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"컴퓨터 유희성" 검색결과 161-180 / 1,549건

  • 비규범적 언어형식,통신언어란,표기적 특성,음운적 특성,탈락 및 축약
    의 정의 근래에는 영역이 문자 메시지까지 확장된 , 일반적으로 컴퓨터를 매개로 하는 의사소통 방식 문자 언어임에도 불구하고 구어가 가지고 있는 특성이 반영되어 독특한 형태 , 음운적인 ... 에는 영역이 문자 메시지까지 확장된 , 일반적으로 컴퓨터를 매개로 하는 의사소통 방식 제한된 시간에 되도록 많은 정보를 전달하려는 의도 연음 표기 서울 : 설 우리 : 울 괜찮 ... ( 깜짝 ) 자판 배열상의 실수 표현적인 동기탈락 및 축약탈락 및 축약 가 ) 동갑 : 갑 , 컴퓨터 : 컴 , 대화방 : 방 나 ) 모범생 : 범생 , 스펠링 : 스펠
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    세상과 조직의 변화에 따른 새로운 미래에 필요한 창의적 인재의 6가지 요건을 참고서적을 통해 파악하고
    는 소위 지능정보사회라고 치지칭될 정도로 급속한 속도로 변화하고 있다. 컴퓨터와 같은 매체의 발전과 더불어 인터넷의 속도가 상당히 빨라졌으며, 인터넷이 적용되는 분야도 훨씬 넓어져 ... , 스토리, 조화, 공감, 유희, 의미, 이렇게 총 6가지이다. 우선 디자인이라는 것은 새롭게 제시되고 있는 하이터치, 하이컨셉의 시대에 핵심적인 능력이라고 할 수 있다. 여기 ... 다. 이에 정보기술을 중심으로 하는 21세기의 노동시장에서 가장 필수적으로 필요한 요소라고 할 수 있다. 다섯번째 요소는 유희로, 이는 오락성, 즐거움, 행복과 밀접하게 관련
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • 정보사회의 사이버윤리 중간고사 타이핑
    학위 논문에서 처음으로 Computer Virus라는 용어가 사용(컴퓨터 바이러스의 역사)1. 크리퍼 : 세계 최초 컴퓨터 바이러스1970년대 미국 국방성 네트워크인 ARPANET ... 가 있는가?●기술적 관점- 사회체재 재구성을 유발한 정보기술 혁신 : 1970년대 후반에 등장한 PC, 유선방송, 위성방송, 컴퓨터 통신망 등- 정보기술의 혁신은 세 시기에 걸쳐 ... , 컴퓨터 통신기술의 확산(전자우편, www 등)2010년대 이후 : 스마트폰의 확산, 사물인터넷의 구형 -> 초연결 사회●경제적 관점- 정보적 활동이 국민총생산(GNP)의 상당 부분
    시험자료 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.05
  • E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    이며 대중문화사전에서는 컴퓨터나 비디오 게임을 통해 승패를 가르는 스포츠라고 말한다. 한편 문화관광부에서는 e-sports개념을 게임을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적, 산업 ... 적 활동으로 제시하고 있다. 필자가 다시 E-Sports에 대해 정리를 하면, 컴퓨터나 비디오 게임을 통한 문화적, 산업적 활동으로 볼 수 있겠다.2. E-SPORTS의 사례우리 ... 는 부분이 크다. 게임과 주로 함께 사용되는 단어들을 보면 ‘중독’, ‘폭력성’같이 부정적인 단어가 많다. 필자가 보기에 게임은 게임이 가지고 있는 오락성과 유희를 보면 중독성을 어느
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • [A+] 동국대학교 자연과 기술 명작 세미나 최종 에세이 (발견하는 즐거움)
    이다. 그의 주 연구 분야였던 물리학뿐만 아니라 종교와 교육, 철학, 컴퓨터, 나노테크놀로지, 과학의 재미, 어린이들이 세계를 바라보는 방법에 대한 글, 챌린저호의 참사 ... 의 컴퓨터, 챌린저 호의 사례까지 다루고 있으나, 과학적 지식이 없는 사람이라 해도 전반적인 내용 이해에 큰 어려움을 겪지 않고, 상식을 활용하는 선에서 책을 읽는 것이 가능하다.또한 ... 영향을 끼치고 있다. 예컨대 일렉트로닉스와 이를 이용한 컴퓨터의 발달로 고도로 정보화된 시대가 실현되고, 한편으론 원자 핵 에너지가 개발된 결과 핵무기가 탄생하여 자칫하면 인류
