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"플스2.소니" 검색결과 961-980 / 1,187건

  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    회사로 인식되는 GE의 이미지와는 달리 고부가가치 산업인 항공기 엔진 분야(특히 전투기)에서의 GE의 높은 시장 점유율은 아이러니하게 느껴진다.90년대 중반 플레이스테이션을 출시 ... 을 감안 한다면 전문 게임 제작 업체인 세가와 닌텐도가 장악하고 있던 시장에 뛰어든 가전업체 소니는 무리한 도전을 한 셈이었다. 업계에서 제2의 ‘Betamax'가 되는 것이 아닌가 ... 게 백기를 들지만 기존의 스즈키를 넘어선 업계 2위로 발돋움했고 그 후 Yamaha motor industry에서 생산되는 수상 제트 스키는 세계 시장을 석권하게 된다. 또한 골프
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [경영] 글로벌 기업 SONY
    (1997), Memory Stick(1998), 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 하드웨어를 중심으로 생활에 필요한 가전제품을 망라한 네트워크를 구축하였다. 또한 Sony ... 【 글로벌 기업 SONY 】목 차소니 (SONY)1. 연 혁2. 사업부문3. 세계 속의 소니의 위상소니의 국제화(미국진출) 동기1. 미국의 내수시장2. 소니의 미국진출 동기소니 ... 의 미국 FDI 방법과 과정1. 소니의 FDI 방법2. 소니의 FDI 과정21세기와 소니기타 - 소니와 삼성1. SONY독창성으로 대표되는, 또 기업의 이름이라기 보다는 독특한 하나
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.12
  • 닌텐도Wii 신제품개발 과정, 닌텐도DS 개발과정 및 SWOT분석
    위의 자리를 고수했지만, 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못하는 현상을 보였었다.그러한 상황에서 1994년 후발주자인 소니가 새롭게 등장하고, 이에 따라 게임시장의 선두 ... 본사(닌텐도)를 통해 해외로 마케팅 및 판매를 전담한다고 발표했다. '메이플스토리DS'의 경우도 마찬가지다.그렇다면 근거리 통신 밖에 되지 않는 NDSL로 어떻게 원거리 온라인 ... 을 유발하게 된다. 그럼으로서 ‘두뇌 트레이닝’ 게임과 NDSL을 서서히 부각 시킨다.닌텐도의 광고 전략 제 2탄은 이나영&조작성이다. 여자 연예인으로 친근한 이미지로 누구에게나 사랑받
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.20
  • [국제경영학] SONY
    DVD, MD, 휴대폰/PDA, 플레이스테이션2 등 하드웨어를 중심으로 생활에 필요한 가전제품을 망라한 네트워크를 구축하였다.또한 Sony Music, Columbia Pictures ... . 현지화 전략2.3.3. 글로벌한 기술 경영2.3.4. 현 경영체제본론1. 소니의 해외직접투자1.1. 해외직접투자의 동기1.1.1. 경쟁우위의 활용1.1.2. 내부 ... . 인수합병(M&A)1.3. 소니의 미국시장 진출1.3.1. 소니 TV의 미국시장 점령1.3.2. 신규 사업 분야의 진출- ‘ 소프트웨어 기업으로의 변신 ’1.3.3. 소니의 미국
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.10.01
  • 문화콘텐츠 경영전략
    일러스트북 시나리오북 해외수출 DVD PS2 게임 Neon Genesis Evangelion 제작년도 : 1995 년 제작국가 : 일본 제 작 사 : 가이낙스 저 작 권 ... 문화 콘텐츠 경영전략 김관현 전략 1. OSMU 전략 2. 리스크 헤지 전략 3. 구전 마케팅01 OSMU1. OSMU 1) 전략 (1) OSMU 는 일거다득 하나의 원작 (s ... Source Multi -Use ) 단계별 차등적 유통을 통해 장기적으로 수입을 극대화한 것 .1. OSMU 1) 전략 (2) 윈도의 확대와 시장규모 미디어의 상호잠식 한 윈도
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.18
  • [디자인]국가경쟁력과 디자인산업 발전전략
