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"플스2.소니" 검색결과 861-880 / 1,187건

  • [공학]멀티미디어의 미래
    의 새턴, 소니플레이스테이션, 닌텐도의 N64 및 3DO의 M2는 대표적인 새로운 게임기이다. 이들 새로운 게임기는 32 비트 또는 64 비트의 프로세서를 사용하고 있으며 일부
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.13
  • [멀티미디어] 디지털컨텐츠의 전망과 미래
    되어 있기 때문이기도 하다.소니VS마이크로소프트지난해 판매대수에서,비디오게임의 세가지 거대 기업 소니플레이스테이션과 ms의 xbox그리고 다른기업의 큐브가 있지만 플레이스테이션 ... ), ET(환경 기술), CT(문화기술), ST(인공위성 기술)로 점쳐지고 있으면 여기서는 CT즉 컨텐츠에 대한 중요성과 영향 그리고 미래를 전망해 볼것이다.2.디지털 컨텐츠란?방송 ... 는 퍼져가고 있다.5.세계속의 컨텐츠 시장1)일본 소니사일본 소니사:아톰의 세번째 부활을 이끌고 있다.전에는 하드웨어중심이였으나 갈수록 소프트웨어 중심으로 변화. 음악이나 영화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.16
  • 문화마케팅의 국내외 사례 및 성공 전략 연구
    를 계속적으로 출시 하였으며 1994년 플레이스테이션 게임기를 출시하였다. 곧줄 소니는 그들이 연출하는 스타일을 강조함으로서 세련되고 날카로운 이미지로 소니다움이란 말의 창조로 소니 ... -------------- 12. 연구방법 및 절차 -------------------------- 2Ⅱ. 문화마케팅의 부상과 개념 ------------------ 41. 기업 ... 열차의 이미지를 친근한 이미지로 변화시키고는 있지만 아직은 다국적기업의 수준에 미치지 못하고 있다. )소니는 1946년 창업부터 일관되게 문화, 오락을 매개로 한 비즈니스를 전개
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.20
  • 모바일 기술의 발전에 따른 영화산업의 변동과 방향
    를 시도한다. 현재 넷플릭스 마켓은 소니 PS3, XBOX360, 닌텐도 위 여러 업체의 블루레이 플레이어, 구글 TV, 애플 TV 의 기본 서비스로 제공 되고 있다. 미국의 경우 ... 할 것이다. 이 글에서는 모바일 영화가 시작된 역사나 배경, 현재의 모습, 나아가 전망에 대해서 알아봄을 목적으로 삼았다.2. 관련 최신 기사[스마트폰 영화의 등장과 예술문화 ... 로 발전했고, 이동통신 사업자는 '전화사업자' 에서 '종합 멀티미디어 사업자'로 그 성격이 변화하고 있다.(2)문화산업구조 변화의 측면영사기를 발명한 후에 영화산업은 본격적으로 클 수
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 국제마케팅-온라인게임 리니지의 해외시장 진출 후 구체적 마케팅 방안
    플레이스테이션2의 폭발적인 인기로 인해 위닝 일레븐과 같은 비디오/콘솔 게임 역시 주가를 달리고 있다. 이 외에도 PC 게임인 심즈나, 둠3D가 있다. 위 매트릭스에서 살펴보 ... 레이더둠3D, FIFA리니지2, WOW, 파이널판타지 온라인, 대항해시대 온라인현재 일본 게임 시장을 살펴보면 가장 큰 부분을 차지하는 것이 바로 비디오/콘솔 게임이다. 소니사 ... I 서론II 본론1. 시장정의① 경쟁자 특성② 소비자 특성2. STP① Segmentation② Targeting③ Positioning3. SWOT4. 4P① Product②
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.02
  • 마이크로프로세서의 종류와 특성에 대하여 조사
    다.? 그래픽환경에 강한 장점으로 비디오 게임콘솔(소니 플레이스테이션2 등등)에 많이 사용되고 있다. 높은 연산 처리율을 필요로 하는 제품, 그래픽 처리를 많이 해야 되는 제품들에 많이 있다. ... 마이크로프로세서들의 종류와 특성을 알아보도록 하자.1. x86 아키텍처1.1 INTEL? x86아키택처를 만든 회사로 현재 코어2 시리즈까지 엄청나게 발전하여 데스크톱 CPU시장 ... , 모바일펜티엄4같은 랩톱 CPU 시리즈 그리고 아이테니엄2, 제논같은 서버 CPU 시리즈를 제조 판매중이다.? 호환 어플리케이션이 가장 많고, 개발자에게 가장 친숙함이 장점이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.06
  • 판매촉진, 인적판매.
