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"플스2.소니" 검색결과 1,121-1,140 / 1,187건

  • [소프트웨어] 게임기술의 현황 및 전망
    은 현재 세가의 나오미 보드가 대세를 잡고 있다. 하지만 비디오 게임분야에서는 인텔 CPU를 탑재한 MS의 X박스와 세가의 드림캐스트가 소니플레이스테이션 아성을 위협하고 있다.내년 ... 형상은 마치 기네스북 기록 갱신 경쟁이라도 하듯 하루가 다르게 새로운 신기술로 무장한 모습을 보여주기만 했다.2. 과연 게임기술은 어디까지 왔을까?게임의 발전역사는 컴퓨터 발전 ... 으로 인해 오랫동안 몇몇 강자들이 게임 플랫폼을 독식해 왔다. 오락실용 게임은 세가의 나오미(Naomi) 보드, 패키지 게임과 온라인 게임은 윈텔진영(MS와 인텔), 비디오게임은 소니
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [마케팅] 소니코리아 마케팅 기획서
    디스플레이 주력·PDP는 외부 조달하면서도 경쟁사보다 우수한 화질을 실현Game·PS2를 인터넷 단말기화·2005년 PS3를 위한 차세대 반도체 기술을 IBM과 공동개발.슈퍼컴퓨터 ... 수준의 연산처리 능력과 P2P기술 통해 Broadband 비즈니스 본격화·소니의 반도체 기술의 견인역 담당Content·지속적 히트 작품 개발·AOL, Real Networks ... 를 자극하는 마케팅 방안- 매니아 마케팅 : 열정을 갖고 자신이 좋아하는 대상에 대한 강한 집착을 보이는 R 세대의 뚜렷한 특성을 자극하는 마케팅 방안(2) R 마케팅에 따른 소니
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.03.05
  • 삼성전자의 성과주의 보상제도
    에 대한 그 개선방안을 제시하겠다.삼성전자의 개요 및 매출액 추이1. 회사 개요2. 요약 대차대조표 및 요약 손익계산서, 현금흐름표 3. 재무비율 종합적 분석삼성전자의 성과주의 보상 ... 의 20%를 재원으로 연 1회 계약연봉의 50%이내에서 설정하는 변동적 보상제도인 PS(Profit Sharing), 그리고 우수 연구개발 인력 유치를 목적으로 개인별 업적이 탁월 ... 할 경우 500만원에서 1억 5000만원까지 지급하는 특별인센티브가 있다.2. 성과주의 보상제도의 도입 장 ? 단점보상관리는 조직체가 자체의 전략목표를 추구하는 데 있어서 가장
    리포트 | 6페이지 | 48,000원 | 등록일 2007.02.04 | 수정일 2015.08.06
  • 닌텐도(Nintendo)성공사례
    와 닌텐도.소니가 '플레이스테이션'이라는 획기적인 게임기(훨씬 빠르고, 실제와 같은 움직임을 보임)를 출시, 닌텐도에 위기가 찾아왔다. 소니와 같은 초거대기업과 정면으로 맞서 ... 었다.2)내부적 환경닌텐도는 소니에게 게임 산업의 왕좌를 내어주게 된다.그 중 가장 큰 이유중의 하나가 신제품의 뒤늦은 출시이다.닌텐도는 게임 산업외에 디지털 위성 서비스 사업,증권 ... 비디오게임은 게임전용으로만 쓸 수 있는 자체 CPU를 갖고 기존의 텔레비전 화면을 사용해 게임할 수 있게 만든 것이다.세계비디오게임시장 규모는 지난해 20조7천2백억원 정도다
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.04.26
  • [홈네트워크]홈네트워킹
    업체별 동향주택 및 건설업체 / 가전 산업 / 통신 방송 산업 / PC 통신기기 산업해외 기업별 동향소니 : 4대 게이트웨이(TV, PS2, PC, PDA) 제품을 홈 네트워크 ... (통신기반)(Source : Matsushita전기)2. 블루투스 : 근거리의 컴퓨터와 이동단말기 가전제품 등을 무선으로 연결, 쌍방향으로 실시간 통신을 가능케 해주는 규격 - 저가
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.25
  • 삼성전자와 현대전자(하이닉스) 비교
    을 만나려고 줄을 선다. 지난 해 10월에는 마이크로소프트사의 홈네트워크 파트너로써 제휴를 맺었고, 소니의 게임기 플레이스테이션2, 인텔의 CPU 펜티엄4, 노키아의 PDA형 휴대전화 ... 를 유지하고 있는데 이어 휴대전화까지 세계 3위로 뛰어올랐다. 반면 D램의 경우와 같이 삼성이 1위를 차지하고 있는 상품의 경우는 지난해 마이크론 등 2위 이하 기업과의 격차 ... 들을 따돌리고 있는 삼성전자의 경쟁력이 무엇인지를 배우면서 삼성전자와 같이 세계적 기업이 되기 위해 앞으로 우리나라 기업들이 나아가야 할 방향에 대해 생각해 보았다.2.본론-삼성전자
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.19
  • [인터넷의 이해] 정보가전
