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"플스2.소니" 검색결과 921-940 / 1,187건

  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    는 ’93년에 3DO시스템이 시장에 첫선을 보인 후 시장진입에 실패했고, ’95년 세가의 새턴과 소니Playstation이 출시되고, ’96년 Nintendo의 Nintendo ... Nintendo 64 와 소니Playstation이 치열한 시장 쟁탈전을 벌이고 있다. 그러나 ’99년 미국시장에 세가가 선보일 차세대 게임기 (128비트급) “Dreamcast”의 시장 ... 한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [멀티미디어]차세대 광학 매체 Blue Ray와 HD-DVD
    게임기(플레이스테이션PSP)시장에서의 최고의 위치에 선 입장이라 이런 점에서는 Blue-ray Disc가 유리하다.이러한 차세대 저장 매체의 경쟁 구도는 20여 년 전 VTR ... 목차0. 시작하며1. 광학 저장 매체(Optical Storage Media)란?2. 광학 저장 매체의 종류3. 고용량 저장 매체의 필요성4. 차세대 저장 매체 - Blue ... 이 있는데 SD급(DVD 타이틀의 화질)화질의 영화(약 2시간)와 다채널 디지털 음성 정보 정도를 수록하는 것까지는 문제는 없었다. 그러나 SD의 4배인 HD급 디지털 데이터를 이용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.01
  • [마케팅]혁신기업 닌텐도의 마케팅전략과 국내 성공요인
    내의 경쟁]? MP3, PSP, PMP, PS2, PS3, 엑스박스 360, 핸드폰 등의 (넓은 의미의)경쟁자 과다? 시장의 규모 꾸준히 성장[대체재의 위협]? 가격을 할인 한 ... , 동영상 기능14.7 %mp3 감상4.8 %인터넷 접속4.3 %가장 구입하고 싶은 휴대용 게임기선호도닌텐도 ds47.1 %소니 ps339.1 %마이크로소프트 x박스 36013.7 ... 목 차1. 닌텐도 소개2. 환경 분석3. SWOT 분석4. STP 분석5. 마케팅전략6. 국내 성공요인7. 향후 전략8. 최종 결론1. 닌텐도 소개닌텐도DS란, 연령, 성별 지금
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • [마케팅]마케팅 기본이론 - 신입 OT자료
    결정3-1. 전략적 의사결정의 예4. 마케팅 전략(STP)4-1. 마케팅 전략의 예5. 마케팅 믹스(4Ps)5-1. 마케팅 믹스의 예5-2. i river의 광고6. Appendix ... 하고 소비자들이 그것을 자랑스럽게 여기게 만드는 고급화 전략‘sorry sony’ 라는 광고+ mp3 최초로 팜웨어 업그레이드 도입기존의 컴퓨터에서 허용하던 팜웨어업그레이드의 개념 ... ..PAGE:1마케팅 기본 이론2005. 06. 30..PAGE:2목 차1. 마케팅 정의2. 기업환경2-1. 환경 분석의 예: 거시적/ 산업/ 소비자 환경 분석3. 전략적 의사
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.01
  • [인터넷마케팅]한국 코카콜라의 프로모션사례 (CokePlay.com)
    mp3 플 레이어와 플레이스테이션을 최저가로 구매하거나 할 인해주는 서비스이다. 또한 포인트로 배팅을 할 수 있게 함으로써 원하는 제품을 원하는 가격에 낙찰 받 을 수 있는 이벤트 ... 여 제2의 신화가 될 수 있는 기회도 얻을 수 있다.2. Target- 코카콜라의 주요 고객인 젊은 층(특히 게임과 연예인에 관심이 많은 중고생들)을 대상으 로 이벤트 진행3 ... , 아이리버, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 등과 제휴하여 공동으로 젊은 층을 겨냥하여 온라인 음악 서비스와 게임 서비스를 제공해주는 프로모션 활동을 시행하고 있다. 누적
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.28
  • [경영전략] 소니뮤직코리아 경영전략
    소개7 . 소니뮤직의 핵심 역량 ①세계가 인정하는 Sony 브랜드 88년 CBS레코드사를 인수한 소니뮤직, 89년 콜럼비아 픽처스를 인수한 소니픽처스, 플레이스테이션의 성공 ... 5. 국내 음반시장 분석 Ⅲ. 결론Ⅱ. 본론 1. 소니 뮤직 코리아 소개 2. 소니 뮤직 코리아 조직도 3. 소니 뮤직 코리아 자원 4. 소니 뮤직의 한국 진입 과정 5. 한국 ... 뉴미디어 제작 및 판매 대표 아티스트 : 마이클잭슨, 셀린 디온, 리키 마틴, 비욘세, 서영은, BMK, 이수영, 임형주 등1 . 소니 뮤직 코리아 소개2 . 소니 뮤직 코리아
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.21
  • 아바타 영화를 보고