    한 예광을 누리게 된다.소비자 촉진(실패사례)‘PS3’ 한 대 팔 때마다 22만원 손해소니 PS3, 美 출하목표도 못 채웠다. Wall street, "PS3도 소니 못 구해"중간상 ... 어 수행하는 촉진방법으로 특정 제품에 대한 구매시점광고, 제품의 특별전시 등.(2) 중간상 촉진구매 수당, 제품 수당, 무료 제품 제공, 협동 광고, 판촉비 제공.중간상들이 자사제품 ... 은 위치에 자사제품 진열‘업종별 전시회’(IFA전시회 中 미츠비시 시연장)‘판매처 교육 및 지원’(모토로라T2T리서치센터)중간상 촉진(실패사례)‘이통사 ‘보조금 인상’ 카드, 가입
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.07
  • 프린시피아 매네지멘타(플레이스테이션 성공 신화)
    었다. 이러한 낮은 성공 확률로 예상되는 불확실성 속에서도 웃고 있는 사람이 있었는데 이가 바로 PS의 아버지 쿠타라기 켄(현 SCE CEO겸 소니 부사장)이었다.◎ 불확실성미래 ... 해 나간다. 바로 PS의 행보 자체인 것이다.◎ 신뢰의 방법론1. 신뢰는 주고 받는 관계 속에 형성되며 주는 쪽에서 먼저 생겨나야 한다.2. 신뢰는 약속에 실려오고 간다. 약속 ... 에서 강조되었던 경험자료의 중요성을 생각해 본인도 평소에 관심을 가졌던 분야에서의 경영(Play Station, 이하 PS의 성공 신화)을 사례로 전개해 나가며 이야기 하겠다.< PS
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • 2004 칸 국제 광고제 수상작 필름 페스티발 감상문
    었다.필름 부문 대상 (그랑프리)을 받은 작품은 TBWA런던의 '소니 플레이스테이션2'광고.도심의 행인들이 '겟 온 보드(Get on board·올라 타)'란 말이 떨어지자 앞다투
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.15
  • 소니의성공요인
    가전 시장에 이어 게임기 시장을 석권 기존 제조업의 한계를 인지하고, 외부환경에 발 맞추어 종합 인터넷 기업으로 변신※ 시대별 소니의 주요 브랜드아이보, 플레이스테이션2, PDA ... 2000년대WEGA, VAIO, 플레이스테이션90년대소닉 CD, 헨드캠80년대베타맥스, 워크맨70년대마이크로 TV, 트로니트론 TV60년대소니테이프 레코더, 트랜지스터 라디오50년대 ... ,815,555 백만¥('98.3)총자본1946년설립일표 4-6 소니의 회사개요브랜드 가치9천억닌텐도101조 4천억가오51조 1천억세븐 일레븐91조6천억혼다41조 2천억캐논81조6천억
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • 국제경영학 블리자드 성공 실패 사례분석
    2. 제휴를 통한 시너지 효과3. 배틀넷의 도입? 블리자드의 실패 사례 분석1. 흥행실패를 지속하고 있는 스타크래프트 22. 진정한 현지화의 실패3. 라이센스 분쟁? 블리자드 ... 는 50억 달러다. 합병을 발표한 비벤디 게임즈에 따르면 액티비전-블리자드의 매출 전망치는 52억 달러에 달한다. 마이크로소프트, 소니 등 플랫폼 홀더를 제외한 단일 게임사 중 단연 ... 플스토리'를 넘어서는 글로벌 히트작으로 자리매김했다. 이는 액티비전의 라이벌이자 세계 게임시장 1위 업체인 EA조차 가지고 있지 못한 자산이다.세계 게임시장의 향후 트렌드가 콘솔
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.30
  • A+[마케팅] 디지털 시대, PDP TV 마케팅 전략 분석
