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"플스2.소니" 검색결과 821-840 / 1,187건

  • 지속가능경영 정리 (사례-한전의 지속가능발전방안)
    자 경쟁의 장으로 나아가기 위한 필수요소: 금지물질인 카드뮴이 검출되어 2000억 원 이상 손실을 보았던 소니플레이스테이션 사례, 동남아 저개발국가의 아동노동착취를 통해 생산 ... (ET:Emission Trading)의 이행.지역사회기여: 지역사회는 기업의 대표적인 2차적 이해관계자로서 기업경영활동의 터전을 제공해 주고 있다. 기업은 지역사회관계의 중요 ... 하고 있다. 또한 전력 IT, 신재생에너지 사업도 적극 추진하고 있다. 핵심기술의 개발과 사업화에 주력하는 한편 경영, 재무 업무 시스템의 혁신을 추구하고 있다.2)사회-바르고 따뜻
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.01
  • 문화콘텐츠 현안과 사례, 그 비평
    플레이스테이션과 MS의 X-Box가 콘솔 게임시장의 대부분을 차지하고 있던 시기에 닌텐도는 닌텐도DS라는 작은 게임기로 한국 콘솔 게임시장의 판도를 바꿔버렸다.원 소스 멀티 ... 콘텐츠 파워를 실감할 수 있는 사례2. 닌텐도를 부활시킨 사람은 누구?- p. 5 -- 프로슈머(prosumer)의 출현이라는 새로운 경영환경의 변화에 잘적응한 글로벌 문화콘텐츠 ... 민주당 경선 판세를 결정짓는 ‘2차 슈퍼 화요일’을 맞아 버락 오바마와 힐러리 클린턴의 양 진영으로 나뉘어진 할리우드 스타 파워 대결도 뜨거웠다.전통적으로 민주당의 텃밭인 할리우드
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.10
  • 저가(저비용)항공사의 현황, 만족도 및 발전방향에 대해(제주항공,진에어, 저가항공사 서비스 이미지 이용행태)
    로 다가가지 위한 전략을 내세우고 있다. 소니와 제휴를 맺어 진행한 PS VITA 렌탈 서비스와 SS501을 이용한 홍보 전략 등이 이에 속한다. 이외에도 진에어는 여러 가지 차별 ... 저가항공사의 현황, 만족도 및 발전방향에 대해목차Ⅰ. 저가(저비용)항공사의 개념Ⅱ. 우리나라 저가항공사 현황 및 성장1. 저가항공사 현황2. 저가항공사의 지속성장3. 항공사 ... 별 수송실적 비교4. 주요 저가항공사 실적Ⅲ. 저가항공사 1위 제주항공, 2위 진에어 비교1. 브랜드 인지도2. 제주항공3. 진에어Ⅳ. 저가항공사의 만족도1. 항공서비스품질의 개념
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.25 | 수정일 2014.05.14
  • 마이클 포터 일반전략을 적용한 닌텐도의 성공 전략
    www.themegallery.comCompany LogoContentsTitle2Title3Title1마이클 포터의 일반적인 전략이란?일반적인 전략으로 분석한 닌텐도의 차별 ... 화 전략4고객지향적 제품 개발- 누구나 즐기는 게임 (고객층 : 아동 - 부모) - 합리적 가격 (DS : $150, Wii : $250, 전세계 공통 가격 정책) 닌텐도 2년 간 5 ... 천4백 만대 이상 판매 (재미를 팔았음) 닌텐도 Will 1년간 1천4백 만대 (PS3의 3배 판매량) 편리성/호환성/확장성 (음성인식, 터치스크린, 무선 리모콘, WiFi
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.08
  • 증강현실의 개념 및 미래변화 분석
    과 컴퓨터의 상호작용으로 가살 현실 속 물체를 손가락을 통해 이동하는 등 업그레이드된 가상현실을 즐길 수 있다.2 증강현실의 국내현황처음에는 하나같이 오브제나 스캔서치같은 애플리케이션 ... 스럽게 홍보하고 브랜드를 접할 수 있도록 개발했다.(2) 내비게이션일본 전자업체 파이오니아는 자동차에 탑재된 카메라로 촬영한 실사 영상에 도로 안내정보를 겹쳐서 표시할 수 있는 AR 내비 ... 인데, 주머니 속 가상 펫인 천사들을 성장할 수 있도록 하는 육성 게임이다. 한국, 일본에서 동시에 출시될 전망이다.소니는 가상펫게임인 ‘아이펫’에 AR기술을 활용하였다. 소니
