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"컴퓨터 유희성" 검색결과 81-100 / 1,549건

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    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    에는 보수를 고려하지 않고 자기 뜻대로 활용할 수 있는 시간을 말한다. 인간은 이러한 여가 시간에 자신의 즐거움을 위한 행위를 추구하게 된다. 여가란 그래서 유희적 측면이 부각 ... 는 것으로 주로 컴퓨터나 스마트폰을 이용한 게임, 인터넷 검색 등을 많이 하고 있었다. 게임을 하는 비율은 주중에는 74.4%, 주말에는 67.3%에 달했으며 휴식활동과 TV 및
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 돈 사랑한다면 투자하라 -코스톨라니
    , 자동차, 석유, 전자, 컴퓨터 등과 같은 위대하고 혁명적인 산업들도 번성하지 못했을 것이다. 이자수익이 아니라 투기적인 시세 차익을 노리는 심리가 거액 또는 소액의 자산가 ... 이 많은 시장은 거래량이 적은 시장에 비해 훨씬 안정된 움직임을 보여주는 특징이 있다.투기의 역사를 한 문장으로 표현한다면 "유희하는 인간이 태어나서 지금도 활동하며 돈을 벌거나 잃 ... 고 있으며 앞으로도 절대 사라지지 않을 것"이라고 할 수 있다. 유희하는 인간과 주식 투자자의 이런 특성은 알코올 중독자와 비교할 수 있다. 알코올 중독자는 거나하게 취한 다음날
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
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    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    . 유희 본능 / 낭비 자체가 부가 된다.1983년 세계 최초로 휴대전화 출시시카고에서 아메리테크가 최초로 celluar phone 상용 서비스 개시1984년 한국에서 최초 서비스 개시 ... 명 돌파게임 문명의 신 세계관밀레니얼 세대- 유소년 시절부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대- 자발적 학습 효과가 가장 뛰어난 시기에 경험한 인터넷 게임 세대- 이전 ... 세대가 경험해 보지 못했던 새로운 디지털 세계를 함께 공유한 세대- 호모 루덴스Homo Ludens 유희의 인간, 정신적인 창조활동- 재미에 대한 욕구는 인간의 기본적인 본능
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
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    시뮬라시옹을 통한 오타쿠 문화 고찰
    . 미사일 발사는 모니터를 보면서 컴퓨터로 실행하지 실제 미사일의 움직임을 육안으로 보지 않는다. 이때 시뮬라르크인 화면상의 미사일궤도는 실제 탄두의 궤도이다. 시뮬라르크를 따라간 탄두 ... 고 있는 모델의 '세트'(파노플리)와 그 선택방식에 의해, 즉 파노플리와 자신을 조합함으로써 자기규정을 하기 때문에 소비의 유희성이 자기인식의 비극성으로 서서히 대체되었다고 말
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
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    23-2 취업리더십1_성공DNA 기말고사
    다.? ( )(이)란 기업에 유희란 포지션을 확보하는 방법이다. 그러나 변하지 않는 고정된 것으로 생각할 수 없으며, 발전하고 움직이고 변화하는 시스템이다. [하버드대 경영학과 교수 ... (Henry Ford)가 제시한 포드 모터 컴퍼니(Ford Motor Company)의 비전]? 집집마다 모든 책상 위에 컴퓨터를! [빌 게이츠(Bill Gates)가 제시
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.12