    )'의 컨셉 유지 - WEGA의 좋은 화질, 기술력, 고차원의 디자인 강조 - SONY사의 다른 유명 제품(플레이스테이션, VAIO) 등과 연계할 수 있는 Network 구조 지향 ... 디지털 시대, PDP TV 마케팅 전략 분석-목차-1. 서론 2. 본론1 - 환경조사 및 시장분석 ㄱ. PDP란? ㄴ. PDP 시장에 대한 개괄적인 설명 ㄷ. 브랜드별 소개 ... ㄹ. 설문조사 및 분석 ㅁ. PDP 시장의 매력도 분석 3. 본론2 - 각 브랜드별 마케팅 전략 분석 ▶ STP 분석 ㄱ. Segmantation ㄴ. Targeting ㄷ
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.31
  • 삼성 애니콜의 마케팅 전략 분석(중국 시장을 통해)
    2009-04-08삼성 애니콜의 마케팅 전략 분석Contents1. 삼 성 애 니 콜5. 마케팅분석(4P Mix)2. 초 창 기 시 장 진 입3. 국 내 환 경 분 석4. 시장 ... .2%세계시장삼 성노키아LG전자지멘스 소니에릭슨기타모토로라19.8%6.1%세계시장 점유율 현황국내 휴대폰 시장을 뒤집어 놓은 테스티모니얼 광고 “우리가 품질을 보증합니다” 휴대폰 구매 ... - '한국지형'시리즈 → 2차 캠페인'눈사태'편 -고감도 휴대폰 애니콜 3차 '허영호'편 – 한국 휴대폰의 자존심 애니콜 외국 브랜드의 독점적 국내 시장지배 상황을 뚫고 급성장한 시장점유
    리포트 | 34페이지 | 4,900원 | 등록일 2009.08.07
  • [경영학]선진 주요기업의 경영사례 연구
    을 일으켰다. 이러한 소니제품의 특색은 계속되어 소형 비디오 카메라, 실용적인 TV인 WATCHMAN, My First SONY 등이 대성공을 거두었고 특히 불황중에도 게임기 플레이 ... 선진 주요기업의 경영사례 연구1. 시티뱅크의 대담한 전략전환2. 불황기에 혼자 승리하는 SONY의 비결3. 사우스웨스트의 독창적 사업전략4. 산리오의 Kitty5. 코카콜라 ... 들팔리는 제품을 계속 출시하는 것이다. 최초의 세계적인 빅 히트 제품인 워크맨 이후 소니는 잘 팔리는 제품의 메이커로서 현재의 위상을 유지하고 있다. 왜 소니제품은 잘 팔리는 것
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.09
  • [경영경제]게임산업 분석
    진출 기업을 제외하고는 아직 뚜렷한 성과가 없다. 그러나 새로 출시된 게임기들(세가의 드림캐스트, 소니플레이스테이션2 등)이 모두 네트워크 옵션을 채용하고 있어 앞으로 이 ... 규모로 성장할 것으로 전망됐다. 비디오게임 시장도 올해 X-Box와 PS2의 등장으로 연평균 233.2%의 고속성장으로 2005년에는 2,900억 원으로 증가할 것으로 예견 ... 1.게임 산업의 등장. 2.게임 산업의 종류. 3.게임 산업의 수익성. 4.게임 산업과 타산업과의 연계성. 5.게임 산업의 문제점. 6.게임 산업의 미래. 대구디지털산업진흥원
    리포트 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2006.09.12
  • 광고로 배우는 아이디어 발상법 - 기말고사
    를 재러 필름 탄생! ↔ 추억이 4개 더 늘어난다!와코루, 앞으로 채우는 브래지어 탄생! ↔ 갈 곳몰라 하는 그이의 손길!소니 고음질 테이프 탄생! ↔ 들어본 곡에도 듣지 못한 소리 ... 같은 걸 말합니다.- 클라셰도 아이디어에 반드시 필요합니다. 예를 들어 2초 안에 영화의 배경이 빠리라는 설정을 해야 한다면, 에펠탑을 보여주지 않을 이유가 없다. 뉴욕 ... "유머는 사회와 사람들의 어리석음을 폭로하는 기능을 가지고 있다."-손튼 와일더"예수는 일대 풍자가였다."-로렌스 듀렐1. 아이디어를 찾고 있습니다. "재미"를 생각하세요!2