    )'에서 유래되었다. 인터넷 채팅, 쇼핑몰, 온라 인 게임 등에서 자신을 대신하는 가상육체로 각광받고 있으며 상업 적으로 이용가치가 급증하고 있다.2.영화 아바타 내용: 자원 고갈 ... ‘나비족과 다다른 부족, 동물들과 힘을 합쳐 침략자인 지구인들과 맞써 싸우는 내용이다.3.3D CG 기술력: 영화 ‘아바타’는 3D 혁명이다.제임스 카메룬 감독은 ‘터미네이터2’‘어비스 ... 의제왕’과 ‘킹콩’의 CG를 만든 피터젝슨 감독 회사로 ‘아바타’에 참여 한 인원은 약 850명 정도 된다고 한다) 에 3분의2를 맏겼다.웨타는 아바타에서 외계인장면 전부와 정글
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.02
  • [마케팅관리론]코카콜라는 어떻게 산타에게 빨간 옷을 입혔는가
    들의 워크맨, 플레이스테이션, 렉서스, 아큐라 등의 제품 브랜드 덕택이다. 핀란드의 경우도, 20년 전 국가 이미지는 별로 특이한 것이 없었다. 그저 춥고 자정에도 깜깜해지지 않 ... 에 비친 일본의 이미지는 한 마디로 ‘싸구려’였다. 오늘날 일본이라는 국가 브랜드가 고품질, 첨단제품, 섬세함 등의 이미지를 갖게 된 것은 소니, 도요타, 혼다 등의 기업 브랜드와 이 ... 와 소니를 비교한 기사는 우리를 흥분하게 했다.오늘날 소니를 세계적인 기업으로 만든 워크맨의 사례를 소개하고자 한다. 일본의 대표 브랜드인 소니(sonny)의 워크맨(Walkman
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.22
  • APPLE사 기업분석
    했는데 소니는 매킨토시 포터블의 사양은 유지하면서 2시간 용량의 좀더 작은 배터리를 채용하고 20MB 하드드라이브를 탑재했으며 9인치 패시브 매트릭스 스크린을 채택했다. 이렇게 만들어진 ... .=== 1990년대 초반의 전성기 ===1989년 매킨토시 포터블의 실패 이후 애플은 보다 나은 디자인을 만들기 위한 제품 전략을 채택했다. 첫번째 휴대 기기는 소니가 제작 ... 하고 있다.1)하드웨어(1)데스크탑 시스템-아이맥, 파워맥 : 애플사의 최신 컴퓨터 시리즈. 1977년 애플2를 시작으로 , 1983년 최초로 마우스를 사용하는 PC인 리사
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • [해외투자]SONY의 해외시장 공략에 대한 경영전략과 해외투자 분석 및 시사점
    물론 DVD, MD, 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 하드웨어를 중심으로 생활에 필요한 가전제품을 망라한 네트워크를 구축하였다.또한 Sony Music, Columbia ... ◆ 목 차 ◆서론1. 선정의 동기 및 구성방법2. About SONY2.1. 연혁 및 브랜드 기원2.2. 사업내용2.3. 경영방침과 현 경영체제2.3.1. 가치 창조 경영2.3 ... .2. 현지화 전략2.3.3. 글로벌한 기술 경영2.3.4. 현 경영체제본론1. SONY의 해외직접투자1.1. 해외직접투자의 동기1.1.1. 경쟁우위의 활용1.1.2. 내부
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [경제] 소니
    (소니 스타일) 가격 정책 신속한 모델 출시 뛰어난 휴대성Playstation단순한 게임이 아니다. 게임, 음악, 영화, 출판, 방송, 통신 융 합 ↓ 새로운 컴퓨터엔터테인먼트 ... 2족 보행 휴머노이드 로봇 QRIO 2003년 러닝삼성과 소니의 제휴TFT-LCD부문 -2003년 10월 S-LCD주식회사라는 합작사 설립 계약 체결 - 영향 삼성:LCD TV시장 ... 을 중심으로 새로운 라이프 스타일 정착 성공. 마케팅 : 소니 창업 목표 “보다작게,간편히 휴대 할 수 있는 것을 만들자 ”→ 소형,경량화에 집착.MD “카세트를 대신하여 기록할 수
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.17
  • 장래희망
    는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀의 판매 본 수는 2억3천6백만 본의 판매실적 ... 을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만 본
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.16
  • [국제기업론]소니
    했다.2) 게임 (플레이스테이션 2 하드웨어, 소프트웨어의 판매신장으로 인해 흑자 전환)상반기의 게임 분야의 매상고는 2000년도 상반기에 비해 1,635억엔(69.8%) 증가한 3 ... ,977억 엔이며, 전년도 상반기에는 209억 엔의 영업손실을 기록한 것에 비해 이번에는 9억 엔의 영업이익을 기록했다. 이 손익 개선은 주로 유럽지역에 있어서의 PS2하드웨어의 전략 ... 적 가격인하와 이에 따른 회계상의 수치가 손익에 마이너스 영향을 미쳤지만, PS2의 코스트다운이 순조롭게 진행되었고 소프트웨어가 호조의 매상을 기록하였으며, 영업권 및 기타 무형
