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"플스2.소니" 검색결과 1,001-1,020 / 1,187건

  • [국제경영] 소니 경영전략
    으로 잘 분산되어 있는 것으로 나타난다.▣ 사례 1 - Columbia Pictures의 인수와 PlayStation2 ▣■ 소니의 콜롬비아 픽쳐스의 인수 ■할리우드의 영화 제작사 ... 들에게 자신보다 많은 연봉을 주는 초일본적 리더십을 가진 인물이기도 하다. 소니의 과감한 선택은 현 회장인 이데이를 사장으로 전격 발탁하면서 시작됐다. 당시 소니는 1995년 제2 ... 가 제작 배급했던 007 시리즈 판권도 사들일 계획에 있다.■ PlatStation2의 미국 강타 ■마이크로소프트(MS)의 본사에서 긴급회의가 소집됐다. 일본 소니가 3월 3일 오전.
    리포트 | 42페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.03
  • [마케팅]문화마케팅 보고서
    네트워킹을 집약해서 집안에서 콘텐츠 소비를 모두 해결하도록 한 것이다. 소니코리아의 경우, 한국의 PC방 문화에 대항하는 PS(Play station의 방) 개념을 고안하여 게임 ... < 목 차 >Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 문화마케팅의 정의2. 문화마케팅의 유형 및 사례3. 문화지원 활동Ⅲ. 결론Ⅰ. 서 론문화의 힘은 강하다. 한 국가가 지닌 문화의 힘은 그 국가 ... 이다.2. 문화마케팅의 유형 및 사례기업의 문화마케팅은 문화를 마케팅에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으로 분류할 수 있다.문화판촉Sales문화를 광고, 판촉 수단으로 활용문화
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.21
  • 한국사회의 일본문화 수용양태와 특징
    플레이스테이션, 닌텐도사의 게임큐브, 닌텐도DS, X-BOX 가 시장을 휩쓸고 있다. MS사의 X-BOX를 제외하면 일본이 장악했다고 해도 과언이 아니다. 다만 PC게임분야의 경우 ... 배우 진출, 4대 국제영화제 수상작 상영, 한일 영화주간 상영작, 일본어 판 만화와 만화잡지2차 개방1999.9.10영화 및 비디오 공인국제영화제 수상작, 전체관람가 영화(에니메이션 ... 의 경우 애니메이션 전문 방송은 항상 채널별 시청률에서 상위를 기록하고 있다.2. 영화일본영화는 98년 처음 국내에 선보였다. 현재까지 국내에 개봉 된 일본영화 수는 (‘98)2
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.23
  • 디자인경영혁신-삼성,LG, 애플
    디자인 경영혁신(애플· LG ·삼성)`08. 5. 28 5조동영상 클릭목 차선 정 이 유1기 업 소 개 및 비 전2혁 신 추 진 과 정4혁 신 내 용5시 사 점6성 공 요 인3선 ... 애플의 경우 2007년 브랜드가치와 매출액이 2003년 대비 각각2.0, 1.7 증가하였다.기 업 소 개 ( 애플 )크리에이티브 마인드의 선두주자 애플1976년 4월 1일 만우절 ... 으로 대개의 테크 놀로지 회사들이 '엔 지니어가 디자인한 제 품 '을 양산해 내는 것과는 대별되게 단순함과 편이성을 가 미해 기술을 조합, 제품 을 디자인 해 생산2애플의 대표적인 이미지
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.04.29
  • [글로벌 기업 조사] 기업조사 닌텐도
    판매량의 증가닌텐도만의 경영전략효율성을 중요시 뛰어난 마케팅 전략 모험정신 타사와의 차별성 경영자원의 축적 조직구성닌텐도의 현재 상황소니플레이스테이션2와 세가의 드림캐스트 ... ▪ 닌텐도의 성공요인 ▪ 닌텐도 경영의 위기와 극복 ▪ 닌텐도만의 경영전략● 결 론 ▪ 닌텐도의 현재와 미래세계 비디오게임 시장규모▪ 2000년 기준 약 20조 7천 2백억원 ... (Family Computer) 2. 수퍼 패미컴(Super Famicom) 3. 게임보이(Game Boy) 4. 닌텐도 64(Nintendo 64) 5. 게임보이 어드밴스(Game