  • [문화와교육] (만점레포트) 내 삶을 통해 본 문화와 교육 1번. 기말고사 시험범위(문화와 교육 5장부터 10장)를 여러 번 읽고 2번. 가정문화, 학교문화, 대중문화, 사이버문화와 관련하여 학생 자신이 경험한 문제적 현상을 최소한 두 가지(예시, 가정문화 관련 문제적 현상 하나와 대중문화와 관련된 문제적 현상 하나 등)를 구체적으로 기술하고,
    으로 디스곡을 만드는 것이 학교 내 유행으로 번졌다. 랩을 잘하지 않아도 누구나 음악을 시도해볼 수 있다는 접근성 측면에서는 긍정적이었으나 진지한 음악이 아닌 단순 유희 수준에 머무르 ... 를 거듭할수록 이러한 노력은 시간 낭비라고 느껴졌다. 그도 그럴 것이 다른 수강생들의 이야기를 들어보니 강의만 틀어놓고 각자 할 일을 한다는 것이었다. 컴퓨터 앞에서 무얼 하 ... 했다.2. 사이버문화(사이버교육)에서 경험한 문제적 현상의 원인사이버교육은 정보통신망의 발달로 컴퓨터를 활용하는 교육의 비중이 높아지게 되었고, 이를 가능하도록 정보화교육이 교육복지
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.22 | 수정일 2023.01.06
  • 안드라고지 이론에 기반한 교수자 중심의 평생교육방법 선정 시 고려해야 할 사항
    참여성의 원리??성인교육은 학습자의 자율성에 바탕을 둔 교육이기 때문에 교수자와 학습자가 함께 수업을 설계하고 진행할 수 있는 방안을 모색해야 한다.?2.2.8 유희·오락 ... 성의 원리성인학습자들이 학습을 유희·오락적으로 할 수 있다면, 그들의 참여는 훨씬 향상될 수 있다.2.3 교수자 중심의 평생교육방법교육방법은 교수자가 교수목표를 성공적으로 달성하기 위해 ... 의 교육방법 중 하나로 인터넷 환경, 컴퓨터 사용의 발전으로 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 청중의 특성을 파악해 친밀한 용어를 사용하고 지루하지 않도록 해야 하며, 판서 및 다른
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.25
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    방통대 유아교육과 영유아프로그램과개발과평가 기말과제물
    는 다양한 기록 도구를 사용하여 기록하는 것을 말한다. 펜, 카메라, 녹음기, 비디오, 컴퓨터 등 다양한 수단을 활용하여 이루어지며 관찰에서 시작하여 상황이나 관찰대상에 따라 기록 ... 이나 감정, 정서, 욕구를 이해하기 위한 자료로 활용한다(이소은·민하영, 2023).(2) 손유희과 라이겐교사는 손유희를 통해 자연에서 일어나는 구체적이고 실제적인 현상을 정확
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.04
  • [영유아프로그램개발과평가 2024년] 발도르프 프로그램의 교육목표 및 원리, 교육과정에 대해 설명하고, 프로그램의 강점과 약점에 관해 논하시오.
    의 세발달측면에서 한계에 있는 유아들, 그리고 언어가 달라 의사소통이 어려운 유아들에게는 손유희를 활용한 교수방법도 접근방법의 하나로 융통성 있게 사용될 수 있는 것이다.교사가 자신 ... 나 자연현상을 표현하는 것을 라이겐이라 말한다. 라이겐은 컴퓨터, TV, 비디오, 게임 등 영유아들의 내적?신체적 움직임을 저해하는 현상을 치료하는 의미를 가지고 있다. 영·유아
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.09 | 수정일 2024.10.06
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    최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 영향을 미치고 있는데, 사회환경의 유형을 3가지 이상 제시하고
    의 가정에서 컴퓨터를 보유하고 있고, 초등학생 때부터 스마트폰을 소지하는 경우가 많다. 인터넷과 모바일은 텔레비전보다 더욱 선정적인 콘텐츠가 많고, 쉽게 접근이 가능하다. 각종 유해 ... 여지가 다분하다. 자극적이고 유희적인 콘텐츠를 어려서부터 소비하다보면 이후 학습의 동기가 떨어지고 학습 능력 역시 저하될 수 있기 때문이다. 따라서 아동의 스마트폰 이용을 교육
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    [독후감/경제경영/도서요약] 버추얼 휴먼