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.05.10
  • [언어와생활 공통] 교재 1장을 참고하여, 통신 언어의 특징을 보이는 자료 직접 수집ㆍ조사하여 분석해 보시오
    . 본론1. 통신 언어란통신 언어는 ‘PC통신어, 컴퓨터 통신어, 인터넷 언어, 전자말’ 등으로 불리기도 하는데, 통신 언어에 대한 초창기 연구에서 연구의 대상이 되는 언어가 주로 ... 로서의 대화는 음성적 요소와 비음성적 요소로 상호의사소통이 이루어지는 데 반해 컴퓨터 통신 형태로서의 대화는 문자를 매개로하기 때문에 문자적 요소를 매개로 하여 이루어지는 대화로 보 ... 았다. 언어를 구성하는 가장 중요한 매개체는 소리(음성)이지만 통신언어의 매개체는 컴퓨터 자판으로 이루어진다. 조음 기관과 조음 방식에 의해 실현되는 음성을 대신하여 컴퓨터나 휴대폰
    방송통신대 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.03
  • 매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향
    를 다수 사용하는 것을 볼 수 있다. 하이텔과 나우누리 유머난에서 최근 높은 조회 숫자를 기록한 유머인 동문서답형 언어유희이다.2. 컴퓨터 통신의 순기능 및 역기능컴퓨터 통신의 순 ... 들이 그렇지 못한 청소년들보다 훨씬 긍정적이며 사이버 공간에서 그들만의 원숙한 세상을 만들어 가고 있음을 보여준다.하지만 컴퓨터 통신이 이런 순기능만 있는 것은 아니다. 그 동안 일부 ... 에서 큰 문제가 아닐 수 없다. 사이버 윤락 등이 컴퓨터 통신을 매개로 이루어지고 있으며, 채팅 공간의 언어폭력, 욕설, 성희롱 등이 심각한 사회문제로 비화하기까지 했다.컴퓨터
    리포트 | 4페이지 | 4,300원 | 등록일 2017.11.16
  • 사이버문화와 청소년에 대하여
    문화의 주체는 컴퓨터를 자유자재로 다룰 수 있고, 인터넷 접속에 아무런 어려움이 없을 뿐 아니라, 뉴미디어를 개인적 또는 공적으로 활용할 수 있는 사람들이 주가 된다. 즉 네티즌 ... 에 대해 ‘No’라고 말할 수 있는 세대, 인생을 유희처럼 즐기는 eNjoy 세대를 말한다.사이버 문화의 긍정적인 영향은 다음과 같다.첫째, 청소년들은 인터넷을 활용하여 새로운 기술 ... 에서는 이런 집단에 가입하기 위해서 컴퓨터로 접속만 하면 된다.넷째, 청소년들이 인터넷 중독증에 걸리기도 하는데 이는 사이버 공간이 청소년들의 다양한 욕구를 충족시켜줄 수 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.08
  • 영유아 보육환경의 구성 프레젠테이션
    , 피아노 등 이 있음.⑧ 컴퓨터 영역컴퓨터 영역은 직사광선이 없어서 기계가 열 을 받지 않는 공간으로 전원을 위해 콘센트가 있 는 벽면을 중심으로 조용한 영역과 소음이 많은 영역 ... 의 중간에 배치. 컴퓨터 1대에 2,3개의 의자를 준비하여 유아 가 개별적으로 혹은 2,3명 이 상호작용하면서 이 용 할 수 있도록 반원형을 배치한다.※ 배치시 유의사항3) 영아/유아 ... 을 유지해야 한다.④ 유희실(체육실, 강당)일종의 실내놀이터로 그 밖에 동적인 활동이나 대집단활동이 이루어짐. 면적이 넓을 경우에는 부모교육 장 소나 입학식과 졸업식 장소로도 사용
    리포트 | 32페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.06.05
  • [자기소개서] 토익 성적 조차 없이 출판문화산업진흥원 인턴 통과 및 단행본 출판사 합격
    . 당시 귀족 사회에서는 가정을 유지하면서도 애인으로 두는 것이 일종의 사회적 유행으로 여겨졌고, 대부분의 사람들은 별 다른 가책 없이 유희로서의 연애를 즐기고 있었습니다. 하지 ... 시키기 위한 유희거리로 남겨두기엔 그 존재에 대한 제 사랑이 너무도 컸기 때문입니다.?안나가 자신의 사랑을 드러내고 표현할 수 있었을 때, 그것이 바로 거짓 없는 자신의 모습이 ... 으로 컴퓨터를 만지기 시작했고, 새로운 학문에 대한 탐구심으로 다양한 장르의 책을 읽기 시작했습니다. 알지 못하는 세상에 대한 두려움이 없었기에 러시아로의 교환학생 또한 제게는 신나는 여정