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • [삼성] 글로벌 삼성과 SONY
    게임기인 플레이스테이션2와 캠코더, 디지털카메라등이 주력이겠네요. 그외 여러가지 아이템들이 있겠지만 시장판매품을 기준으로 말씀드린겁니다. 삼성은 아시다시피 핸드폰과 LCD,PDP등 ... 습니다.기업자산에 있어서도 예전의 삼성은 소니에게 도저히 상대가 되지 않았지만최근 역전이 되어 삼성이 소니의 2배에 이르는 것으로 알고 있습니다.또한 브랜드가치면에서도소니는 131억달러 ... SAMSUNG vs SONY우선,,,매출액과 브랜드가치에서는 소니가 이기고순이익과 순이익률, 발전가능성면에서는 삼성이 앞섭니다.매출액은 소니가 2002년도 80조원입니다.삼성
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.04.19
  • 교육심리 상담사례
    으로 생겨나기 시작하더니 급기야는 PC방, 게임방, 플스방(일본 소니社의 play station 게임기를 사용하는 공간)까지 등장하는 지경에 이르렀다. 모든 가정에서 개인용 컴퓨터를 소장 ... 하는 학생 가리지 않고 컴퓨터 게임을 즐겼고, 하루 평균 1-2시간을 게임에 소모한다. 그나마 부모가 강하게 통제하는 경우에는 주말에 지정된 시간에만 할 수 있다고 응답한 학생
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.30
  • [마케팅(MKT)]소니(Sony) 성공사례
    SYSTEM, DVD(1997), Memory Stick(1998), 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 하드웨어를 중심으로 생활에 필요한 가전제품을 망라한 네트워크를 구축 ... 【 글로벌 기업 SONY FDI 사례 】목 차§소니 (SONY)1. 연 혁2. 사업부문3. 세계 속의 소니의 위상§소니의 국제화(미국진출) 동기1. 미국의 내수시장2. 소니 ... 의 미국진출 동기§소니의 미국 FDI 방법과 과정1. 소니의 FDI 방법2. 소니의 FDI 과정§21세기와 소니§기타 - 소니와 삼성1. SONY독창성으로 대표되는, 또 기업의 이름이
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.03.23
  • [표준화전쟁]차세대DVD ( 블루레이, HD-DVD)
    을 둘러싼 논쟁1975년 VTR 시장은 소니의 베타맥스와 마쯔시다의 VHS 방식 2가지 표준이 지배했다. 영상을 보관하고 유통하는 최적의 기술이었던 VTR의 저장매체였던 테이프 ... 샤프와 삼성전자, LG전자 등에 시장을 내줘야 했다. 소니로선 이번이 2번의 실패를 되갚고, 디지털 가전 분야에서 시장 주도권을 회복할 수 있는 기회다.2) 블루레이와 HD-DVD ... ?목 차?Ⅰ.서론1. 세계는 지금 표준화 전쟁 중 --------------------- 2P1) 표준화2) 표준화에서의 중요성Ⅱ.본론2.차세대 DVD 선정을 둘러싼 논쟁 ---
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.03
  • KTF 마케팅 자료
    구Ⅱ(*) 40M/5MWiMAX WaveⅠ(*) 20M/5MWiMAX (WiBro)All-IP구현CS/PS 분리망Core망(*)10Mhz대역폭 DL/UL 비율 2:1마. 이동통신 ... (예다 폰LG 샤인폰노키아 7380IM-R200SCH-C210 울트라 에디션2LG 바나나 폰모토로라 Z3SGH-F300SGH-F510애플 아이폰모토 KRZR알카텔 E230소니 에릭슨 ... W660모토 KRZR소니 에릭슨 Z750나. 단말기 디자인Ⅱ. 단말기 [2]■ 20대 고가 단말기 선호, 10대 중가 단말기, 50대 저가 단말기 선호 ㅇ삼성은 중고가 시장
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.31
  • 비디오게임샵 사업계획서
