적 중국인들의 일반적인 인식을 알아보기 위한 출처 : 중국인이 바라본 한국 ... 자들이 건국한 국가이고 , 13 세기 중반부터 14 세기 중반까지 100 여 년간은 몽고족이 건국한 원조가 한반도를 통치했다고 보고 있다 . 이후 중국의 명 · 청 황실은 일본 ... 시하게 되고 한국에 대한 시각이 교정되기 시작 중국과 한국의 활발한 민간교류 추진 , 중국의 86 아시안게임과 88 서울올림픽 참가 등 양국간의 교류가 더욱 긴밀하게 이루어졌고 1992
    리포트 | 56페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.21
  • 에스엠 엔터테인먼트 해외직접투자의 전략과 성공사례
    (3) SM Entertainment 의 해외 진출 동기3. SM Entertainment 의 성공 전략(일본 중심으로)(1) 일본 시장 특성 분석(2) 시장 선택(3) 진입 방법 ... (4) ‘보아’ 사례를 통한 전략과 성과분석(5) 일본에서의 성과(6) 중국진출을 위한 전략과 그 성과4. 타 엔터테인먼트사와의 비교(1) YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 ... 다는 것을 알 수 있다.우리나라의 대중문화가 아시아를 넘어 세계 시장에서 인기를 얻으면서 음반뿐만아니라 스타 연예인들과 관련된 다양한 상품은 해외 각국에서 불티나게 팔려나가고 있
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 드라마 산업이해 & 드라마산업 이슈 [상승하는 제작비. 방송사의 입장. 문제 해결 방안-win-win게임]
    드라마 산업이해 산업이슈 [ 상승하는 제작비 . 방송사의 입장 . 문제 해결 방안 -win-win 게임 ]목차 1. 드라마 산업이란 ? 1) 산업 개입 단체 2) 드라마 제작 ... 과정 3) 가치사슬 2 . 산업 ISSUE - 외주제작 표준계약서에 대해 1) 상승하는 제작비 2) 방송사의 입장 3) 문제 해결 방안 -win-win 게임1. 드라마 산업이란 ?1 ... 와 함께 삼자간 65 억 계약 성사 ) 해외 수출과 편성 획득의 열쇠 주인공 일본 수출 한국 드라마 사상 최고가 판권 계약 ‘ 사랑비 ’ 의 장근석 박유천 의 ‘ 미스 리플리 ’ 중
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.22
  • 국가별 한류관광 현황 요약
    , 공연, 게임, 패션 등이 해외에서 유행하는 현상을 의미하며, 최근에는 한류로 인한 파생효과 또는 새로운 분야나 지역에서 인기몰이를 신한류라 칭하고 있음.- 한국의 대중문화 ... 으로 아시아 내에서 유통되는 문화상품의 생산/소비자로서 시장공동체를 형성해나가고 있는 것.2. 시장별 한류동향- 최근 K-POP을 중심으로 일본, 유럽으로 확대되고 있는 신한류는 국가 ... 머리속의 지우개’, ‘외출’ 이후 특별히 흥행했거나 화제가 되었던 작품은 거의 없음.- 한류동향(기타) : 막걸리의 인기, 도쿄 신주쿠 한인타운에서 한류문화를 즐기려는 일본인 증가
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.04 | 수정일 2014.06.14
  • 주요국가별 만화시장 분석
    율을 기록 중 . 텐센트가 게임 다음으로 관심을 보이고 있는 문화 컨텐츠가 만화라고 함목표 시장의 상황은 어떤가 ? 중 국 만화 산업 상세 분석 중국 모바일 만화 시장 현황 스마트 ... 일본이 시장의 70% 를 차지하면서 아시아 시장 점유율 확대의 견인차 역할 . 그러나 일본은 성장이 정체되고 있어 향후 시장 전망은 밝지 않음 . 대신 중국 , 인도 등 신흥 성장 ... 국 시스템이 도입되어 있어 , 동일한 콘텐츠를 여러 언어로 곧바로 전환하여 서비스 되고 있음 일본의 한 전화 회사는 콘텐츠 제공업체와 제휴하여 현지의 휴대전화로 콘텐츠를 읽을 수
    리포트 | 32페이지 | 8,000원 | 등록일 2015.01.21
  • 한국인 연령별 여가활동의 특성과 문제점에 관해 분석한 레포트, 10대에서 30대까지의 여가활동의 특성과 문제점 분석
    들의 여가활동의 특성과 문제점맞벌이 부부 증가로 인한 혼자 즐기는 여가(가족형태변화)게임의 높은 여가 비율(중독의 위험성)야외공간 여가활동의 위축학업에 대한 심리적 부담일본과 중국 ... 10~30대 별 여가의 특성, 우리나라의 상황, 문제점10대10대의 경우 여가생활에 있어서 다른 연령대 보다 스포츠참여활동과 문화예술참여활동이 높게 나왔고 관광활동이 낮게 조사 ... 다. 이로써 맞벌이 부부가 늘어나면서 청소년이 부모님과 많은 시간을 보내지 못한다는 것을 알 수 있다. 그리고 청소년 여가활동 중 게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있었다. 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.15
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2025년 09월 13일 토요일
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