    . 게임기2001년 하반기에 발표예정인 마이크로소프트의 XBOX를 비롯하여 이미 전세계적으로 1억만대 이상 팔린 소니플레이스테이션2 그리고 닌텐도 등 여러회사에서 개발한 DVD, 인 ... 목 차I.서론정보가전情報價錢(information electronic appliances ).. 2II.본론Home Networking.…………………………………3Home ... 시e Phoneline Network Alliance)HomePNA는 가정에서 전화선을 이용하여 2대 이상의 컴퓨터 자원들을 서로 공유할 수 있도록 하는 전화라인 네트웍 솔루션이
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.09
  • 싸이언(cyon)마케팅 사례분석<A+레포트>
    I.서론 1. 선정 배경 2. 기업 소개 3. 제품 소개 II.본론 1. 시장 현황 2. 마케팅 목표 3. 현 시장에서의 위치 4. 점유율 확대를 위한 마케팅 전략 5. 적극 ... 폰 초콜릿이 갖는 친근감 고급스러운 TV 광고 LG전자 CYON의 대표적인 브랜드 디자인으로 인한 해외에서 성공2. 기업 소개역사 1958년 금성사(주) 설립 1995년 금성사 ... 364억원, 매출액 : 23조 7742억원, 순이익 : 7028억원(2005년 12월기준)2. 기업 소개주요 사업 디지털 디스플레이 디지털 미디어 디지털 어플라이언스 정보통신
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.08.02
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    적 기업들이 게임기 시장에 출사표를 던졌는데, 특히 소니가 '플레이스테이션'이라는 획기적인 게임기(훨씬 빠르고, 실제와 같은 움직임을 보임)를 출시, 닌텐도에 위기가 찾아왔다. 소니 ... (962403)최 현 석 (962555)배 연 수 (972434)개 요━━━━━━━━━━━━━━━━━━━{Ⅰ. 서 론1. 게임의 특성2. 게임의 유형과 발전동향3. 게임 산업4 ... . EGSOP 모델Ⅱ. 본 론1. 일본 게임산업의 닌텐도(1) 닌텐도 기업 소개(2) 닌텐도의 EGSOP 모델2. 미국 게임산업의 SEGA(1) 세가 기업 소개(2) 세가의 닌텐도
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수 ... {일본의 게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3 ... ) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요(2) 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [경영경제]기업의 위기극복 사례
    던 ‘전탁 경쟁’의 교훈을 잊지 말자면서 2차 전지 등 신상품 개발에 매진하였다.지금도 샤프는 소니와 마찬가지로 를 통해 수많은 상품을 출시하여 히트화시키면서 성장을 지속하고 있 ... 를 조사하고 위기의 시대를 살아남는 지혜를 찾아보기로 한다.???본론다음은 기업의 위기상황을 현명하게 극복해낸 기업들의 사례이다.I. 도요타1) 위기상황2차 대전의 특수로 급성장 ... 하였다. 하지만 2차 대전 특수로 급성장해온 도요타가 1949년에 들어와 극심한 판매부진 현상을 겪으면서 파산직전의 위기에 봉착하였다. 따라서 도요타는 도요타직기에서 최초로 G1형
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.27
  • 21세기 반도체 산업의 미래
    - 소니Playstation 2는 월 생산 50만대로 출발하여 10월부터 생산량이 증가하지만 반도체 공급이 수요를 따라가지 못함.- 닌텐도社는 가정용 Game cube를 2001년 ... 은 2고 있던 D램의 설비투자비율은 현재 8%까지 하락함. 소니는 고수준의 설비투자를 계속하고 있으며 가까운 장래에 일본에서 1위의 생산업체로 부상하는 것을 목표로 함(2004 ... 160조엔에서 60조엔으로 하락함- 2000년 세계 반도체 시장의 성장률은 36.8%로 시장규모는 최대인 2,043억 9,400만엔을 기록. 그러나 2001년에는 16년만의 대불황
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.29
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    매출의 23%인 55억엔을 순익으로 올렸다. 그러나 PS2로 유명한 SCE는 같은 기간 1조엔 매출을 올렸지만 순익 비중은 8.3%에 불과하다.세가와 MS의 상반된 상황이나 고에이 ... . 전세계 비디오 게임기 시장을 60% 이상 장악하고 PS2를 4000만대 이상 판매하는 호조를 보이고 있지만 게임기산업의 미래를 짊어지고 있는 만큼 어깨도 무겁다. 새로운 게임기 ... 이 나눠먹고 있는 형국이기 때문이다.무엇보다 PS2용 네트워크 게임 1호인 파이널팬터지의 판매추세가 이같은 상황을 잘 말해준다. 비디오게임인 스퀘어의 파이널팬터지는 새로운 시리즈