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 슈퍼컴퓨터에 관한 조사
    단위로 표현하는데, 우리나라에서 최초로 도입된 키스티(KISTI, 한국과학기술정보연구원)의 슈퍼컴퓨터가 2 기가플롭스, 즉 1초에 20억 번의 연산을 수행할 수 있었다. 최근 ... 는 따로 정해진게 아니라 시대가 변하면 변할 수록, 좋은 성능의 컴퓨터가 나올수록 슈퍼 컴퓨터의 정의도 바뀔 것이다.2. 슈퍼 컴퓨터의 역사슈퍼컴퓨터는 1972년 씨모어 크레이 ... 오, 3D입체영상 등 신성장 산업분야에서 두각을 나타내 개인 건강 검진 서비스, 단백질 구조 분석을 통한 신약개발 등의 국내 바이오 사업에 크게 기여하는 모습을 보이기도 한다.4-2
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.05
  • 유비쿼터스와 홈네트워크
    로 떠오르고 있다. 또 소니의 경우에는 자사의 플레이스테이션 게임기를 홈서버로 운영할 계획이라고 발표한 바 있다. 홈 서버에 의해서 관리되는 기기들은 무궁무진하다. PC, 전화기 ... 을 통해서 장을 보며 집안 내에서 원격진료를 받는 등의 영화 같은 홈 네트워크 세상은 많은 단계를 거쳐서 발전해왔다. 처음에는 가정에서 인터넷이나 주변기기를 공유해 2대 이상 ... 의 컴퓨터에서 동시에 인터넷을 이용하는 “데이터 홈 네트워크“에서 2단계는 인터넷 게임 시장이 커지면서 초고속 인터넷 망을 이용해 원격지의 게이머들과 가상의 장소에서 게임정보를 교환
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.18
  • 마케팅전략분석(삼성 애니콜)
    플레이스테이션 스타일의 게임패드를 휴대폰에 직접 연결. 휴대폰 게임의 가장 큰 단점이던 인터페이스 문제를 과감히 개선한 점이 파격적이다.노키아 7200의 외관을 보면 휴대폰인지 ... {삼성전자 애니콜 마케팅 전략 분석{목 차1. 애니콜의 브랜드 개요2. 애니콜의 브랜드 연혁3. 애니콜의 시장 환경 분석4. 애니콜의 경쟁사 분석5. 애니콜의 SWOT 분석6 ... 애니콜은 휴대폰이란 상품의 業의 개념을 커뮤니케이션 단말기 에서 명품 커뮤니케이터 로 바꿔놓은 것이다.2. 애니콜의 브랜드 연혁(1) 제1기 차별화기93년 삼성 브랜드로 휴대폰 사업
    리포트 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2007.11.20 | 수정일 2022.03.11
  • [여가학, 문화 ,사회 ] 우리나라의 '방' 문화에 대해서
    한다.② 플스플스방은 소니사의 비디오게임기인 플레이스테이션을 이용한 게임방이다. 실내는 소란스러웠다. 여기저기서 환호와 탄성이 오갔다.‘소란스럽다’는 플스방의 분위기를 표현하는 데 가장 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 방을 찾는 이유(1) 우리 민족적, 전통적 특성(2) 여가문화 발전 미비① 환경적 측면② 사회문화적 측면2. 방문화(1) 노래방① 노래방의 기원② 현황 ... – 요금, 이용고개의 연령층③ 여가인식 – 운영자, 사용자④ 노래방에 관한 참조자료(2) 비디오방① 비디오방의 정의② 현황③ 실태(3) 찜질방① 찜질방의 기원② 찜질방을 찾는 이유
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.20
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    ?에서 使用되는 게임이다. Consumer게임은 家庭의 TV에 接續하여 즐기는 게임으로 소니PS2나 세가의 드림캐스터, 任天堂(Nintendo)의 Nintendo-64 등이 여기 ... . 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인 ... 게임컴퓨터게임장합 계2010년금액1347,5822,1956,43416,345성장률-15-20.122011년금액1246,5861,9826,28914,981성장률-7-13-10-2
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 닌텐도의 경영전략