    과 태블릿을 손에 쥐고 자란 세대이다. 이들 세대는 기본적으로 스마트폰과 컴퓨터 등과 같은 각종 전자기기를 가지고 논다. 중·장년층인 기성세대에 비해 놀이터와 같은 실외에서 신나 ... 게 뛰어놀아본 경험이 아주 적다. Z세대는 실제 미끄럼틀과 시소가 있는 그런 물리적 공간보다는 디지털 놀이터에서 유희를 즐긴다. 이들은 가상공간에서 만난 누구라도 기꺼이 함께 놀 준비 ... 변화의 양상은 매우 빠르고 또 클 것으로 전망된다.3. 버추얼 휴먼 전성시대가상세계에서 활동하는 컴퓨터그래픽으로 구현된 캐릭터나 인물을 지칭하는 여러 용어적 표현이 있다. 현재
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.02
  • [공무원/교육행정직] 공무원 교육학 시험 전체 요약 정리
    컴퓨터를 이용한 개별적응검사 (CAT): 빠른 시간 내에 적은 수의 문제를 가지고 학습자의 능력을 정확하게 측정 가능19. 컴퓨터매개통신 - 1980년대(Computer ... -(유아교육의 2대원리)유희와 작업② 교육활동-자유스러운 교육, 자발적 자기활동, 노작활동③ 교육사상- 아동의 선천적인 잠재능력의 계발 강조- 성장에는 단절이나 비약은 없다고 하 ... 한 사회적 상호작용의 기회를 제공2o. 멀티미디어① 특성- 교수목적을 달성하기 위하여 두 개 이상의 매체를 통합하여 구조화되고 체계화된 정보를 제시하는 것 의미한다.- 컴퓨터와 학습
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.15 | 수정일 2021.06.28
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    (취미와예술) 교재에 나와 있는 다양한 취미 활동 중 자신이 평소 즐기고 있는 취미 활동과 가장 가까운 것을 골라 교재의 내용을 요약
    형식을 통하여 시각 매체로 영화를 탄생했으며 멜리에스가 촬영을 통해 만들어진 영상물에 유희 요소의 내용을 가미하고 영화 매체는 새로운 지평을 열었지만 영화는 상당 부분 연극적 영화이 ... 을 이용해서 만들어진 컴퓨터 이미지 CGI를 콘텐츠로 포함하는 컨텐츠로 포함한 영화는 컨텐츠 측면과 디지털 극장에 배급 되어서 디지털 영사기를 통해 상영하는 영화는 커뮤니케이션 측면
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
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    취미와 예술
    는 시대를 초월한다. 아니 정확히 말하면 고대에서 현대까지, 그리스 신들의 이야기든, 자판을 두드리는 컴퓨터 화면이든 시간과 공간을 초월해 그 무엇과도 소통되는 거대한 끈이 ... 현실과 동떨어진 유희나 관능, 감각적 유혹이 아니며, 다만 있는 그대로의 현실이기에 욕실의 목적 (청결)에 집중할 뿐이다. 중요한 것은 새로운 시대감각에 어울리는 분위기를 반영
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.02.21
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    군무원 정보사회론 20점 올리기!
    시대(컴퓨터)= ‘시각기계는 눈을 멀게 한다’ (반면에 맥루한은 매체를 몸의 확장으로 봄)발터 벤야민= 기술복제시대의 예술작품 -> 아우라의 위축 / 미메시스(유사성,유희적)= 1 ... 적(기호, 일방)= 전자적-아날로그(1미디어)(전자, 일방, 수동or능동)-디지털(2미디어)(컴퓨터, 불완전, 쌍방, 노마드)빌렘 플루서= 코드, 커뮤역사의 변화 / 기술중심 ... 온톨로지온톨로지 언어= RDF(단순개념), QWL(정밀,논리), SWRL(추론,규칙)시멘틱 웹= 팀 버너스 리 / 인간이 아니라, 컴퓨터가 처리하기 용이하게 해독= 에이전트(인간
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.08
  • 문화산업과문화기획 ) 문화산업과 문화기획 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오. 할인자료