    자기소개서 | 2페이지 | 5,700원 | 등록일 2017.06.27
  • 최근 이슈화되고 있거나 관심 갖는 청소년 문화현상
    소년과 여성 청소년들에게 강한 것으로 나타난다.2. 게임게임이란 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기, 스포츠 등을 의미한다. 문명이 발달하기 이전부터 게임은 제기 ... 차기, 바둑, 장기, 화투 등의 민속놀이와 술래잡기, 비석치기, 말 타기 등의 놀이는 육체적이며 직접적인 참여로서 이루어졌으나 컴퓨터나 게임기로 디지털화화여 정신적이며 간접저인 ... 어 상대 없는 관계가 된다는 의미이다. 즉 오프라인 관계를 형성하지 않는다면, 언제든지 단절이 가능한 관계가 되는 것이다.2) 게임이 청소년에게 미치는 영향(1)긍정적 측면컴퓨터게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    90년생이 온다 임홍택 독후감 감상문!!
    를 즐겨 사용하면서 짤방과 같은 클립형태의 영상을 자주 본다. 재미있는 부분만 보면 된다. 그들은 거창한 담론보다는 소소한 유희에 만족한다. 서론 본론 결론의 절차는 복잡하다. 바로 ... 한다. "빨리 온다고 돈을 더 주는 것도 아닌데 제가 왜 정해진 시간보다 일찍 와야 하나요? 10분 전에 오는 것이 예의면 퇴근 10분 전에 컴퓨터 끄고 게이트 앞에 대기해도 되
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.25 | 수정일 2021.01.09
  • 유아교욱 부분수업 계획안
    을 사랑하는 태도를 가지도록 하고자 이 주제를 선정하 게 되었습니다.언어영역컴퓨터 영역역할 영역?(작은 책) 가을에 나는 과일, 열매?가을 과일 빙고?가을 곤층 수수께끼수?과학영역 ... 활동방법1. 손유희를 통해 수수께끼를 내어 도토리를 소개한다.T: 초록 초록 나무에 갈색 열매가 따닥따닥 따닥따닥 많이 열렸네.한 개만 한 개만 똑 똑 따다가 사랑하는 ○○입에 쏙 ... 들이 노래를 익히고 했으면 하는 아쉬움이 있네요. 가사 말을 바꾸고 나서도 함께 불러보는 방법도 좋을 것 같아요. 손 유희와 수업을 차분히 하시는 모습은 좋았어요. 첫날이라 긴장
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.07.23
  • ★[LG생명과학 제약영업(MR) 합격자소서 - 2016년 공채]_비전공+3.1 낮은 학점을 극복한 합격자소서★
    아스트라제네카 등 수많은 제약회사 합격!요청 시 사진인증 100% 가능합니다.5. 비교적 취업 장벽이 낮은 제약산업과 직종으로 서류만 통과된다면 최종합격할 확률이높습니다.[컴퓨터자격증 ... 이 MR에 도움을 준다?]원장님들께서는 환자를 진단하여 컴퓨터로 연결된 프린터를 통해 처방전을 발급하십니다. 하지만 잦은 컴퓨터의 고장과 블루투스 연결의 문제로 인쇄가 되지 않 ... 는 경우가 많습니다. 공학도가 가진 기계조립능력과 컴퓨터관련 자격증은 이러한 문제를 해결하는데 큰 도움이 될 것입니다. 이러한 세심한 부분까지 고려하여 LG생명과학을 알리는데 주력
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.14
  • 애니메이션의 이해 - 메타모포시스의 정의
    적이고 일반적인 표현이다. 몰핑 구현에는 원래의 이미지와 변화시킬 이미지 등 2개 이상의 영상이 필요한데, 이들 복수의 영상간에 대응점을 찾아 이미지를 변형시킨다. 컴퓨터그래픽스 ... 로 변형되어지는 과정에서 B의 이미지를 전혀 예측할 수 없기 때문에 호기심과 유희적 효과를 제공한다.셋째, 스트랜드는 B의 이미지로 변화하는 과정에서 A의 이미지는 그대로 머물러있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 학교문화, 청소년과 또래문화, 청소년 사이버문화, 청소년 대중문화와 팬던문화에 관해 설명하고, 이들 문화의 발전방안