    94년 Sony사의 비디오게임 시장 진입 PS 출시 및 PS2 출시 후 판매량 1위 MS사도 비디오게임 시장 진입 (Xbox) 타 경쟁사에 비해 하드웨어 성능이 뒤떨어짐 슈퍼 마리오 ... , 차세대 비디오 게임기 Nintendo Wii 를 발매 다시 비디오게임기 시장 1위 탄환닌텐도 (회사소개): 닌텐도는 현재 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer ... Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.20
  • 지속가능경영
    으로 나아가기 위한 필수적인 요소라는 점이다. 금지물질인 카드뮴이 검출되어 2000억원이상의 손실을 보았던 2001년 소니플레이스테이션 사례, 동남아 저개발국가의 아동노동착취를 통하 ... , 교육/훈련, 공시 등의 업무 영역에서 환경·건강·안전·사회·공동체의 이슈 등에 대해 검토하고 보고한다. 또한 리코와 소니 등은 사회환경 변화 및 기업의 사회적 책임에 관련 ... 은 이를 위해 환경 관련 제품에 대한 R&D 투자를 현재 연간 7억 달러에서 오는 2010년에는 15억 달러로 2배 이상 높이겠다고 발표했다. 파이낸셜 타임스는 GE의 에코매지네이션
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    애플사의 글로벌 마케팅 전략
    이 Bite로써 컴퓨터의 Byte와 유사하다는 점과, 아담이 에덴동산에서 처음으로 사과를 한입 먹자 인간으로서의 자각이 생겼다는 성서의 내용을 시각화한 것이라고도 한다.(2) 애플사 선정 ... 의 iPhone5의 발표라고 홍보한 후 iPhone4s의 출시를 발표하여 글로벌적으로 사기를 친 사건 등 이 모든 것이 애플사의 마케팅 전략의 하나라 주목하여 발표의 주제로 선정하였다.2 ... 고 있는 것이다.(2) 연계 서비스① 아이튠즈애플은 2003년 4월 아이튠즈 서비스를 시작한 이후 약 6개월 후 5천 만곡을 판매하고 4개월이 더 지났을 때는 1억 곡의 판매를 달성
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.19
  • 닌텐도nds STP전략 사례
    는 사용편의성과 합리적 가격을 중시하는 고객지향적 제품개발에 주력했다. 그 결과, 닌텐도 DS의 가격은 130불로 'PS2'의 250불보다 훨씬 싼데다, 음성인식 및 터치 스크린 등 ... 상에서 게임을 즐길수 있는 소니PSP제품은 상당한 인기를 끌수 있었지만 PS게임기를 가지고 있는 특정층에만 주력한 나머지 남녀노소를 불문하여 게임을 즐길수 있도록 한 닌텐도 DS ... 업계에서 나이·성별·게임 경험의 유무와 관계없이 많은 분들께 사랑 받고자, 새로운 즐거움을 창조하기 위해 끊임없이 도전하고 있다.2.성장지난해 매출액 1조6,724억 엔(약 16조
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.13
  • [경영] 메트리온
    다.- Sony Style : 소니의 실생활 전자제품 공간.- PlayStation : 소니의 게임기 플레이스테이션 공간.- Microsoft SF : 마이크로소프트의 소프트웨어 ... Style-PlayStation-Microsoft SF-Discovery Channel Store-{◎ 서 론창의적인 아이디어가 최첨단시설에 접목되다.1999년 6월 16일 San ... 세계에서 가장 큰 마케팅 도구라고 여겨진다. 이 빌딩에서 사용되는 모든 요소에 소니의 첨단 기술력이 담겨있기 때문이다...◎ 본 론1. 전체적인 개요1) 사업개요1 사업자
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.24
  • [국제무역론] 전자상거래의 진전과 대응과제
    장이 좋은 예가 될 것이다. 당시 32bit 게임기 시장에는 세가(Sega)의 새턴(Saturn)-SS-과 소니(Sony)의 플레이스테이션(Play Station)-PS-로 양분 ... 되어 있었다. 세가는 1970년대 후반부터 게임을 만들기 시작했고 Virtual Fighter 등의 유명 게임을 만드는 회사였다. 그에 비해 소니는 게임 시장에서의 역사가 일천한 상태 ... 였다. 그런데 PS는 뛰어난 3D 처리 능력을 바탕으로 당시 게임계의 추세였던 3D 게임을 만드는데 적합한 기종이었고 또한 소비자가 선호하는 게임 타이틀을 많이 유치함으로써 SS