    . 그 진위를 철저히 분석해봤다.< 2005년 성적 >>2004년 1,866억원 규모의 비디오게임기시장이 2005년도 9%증가한 2,023억 규모로 증가했다. 이는 소니컴퓨터 ... 게임시장의 발전 가능성은 무궁무진 하다고 할 수 있다.비디오게임시장의 발전이 한층 더 밝게 보이는 이유는 휴대용게임기의 등장이다. 소니PSP, 닌텐도사의 NDS등 휴대용게임기 ... 하게끔 만들어 졌기 때문에 즐거움만이 아닌 생활의 편의기능까지 갖추었기 때문에 앞으로 이를 찾는 고객은 점점 더 늘어날것이라고 예상된다.▶ 비디오게임 시장 2011년까지 2배 성장 전망
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • [관리경제] 네트워크 외부효과와 포지티브 피드백(호환성과 표준화,예속효과)
    해된 것이다.2플레이스테이션 2-소니.컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI)에서 3월 4일 발매한 플레이 스테이션2는 [릿지레이서V]와 [스트리트 파이터-EX3]등 새로운 기술의 힘을 보여 ... 주여 게임을 즐기는 게이머들의 마음은 즐겁게 했다.개발 당시부터 호환성에 관해 언급해왔던 PSPS2. 하지만, PS2에서 PS의 게임을 플레이할 경우 PS2전용 메모리카드(8 ... 았다.우선, PS2 동시발매 타이틀로 인기를 모으고 있는 [릿지레이서V]에 대응한다고 표시 되어있는 남코의 '조그콘'과 '네지콘'은 게임 내에서는 아무런 문제를 나타내지 않고 사용
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    류의 게임기에서 기인한 것이다. 현재 시판중인 소니사의 플레이스테이션2나 마이크로소프트사의 X-Box 같은 게임기기도 콘솔 게임으로 분류되지만 TV화면으로 출력장치가 제한되지 않 ... 에 11.5진행방식4개조 16강전 ⇒ 각 조 1,2위 8강 리그전⇒ 결선리그 승자간 5전3선승제장 소메가웹 스튜디오상 금우승 : 2000만원, 준우승 : 1000만원, 3위 500 ... 하는 리콘텐츠는 어떻게 구성되고 있는가?〔연구 문제 2〕게임채널의 수용자는 어떻게 구성되고 있고 어떠한 방식으로 제공되는가?〔연구 문제 3〕?게임리그?에서 스폰서쉽은 어떠한 형태와 특성
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • [기업가] 모리타 아키오
    모리타 아키오(盛田昭夫 1921 ~ 1999)기업인, 日 소니 공동 창업자모리타 아키오의 8가지 경영 원칙1. 세계 어디서나 통하는 기본 원칙으로 승부하라.2. 국제적인 기업 ... 장남으로 나고야에서 출생.- 1944년 오사카제국대학 물리학과 졸업.2. 경력 및 활동- 2차대전 중 해군장교로 복무하다 '미래의 소니 공동 창업자'이부카 마사루(19 97년 ... 게 된 것이다.이제 소니는 세계 최대의 기업 중 하나로 군림하고 있다. 정상의 자리에서도 소니는 항상 새로운 영역을 찾아나가면서 노트북 '바이오' 시리즈나 비디오 게임기 '플레이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.03
  • [컴퓨터공학]DVD과CDROM, RAM과 ROM, MBR과 MAR
    와 뛰어난 호환성을 보여줍니다. 이러한 DVD는 고용량의 영상물을 고화질로 저장할 수 있어서 영화 타이틀이 주류를 이루고 있지만 최근에는 소니플레이스테이션2와 같은 게임기에서도 사용 ... 를 기록하는 획기적인 매체입니다. 소니와 필립스가 개발한 오디오 CD는 아날로그 레코드 판을 몰아내고 광 디스크 시대를 열었습니다. CD는 처음에 오디오 CD규격으로 출발하였지만 컴퓨터 ... 한적을 의미하는 디지털 버서타일 디스크(Digital Versatile Disk)라고 해석하며 디지털 다기능 디스크입니다. DVD는 CD와 같은 크기인 12cm와 1.2mm 두께
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.04 | 수정일 2021.06.14
  • [마케팅] 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석