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • 21C여가산업
    컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 ... 지 않고 단조로운 생활에 익숙하고 실행하는 행위는 단순한 쪽으로 바뀔 것이다.2) 환경생활과 도시현상현대사회의 발전은 도시화가 급격하게 발전되면서 번잡하고 문란한 도시환경 생활에 권태 ... 하는 것이 무엇보다 중요하다.2. 게임관련 산업(1) 게임산업의 현황과 발전방향 및 비젼21세기에는 전세계를 하나로 묶어주는 네트워크를 통한 가상공간에서 우리의 일상생활과 관계된 모든일
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    으로 예상됨PS2의 가격인하PS2 XBOX 겜임큐브콘솔게임의 삼국지게임 소프트의 양과 시장의 보유게임 소프트웨어의 질과 시장의 보유그러한 목적을 이루기 위한 결정타!! 저가정책소니사 ... 게임시장은 급격히 변화 하고 있다.유통구조가 변하고 있음온라인 게임의 부각과 동시에 패키지의 몰락PS2를 중심으로 한 비디오(콘솔)게임의 급속한 매출 증가가 이루어지고 있음비디오 ... 게임의 매출 증대가 앞으로도 지속 될 것으로 각 업체들도 예상비디오 게임에 대한 다양한 이벤트 상풍기획 및 마케팅 개발이 필요할 것으로 보고 있음비디오 게임의 매출 증대 원인PS2
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • 광고에 나타난 상상력
    기발하고 재밌는 광고가 나타나고 있다.-요가센터 광고- -피자 전단지 광고--소니 PS2 광고-★ 시대별 광고의 상상력* 광고의 처음시작우리나라 최초의 신문광고는 1886년 2월 ... -문학과 상상력-광고에 나타난 상상력- 목 차 -1. 광고란?2. 공익광고와 상업광고의 정의 및 두 광고의 상상력의 차이점3. 시대별 광고의 상상력4. 서사적 , 문학적 광고
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.28
  • [임베디드] 임배디드시스테발표자료
    playstation닌텐도의 nintendo64 닌텐도 게임보이 어드벤스 (nintendogameboyadvance) • 32-Bit ARM 프로세서 • 2.9인치 TFT 스크린 • 32,768 ... 어 현재 동영상을 보여주기 위한 플레이어의 코덱이 mpeg-2라고 한다면, 시간이 흘러 이제 mpeg-4로 압축된 동영상은 엠팩-2의 칩에서는 보지 못할 것입니다. 보려면 칩을 바꾸 ... 이 수개월 걸려서 처리하던 10만개의 샘플작업을 단지 몇 시간 만에 수행 임베디드 시스템의 활용 분야 게임기 고성능 프로세서 탑재 마이크로소프트의 Xbox 소니
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.18
  • u-commerce
    과 모바일 게임기 육성, 하드웨어와 서비스 및 콘텐츠를 동시에 연결하게 될 것이다. 소니사의 홈씨어터, TV, 컴퓨터, 그리고 PS2와 같은 엔터테이멘트 컨텐츠 등을 네트워크 ... 영향이 미치는지를 분석할 수 있다.2) 소니사의 유비쿼터스 밸류 네트워크2002년 5월 SONY는 미래 소니의 성장영역을 네트워크 상품으로 규정하고 엔터테인먼트PC인 바이오·베가 ... 目 次·u-Commerce란 무엇인가?1. u-Commerce 시대의 Ubiquitous Interface2. 유비쿼터스 컴퓨팅3. u-Commerce 기술의 활용사례4. 제 4
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • [경영전략]애플사 경영전략론적 분석
    .목차.. 서론0.들어가면서1.애플은 어떤 회사인가?2.애플은 어떤 회사가 되고자 하는가? ■. 본론Ⅰ.애플의 과거1.애플의 역사적 전략 분석2.성공과 실패의 원인은 무엇인가?Ⅱ ... .애플의 현재 상황1.애플의 외부환경 분석-포터의 경쟁세력분석-애플의 기회요인과 위협요인 제시2.애플의 자원 능력분석-가치사슬분석 핵심역량의 도출3.애플의 조직구조분석Ⅲ. 애플 ... 의 현재 전략1. 마케팅 믹스에 따른 전략분석2. 사업부분별 세부전략분석. 결론1.향후산업에 대한 예측 및 능동적인 대처방안, 전략2.애플의 미래에 대한 예측과 우리에게 주는 시사점
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.08
  • [텔레커뮤니케이션] 홈네트워킹
    의 XBOX를 비롯하여 이미 전세계적으로 1억만대 이상 팔린 소니플레이스테이션2 그리고 닌텐도 등 여러회사에서 개발한 DVD, 인터넷기능 등이 포함된 다기능 게임기가 이에 해당한다.정보
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.07
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