    이 힘을 쓰는 와중에 문화와 유희를 누리는 것은 사치였다. 물론 영화와 TV 프로그램, 각종 유행가 등은 1960년대에도 접할 수 있었지만, 그것은 예술이나 문화라는 이름으로 가치 있 ... 다른 관점으로는 문화를 통해 사회의 구성원들의 정신적인 발전과 향상을 도모한다는 점에서 산업적인 가치를 창출할 수 있다는 것이다. 정보사회로의 발전과 컴퓨터 기능의 향상은 엄청난 ... 의화를 기획할 때 또 고려해야 할 부분은 문화가 어떤 방식으로 소비되며 어떤 매체에 의해 보여질 수 있는지를 파악하는 것이다. 과거 책이나 잡지, TV와 영화관, 컴퓨터 등을 통해
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.08.23 | 수정일 2021.10.08
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    국가에서는 소외계층의 평생교육 참여 확대를 위하여 평생학습 바우처 제도를 추진하고 있습니다. 이의 효과적인 추진방안
    적인 요인으로 작용하고 있다. 평생교육은 여유를 가진 사람들의 유희로 비판 받을 만큼 소득에 의해서 평생교육의 격차가 상당히 크다. 저소득층 또는 소외계층을 위한 평생교육도 존재 ... 는 경우가 많으며 컴퓨터를 사용하지 않는 경우도 높은 것으로 나타나고 있다. 또한 저소득층의 평생교육 참여율을 살펴봤을 때 비형식교육에 참여하는 경우가 많고 형식교육에 참여하는 경우 ... 해야하는 기관에서 학점은행제를 통해 보육 교사, 사회복지사 등의 직업 기술을 학습하고 있다. 하지만 저소득층은 위에서 살펴보았듯 언어와 컴퓨터, 인터넷 등 직업 생활을 위해 공통
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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    영화 '만신'과 샤머니즘 과제 a+
    해주세요를 무당을 매개로 자신의 신에게 비는 것이다. 그리고 이런 굿은 의미에서 알아봤듯 잔치의 형태로 벌어졌다.이 잔치에는 당시 사람들에게 어떤 의미였을까? 우선 재밌는 유희 ... 거리였다. 현대를 살아가는 우리는 즐길 수 있는 것이 너무 많아 고민을 한다. 집 앞에만 나가도 피시방, 스크린 야구장, 영화관이 즐비하고 집을 나가지 않아도 스마트폰, 컴퓨터
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.25
  • 19.1학기 통계조사방법론 연구가설외과제
    화란응답내용을 범주화하여 숫자로 바꾸는 작업이다. 부호화가 끝나면 통계적으로 분석할 수 있도록 자료를 컴퓨터에 체계적으로 입력하고, 입력과정의 오류를 확인 및교정한다. 자료정리 ... 가 끝나면 컴퓨터 및 여러 가지 통계적 기법을 활용하여 자료를분석한다. 마지막으로 조사목적, 연구문제, 가설, 이론과의 관련성, 여러 가지 변수들 간의 관계 등을 고려하여 결과를 해석 ... 되고 있는 추세이다.이러한 온라인 조사의 편의성에도 불구하고, 온라인 조사에서의 문제점, 해석상 유희할 점 등을 살펴보고자 한다.첫째, 온라인 조사의 문제점을 살펴보면, 무엇
    방송통신대 | 8페이지 | 7,900원 | 등록일 2021.03.14
  • 포스트 모더니즘 건축
    이 가장하는 통일성과 일관성을 가지고 유희한다.모더니즘의 매너리즘적 재해석- 아이젠만의 후기 작품을 작동시키는 전략은 매너리즘의 전형인 규범의 분해와 재배열이다. 아이젠만의 매너리즘 ... 예술센터 등의 프로젝트에 잇다라 되풀이 되었다.- 반복되는 일련의 중첩적인 모호성은 입체파의 구성에서 나왔지만, 복잡한 컴퓨터 모델링 기술의 도래야 말로 이후 시기의 훨씬 복잡 ... 한 형태를 가능하게 한 것이다.- 인간적인 규모의 점유의 표시를 억압하는 컴퓨터의 성향은 아이젠만의 수작업에서 이미 나타났었고, 이것은 나중에 빌바오에 있는 게리의 구겐하임과 같은 공공작품의 특성이 되었다고 할 수 있다.[날짜]
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.12
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2025년 09월 03일 수요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:51 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감