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • 신제품 성공 실패사례 - 닌텐도
    소니(Sony) 2000년 이후 소니가 설립한SCEK PS2 를 정식 발매, 주요 타이틀 한글화, 대대적 광고홍보 닌텐도 보다 먼저 게임기 회사로 한국 소비자들에게 인식 ... 신제품 마케팅Contents닌텐도가 뭐에요?1닌텐도, 그 인기비결은?2닌텐도, 성공비결은? (시장상황, STP, 소비자 상황, 4P)3닌텐도가 가야할 길4Contents닌텐도 ... 가 뭐에요?1닌텐도 (회사소개)1889 화투 제조 개시 1902 일본 최초로 트럼프 제조1980년 출시된 게임기1983년에 출시된 패밀리 컴퓨터닌텐도 (회사소개): 닌텐도는 현재 소니
    리포트 | 39페이지 | 3,300원 | 등록일 2007.11.10
  • Sony의 디자인 방향에 관한 조사
    에는 투자를 아끼지 않으며 언제나 게임시장의 선두를 빼앗기지 않으려고 노력하고 있다. 다음은 Playstation 게임기의 간단한 성능과 현재 판매되고 있는 Playstation2 ... 에 대한 소비자들의 궁금증을 정리한 것이다.PS2(SCPH-10000)CPU-128비트Emotion Engine(294.912MHZ)RAM-32MB(Direct RDRAM)그래픽스 ... -GraphicsSynthesizer(147,456MHZ)혼재캐쉬 VRAM-4MB사운드-SPU2동시 발음수-48채널+소프트원음사운드메모리-2MBI/O프로세서-Playstation
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.12
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀 ... 컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관해 살펴보면 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 ... (게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [경영경제]아이팟의 마케팅전략
    시키는 데에도 크게 기여했다. 더구나 아이팟은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠를 통합한 멋진 통합기기이다. 25년전 소니의 워크맨에 필적하는 대 히트상품이 아닐 수 없다. 아이팟 아이디어 ... 를 처음 냈던 토니 파델(Tony Fadell) 이 애플에 합류하기 전에 소니와 협상을 했으나 거절당했는데, 그때 만약 소니가 토니 파델의 아이디어를 수용 했더라면 뮤직 플레이어 ... 력이 강한 하드형 MP3 플레이어 제품으로 국내 시장을 확대해 나갈려는 전략.@ 아이팟 셔플@ 아이팟 나노2.디자인 혁신 “iPod은 나만의 개성이며 사회적 표현이다” “iPod
    리포트 | 37페이지 | 3,200원 | 등록일 2007.05.16
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시 ... 42 -< PROJECT >G A M E - C L U S T E R담당교수:조이름:조 장:조 원:GAME-CLUSTER목 차Ⅰ서론-2-Ⅱ본론-3-1.게임산업-3-■게임산업 ... 의 동향-3-■게임시장규모-4-■게임의 비즈니스 분류-5-2.해외 게임 클러스터 사례-7-■샌프란시스코 클러스터 / 현황-7-■E3 캘리포니아 클러스터(샌프란시스코와 연계)-10
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • xbox
    을 Xbox360에 완벽히 반영해 구현했다고 밝혔다. 당시 Xbox는 미국시장에서 소니PS2보다 1년뒤에 출시됐다. 제품출시 상의 실기가 MS에 치명적인 타격이 되었음은 물론이 ... 다. 또한 Xbox가 소니PS2에 이은 2인자 브랜딩은 가능했지만 내용적으로 히트게임이 부족했다. 이는 바로 점유율 정체로 나타나고 이후 악화일로의 적자누적은 개선되지 않 ... 있기를 원해 수송과 관련해서 고객과 가까이 있는 공장을 원했다. 소니는 아시아로부터 수송해야만 했던 미국 공급의 지연을 경험했었다. 2000년 1월에 마이크로소프트는 멕시코
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.02
  • [공학기술]Virtual Reality
    에 걸쳐 최근 기술 동향을 살펴본다.*VR에 사용되는 제품 구체적 사례*Head Mount Display제조사 : 소니사모델명 : PUD-J5A* 플레이스테이션2와 연결이 가능0.44 ... 인치형 디스플레이 (827 x 228, 약 18만화소) 2장.착용시 2미터 거리에서 42인치 화면을 보는 것과 같은 효과디스플레이 부분은 해드폰과 일체형무게: 약 340g해드액션
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.19
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