    ), 1998)-소니, 필립스, IBM 등 세계적 기업들의 디자인경영전쟁..PAGE:33디자인의 중요성(3)국가경쟁력의 최후 승부처2만불 국민소득 진입여부 판가름● 디자인 산업분야를 가치창조 ... ..PAGE:1국가 경쟁력과 디자인산업 발전전략..PAGE:2차 례121세기의 새로운 흐름2우리 경제의 현주소3우리나라 기술경쟁력 현황4경제 강국의 기술혁신 전략5참여정부의 산업 ... amortized and before demand trails off. With the original PlayStation, Sony's operating profit margins for
    리포트 | 48페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.15
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    을 가열시킨 상품은, 소니플레이스테이션 이였다. 특히 소니는 세계 최고의 가전 업체라는 명성과 더불어 화이널 환타지로 대표되는 세계적으로 유력한 게임 소프트웨어 기업인 스퀘어와 제휴 ... 를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도와 제휴하여 슈퍼 패미컴 개발 후 제휴의 파기로 소니는 1994년, 소니 50%, 소니 뮤직 엔터테인먼트 50%의 출자 ... 로 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립하고, 같은 해에 플레이스테이션을 발매하였다. 여깃 눈에 띄는 것은 소니가 이를 계발한 이유가 CD의 보급에 목적이 있다는 것이다.소니
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [마케팅원론]코쿠닝 마케팅
    세상‘어른을 위한 장난감’ 이것의 가장 대표적인 예는 게임이다. 이제 게임은 단순히 어린이들만의 전유물이 아니다. 소니 플레이스테이션의 경우 높은 가격과 빼어난 그래픽으로 오히려 ... 쿤족’.No.2 코쿠닝의 특징 (코쿤족의 특징)어느덧 혼자 놀고 혼자 꿈꾸는데 익숙해진 ‘코쿤족’은 뽕잎을 먹고 자란 누에가 한 마리 예쁜 나비로 변신하기 위해 짓는 견고
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.10
  • [마케팅]왜 펀(fun)마케팅인가
    시키기 위해 소니와 함께 미니가 경주용 차로 등장하는 최신판 플레이스테이션2 레이싱게임(Grand Turismo 4)을 출시하였으며, 미니 매장에서도 GT4 게임을 즐길 수 있는 시설 ... 왜 펀(FUN) 마케팅 인가?목차1. 등장배경2. 펀 마케팅의 유형3. 펀 마케팅의 사례 및 효과(1) 체험 마케팅(2) 엽기 마케팅(3) 데이 마케팅4. 펀 마케팅의 활용 ... 지만, 악의 없는 재미로 모두가 유쾌해질 수 있다면 그야 말로 즐거운 일이 아닐까? 이러한 묘미 때문에 펀 트렌드는 당분간 지속될 것으로 전망된다.2. 펀 마케팅의 유형펀에 대한 관심
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.28
  • 중국 소황제 문제에 대한 자료입니다.
    에게 쏟아붓는다. 자오는 "영어와 수학 두 과목을 과외시킨다"면서 "4월에는 1600위안짜리 소니 플레이스테이션2를 사주었다"고 말했다. 그는 "월 생활비 지출에서 아파트 대출상환 ... 소황제인가?Ⅱ. 본 론1. 소황제의 등장 배경2. 소황제는 누구인가?3. 소황제의 특징적 요소1) 중국교환학생과의 인터뷰2) 신문기사에 그려진 소황제 현상4. 소황제 계층이 중국 사회 ... 에 미치는 파급효과1) 경제적 파급효과- 소황제의 막대한 자본력과 구매력- 소황제 계층의 소비패턴2) 새로운 문화코드의 등장3) 중국 사회에 미치는 영향- 부의 편중 -> 사회
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.21
  • 기업성패의동태적 이해.ppt
    발발, PS3 부진 2008년 – 샤프와 LCD 합작, 다른 의미의 소니쇼크[경향신문 06.10.20]내부 통제 시스템의 미흡233년 전통의 영국은행을 한큐에 말아 먹은 장본인 1 ... 8가지 도출 ☞ 5년후 해당기업의 2/3 몰락 Jim Collins – 성공속성 8가지 도출 ☞ 실천적 대안이 없는 쓸모없는 것이라 자평 실패이유에 대한 연구도 와해성 기술, 신생 ... 유망기업의 출현 정도에 그치고 있음.톰 피터슨 1982 – In search of Excellence 1. 모순관리 5. 사람을 통한 생산성 향상 2. 철저한 실행 6. 가치
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.28