    과는 반대로 장난을 좋아하는데 관심을 주는 유희적 집단과 공부의 의미를 상실하고 소극적인 반학구적 집단, 학교 자체에 흥미를 잃고 반사회적 행위에 관심을 보이는 반항적 집단 ... 또한 청소년에게 큰 영향을 미치게 된다. 컴퓨터와 인터넷에 접근할 수 있는 환경은 이제 학교 등 공공의 공간에서 벗어나 생활 속으로 깊숙하게 자리 잡고 있다.청소년은 놀이문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17
  • [유아교육개론] 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향에 대해 살펴보고 예방교육방안에 대해 서술해 보시오
    R.e.p.o.r.t유아교육개론Subject인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향에 대해 살펴보고 예방교육방안에 대해 서술해 보시오ContentsⅠ. 서 론Ⅱ. 본 ... 론1. 놀이와 유아발달1) 놀이의 개념2) 놀이가 유아의 발달에 미치는 영향2. 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이와 문화에 미치는 영향1) 유아의 컴퓨터 사용현황2) 부정적인 영향3 ... 매체를 생활속에서 자연스럽게 만나는 환경 속에 살고 있다. 이런 전자매체 속에 살고 있는 유아들은 활자매체가 아닌 전자 또는 영상 매체에 익숙하게 된다. 컴퓨터와 함께 태어나
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.16
  • 모바일 게임
    은 전통적으로 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 레크리에이션의 일종으로 정의된다. 게임은 컴퓨터의 출현과 시대 ... 가 변해가며 좀 더 세분화된 정의가 필요하게 되었고, 이에 기억능력이 있는 실리콘 칩과 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭이라 정의되는 컴퓨터 게임이라는 용어가 새로이 ... 생성되었다. 또한, 게임은 전통적 정의에서 내포하고 있는 생산력과 분리된 단순 유희에서 벗어나 유력한 경쟁력의 핵심적인 요소로서 전 사회적 영역에 결합해 들어가는 주요한 속성을 지니
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 게임과 현실 상호작용
    를 인류의 역사와 같이 해옴을 알 수 있다. 또한 놀이는 컴퓨터의 출현 이후 확실한 자리를 잡게 된다. 1958년 최초의 디지털 게임인 ‘테니스 포 투(Tennis for two ... )’의 출현 이래 컴퓨터 게임은 지금껏 우리 삶의 일부로 자리하고 있다. 테니스 포 투 이래 60년간 게임은 RPG, FPS 등 많은 장르로 발달했고 또한 기술의발달과 그로 인한 다양 ... 는 단순한 유희활동을 넘어 지독한 현실의 하나의 해결책이며 세네트 역시 저승에 가기 위한 여정을 배우는 것으로 그 역할을 했다. 맥도날드 게임과 같이 최근 대두되는 임팩트 게임이나 기능
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.18
  • (취미와 예술 D형) 교재 6장 [취미로서의 운동]의 내용을 참조하면서 주변의 생활체육 동호인 클럽 중 하나를 골라 그 클럽의 역사적 변화를 살펴보고 왜 그런 변화가 생겨났는지에 대해 분석해 보시오
    년 편리성을 추구한 나머지 활동량은 줄어들고 장시간의 스마트폰이나 컴퓨터의 사용으로 거북목 증후군 등의 신종 병에 노출되기에 이르렀다. 또한 현대인들은 본인의 여가시간을 매우 중요 ... 시하게 여기며 그 시간을 자신에게만 의미 있게 보내려는 경향이 있다.5) 팀워크배구경기는 경기적인 면과 유희적인 요소를 갖추고 있는 스포츠로 대중들의 운동으로 적합하고 레크레이션 ... 으로 좋은 스포츠 종목이며, 어느 운동종목에서도 뒤처지지 않는 많은 근육활동이 요구되는 종목으로 정규시합이 아닌 유희적인 면에서는 좁은 공간에서도 여러 사람이 함께 할 수 있고 용구
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.01
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2025년 09월 09일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감