    2003년도 제1차 계절학기마케팅관리Team project『 비디오 게임 콘솔 시장에서의Playstation2 와 X-Box마케팅 전략 분석 』- 목 차 -Ⅰ. 게임 시장의 현황 ... 1. 현 게임 시장의 현황과 향후 게임 시장에 대한 전망 32. 콘솔 게임 시장의 성장의 요인 6Ⅱ. 제품 정보 및 제품 선정 배경1.「Playstation 2」와 「X-BOX ... 」의 기본 제품 정보 62. Sony Entertainment 의 「Playstation 2」 SWOT 분석 73. Microsoft 의 「X-BOX」 SWOT 분석 94. 제품 선정
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.28
  • [조직구조론 경영 원론 ] 소니
    )으로 85% 늘었다.참조 : [취재여록] 일본 소니가 강한 이유 게재일:2001-06-26 한국경제신문일본은 플레이스테이션의 개발로 인해 새로운 사업을 열어가게 되었다. 그러나 이러 ... 년 SONY Corporation으로 거듭남.2) Sony Product History전기 밥통은 소니의 설립자들에 의한 최초의 아이디어 상품들 중 하나였다. 이후에도 세계 최초 ... 사명을 결정하기까지의 창업자의 세심한 흔적을 엿볼 수 있다.2. 사업 부문소니의 사업군은 크게 전자, 오락, 금융 등 3사업군으로 나누어 볼 수 있다. 금융부문은 97년도 총매출
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.29
  • 일본대중문화 개방의 영향
    소니사의 인기 가정용 비디오 게임기인 플레이스테이션(PS2)이 일정 조건 하에 2002년 2월 국내 판매가 허용되었으며, 또한 2002년 2월 한일 합작드라마라 '프렌즈'가 방영 ... 까? 개방 초기 큰 이슈로 떠오르면서 관심을 끌긴 했지만 대부분의 국내개봉 일본영화는 흥행참패의 쓴 잔을 마실 수 밖에 없었다.. 제2차 일본 대중문화 개방(1999.9.10)문화 ... 기 시작하였다.본인은 2차 개방에서 만화가 다른 영화나 공연보다도 그 영향이 거대하다고 본다. 일본 만화의 경우 애니메이션의 원동력이라 할 수 있을만큼 그 소재가 참신하고 광범위
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.18
  • Embedded System, OS 임베디드 시스템
    실시간 시스템의 하나 영상처리, 통신 등 모든 처리기능을 복합적으로 가짐- * -고성능 프로세서 탑재 마이크로소프트의 Xbox 소니playstation 2 닌텐도 게임보이 ... 을 총칭임베디드 시스템의 정의(2)- * -임베디드 시스템 구성 임베디드 H/W 프로세서/컨트롤러, 메모리, I/O장치, 네트워크장치, 센서, 구동기 임베디드 S/W 운영체제, 시스템 ... 어드벤스 32-Bit ARM 프로세서 2.9인치 TFT 스크린 32,768 색상을 지원하는 휴대형 게임 장치임베디드 시스템 예 - 게임기물류/금융/사무용기기, 통신기기, 군사용 무기
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.20
  • [마케팅]마케팅 혁신 성공 사례 모음
    의 스타일리시하고 사용이 편리한 디자인은 타사제품들보다 비싼 가격에도 불구하고 소니 제품을 선호하게 한다.워크맨 퍼스널스테레오, 핸디캠 비디오카메라, 플레이스테이션2게임콘솔을 포함 ... 의 도입으로, 소니의 하드웨어사업은 더 이상 수입증가를 주도할 수 없게 되었다.지난 해 10-12월에, 소니는 영업수익이 2,000억 엔(17억 달러)으로, 전년동기 비 26%증가 ... 목 차소니의 제품 디자인으로 업계에서 승부날씨 마케팅귀족마케팅 사례국내 대형 할인점의 출점과 마케팅 사례게임시장의 마케팅 사례제품개발에 따린 co-marketingKT
    리포트 | 75페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.02.01
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2025년 08월 09일 토요일
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