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.24
  • 기업분석 - APPLE사
    목차1. 기업소개1-1. Apple로고 및 회사이름의 유래1-2. Apple의 조직문화1-3. CEO 소개1-4. Apple사와 스티브잡스의 성과.2. 제품소개3. Apple사 ... )직원수20,186명(정규직 : 17,787명, 임시직 및 계약직 : 2,399명)매출액71억 2000만 달러(2006년 4/4분기 기준)출처 : Apple(www.apple.com ... 다.2) 음악을 입는다.? 공부를 하든, 운동을 하든 아니면 단순히 거리를 다니든 누구나 귀에 이어폰을 끼고 음악을 듣고 있다. 이제는 음악을 듣는 시대가 아닌 음악을 입는 시대
    리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.26
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    시킨 상품이 바로 세가에서 발매한 세턴과 소니가 판매한 플레이스테이션이다. 특히 소니는 세계 최고의 가전업체라는 명성에 더불어 파이널 환타지로 대표되는 세계적으로 유력한 게임소프트웨어 ... 기업인 스퀘어와의 제휴를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도가 슈퍼패미컴을 개발할 당시 소니는 닌텐도와 제휴하여 닌텐도 하드웨어의 70%를 소니가 공급 ... 뮤직엔터테인먼트 50%의 출자로 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)를 설립하고, 같은 해 12월 3일에 플레이스테이션을 발매하였다.소니 뮤직엔터테인먼트(SME)는 CBS소니에서 이름
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • 소니 위기
    , 주식 투자자들이 또다시 큰 실망감에 빠짐 영향으로 일본 증시가 다시 큰 충격을 받는 2차쇼크 발생SONY의 위기 이유1소니의 책임 경영구조가 부문 간 시너지 효과를 창출 하지 못함 ... 컴퍼니 제도2장인 정신의 기업 문화 에서 오는 신속한 의사 결정의 어려움3혁신적인 신제품 부재로 인한 매출 및 이익률 감소 의 문제 -유비쿼터스 가치 네트워크1.소니의 책임 경영 ... [033630]의 TV포털 서비스 제휴에 대한 합의에 근접한 상태다. 소니PS3를 하나TV의 셋톱 박스로 활용할 수 있는 기술개발을 이미 완료했으며, 구체적인 사업모델 및 비용
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 정의, 컨텐츠(콘텐츠)속성, 컨텐츠산업(콘텐츠산업), 세계 컨텐츠제작(콘텐츠제작) 시장현황, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)와 저작권보호, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 유통 진흥정책
    Publish 출시될 것으로 예상된다. 세계 게임시장에서 일본의 소니 '플레이스테이션2' 와 닌텐도의 'Game Boy Advance', 'Game Cube' 등이 시장을 석권하고 있 ... 디지털 컨텐츠와 컨텐츠 산업의 현황 및 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 정의Ⅲ. 컨텐츠의 속성1. Communication을 생성기반으로 함2. Community와의 상호 ... 보완 기능3. e-Business 활동의 근간4. 기술 표준 및 발전 지향성Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황1. 영상2. 음악2. 출판3. 게임4
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.03.27
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2025년 08월 09일 토요일
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