    시험자료 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.06.10
  • 애플 디지털 시대 마케팅 전략
    디지털 시대 마케팅 전략목 차Ⅰ서론1.기업선정동기2.기업소개3.기업연혁Ⅱ본론1. 애플社의 마케팅 전략1) 애플社 의 S.W.O.T 분석2) 애플社의 4P 분석3) 애플社의 S.T ... .P 분석2. 애플社의 디지털 시대 마케팅Ⅲ. 결론1. 애플의 성공요인2. 애플의 향후전략3. 애플의 전망Ⅰ서론1. 기업선정동기만약 당신이 새로운 I-Pod 제품을 꺼낸다면, 주위 ... 하여 애플을 선정하게 되었다.2. 기업 소개1976년 4월 1일 스티브 워즈니악과(Stephen Wozniak) 스티브 잡스(Steve Jobs) 두 젊은이들의 차고에서 개발
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.08
  • [신문방송]디지털컨텐츠 표준경쟁
    선점 (PC용 드라이브, 플레이스테이션 3)경제적 효율성 우위우위부품부족 생산방식과 기술구형의 난해 (강력한 저작권 보호기능 구현 문제) -기존 DVD와 호환성 부족 기존 DVD ... 디지털 컨텐츠 표준 경쟁2006년 1학기 디지털 컨텐츠사례IntroductionCONTENTS디지털산업의 있어서의 표준Ⅰ.dvd 규격을 둘러싼 대결 (소니-필립스 와 도시바 진영 ... 상의 표준을 획득 ☆우리의 목표: 여러 사례들을 다룸으로써 디지털 컨텐츠에 있어서 표준화 논쟁에 대해 알아 보고 의견을 제시Part 2. 디지털컨텐츠산업에 있어서 표준Ⅰ.Dvd 규격
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.25
  • 기업이 성공하기 위한 방안
    을 할 수 있도록 채팅 기능을 추가함으로써 온라인게임의 새 지평을 열었다고 평가 받았다.2. 기술 개발2-1. 아포리아를 넘어라(3) Second in 전략 - 소니에서 출시한 휴대 ... 으며 워크의 경제 효과확산의 기점에 서자 - 소니社의 Playstation은 게임의 호환성을 주무기로 하여 새로운 모델의 게임기를 발매 할 때마다 성공을 거두고 있다. 이번에 새로 ... 나온 Playstation3는 이전의 게임기인 Playstation2의 소프트웨어를 사용할 수 있게 하였다. 또한 컨트롤러 패드도 호환 가능하게 하여 경쟁 제품인 X-BOX 360과
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.02
  • 삼성전자-기업분석자료
    )디자인 뱅크 시스템디자인에 맞춰 설계를 하는 시스템 가동 미국 산업디자인협회 IDEA상 매년 수상내부 조직 관리성과 시스템이익 분배제 (PS : Profit Sharing) 생산 ... 부터 5년간 최고 한도의 PS를 받음상·하반기 회사-사업부-부서 등의 수익을 검토해 최대 연간 기본급의 300%를 지급인사 평가를 바탕으로 기본급의 최대 130% 까지 능력급 ... : 새로운 기술에 호기심을 보이고 빨리 흡수하는 10대부터 20대까지의 젊은 소비자층 목표시장 2 : 고가의 비용을 지불할 수 있는 어느 정도 경제력이 뒷받침되는 30~40대 의 중
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.15
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2025년 08월 08일 금요일
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