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    다.이외의 가정용 게임기 역시 일본의 닌텐도사의 게임기부터 시작하여 소니의 자체 브랜드인플레이스테이션이라는 종합적이고도 오락이 아닌 가전제품의 일부로 인식되는 환경으로 접어 들 ... 시장을 3등분하여 본다면 현재 미국이 주도권을 가지고 있는 전략시뮬레이션게임인 스타크래프트나, 워크래프트3, 스포츠 관련 게임과 일본 소니의 가정용 게임인플레이스테이션, 미국의 X ... 와 다르게 회사의재무구조 증시 및 투자구조 까지도 자세하게 나와 있었다.이야기의 처음은 지난 2월에 대만에서 열린 NC소프트사의 롤플레잉 게임인 리니지2의쇼케이스 현장을 담고 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • [마케팅]히트상품 닌텐도DS의 마케팅전략과 성공요인
    )[구매자의 교섭력]? 조직화된 구매자(ex. 사용자 카페 활성화)? 제품의 비교구매가 용이함(ex. 인터넷 정보 이용 등)[현재시장내의 경쟁]? MP3, PSP, PMP, PS2 ... 3월)(2) 닌텐도 일본 본사 소개회사명한국닌텐도주식회사사업내용가정용 레저기기 제조·판매설립일자2006년 7월 7일자본금250억 원소재지서울시 강남구 역삼동 679 GS타워 37층 ... 다.(출처: 휴대전자기기 진화속도 거침없다, 쿠키뉴스, 2008 04 01 )2) 게임에 대한 인식 변화2007년 한국산업진흥원의 연구에 따르면, 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • [게임 산업] 게임산업 분석
    다. 소니의 직판제도는 플레이스테이션이 저장매체로 채택하고 있는 CD-ROM의 특성과 관련이 있다. CD-ROM은 재생산에 드는 비용이 적고 기간이 짧기 때문에 도매상을 통해 초기 생산 ... 소니는 제품 발표 이후 매년 100달러 정도의 하드웨어 가격을 인하함으로써 시장 확대를 유도하고 있다. 초기에 약 398달러에 판매되던 플레이스테이션의 가격을 1995년에 299 ... 달러, 1996년에 199달러, 그리고 1997년 3월에는 149달러로 인하하고 98년에는 99달러까지 인하하였다. 99년에 출시했던 플레이스테이션 2도 발매초기에는 270달러
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • [관광] 대중문화와 문경새재
    었다.중단을 선언했다.이후 일본 소니사의 인기 가정용 비디오 게임기인 플레이스테이션(PS2)이 일정 조건 하에 2002년 2월 국내 판매가 허용되었으며, 또한 2002년 2월 한일 ... 합작드라마라 '프렌즈'가 방영되어 일본 대중문화 방송 기준 등에 대한 새로운 논란을 불러일으키기도 했다. 2002년 한일 월드컵 당시에는 문화관광부에서 월드컵 공식음반 2종의 제작 ... 영화시장에서 일본 영화의 점유율은 5%에 미치지 못하는 반면 국산 영화는 최근 3년간 연속 40%를 점유할 만큼 안정세를 보이고 있고, 또 2차 개방 이후 한일 방송 드라마 합작
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.25
  • [소비자 ] 신세대들의 소비문화
    플레이스테이션2(PS2)가 출품한 "재탄생"이었다. 늘씬한 몸매의 슈퍼 모델이 성인 남성을 출산하는 장면을 이미지화한 것이다. 광고에는 PS2 기능에 대한 아무런 언급도 없다. 단지 ... PS2 라는 글자만 오른편 하단에 새겨있을 뿐이다.지난 해 이후 국내 드럼 세탁기 시장을 선도하고 있는 LG전자 트롬(TROMM)의 성공은 소비자에게 새로운 기능보다 감성적인 ... 은 저항이 예상된다.2신세대의 가장 큰 특징은 전자매체에 의해 양육된 최초의 세대라는 것이다. 전자매체러는 TV도 있고 PC도 있다. 이같이 전자매체의 영향을 많이 받고 자라 앞
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.26
  • 마케팅-닌텐도의 마케팅 성공사례
    Nintendo목 차1. 서론 – 닌텐도 기업 선정 이유2. 닌텐도에 대한 기업 소개3. 닌텐도의 마케팅 분석4. 닌텐도의 한국시장 진출 전략5. 닌텐도의 향후 전략6. 참고 ... 과 닌텐도 등이 선정됨. 1. 전자산업의 화두로 등장한 사용편의성 - 최근 히트상품의 공통점은 사용편의성 2. 점차 확대되어 가는 게임산업시장 - 국내 게임시장은 영화시장과 음악시장 ... 을 합친 것보다 2배 이상 더 큼. 게임산업이 한국 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끌고 새로운 부가가치가 창출되는 점이 부각되고 있음. 3. 국내 판매량 100만대 돌파 - 닌텐도
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.13 | 수정일 2013.11.27
  • [재무관리]한라공조 기업 재무 분석
    의 작품 플레이스테이션 130만 대, 부품 80만 개를 유럽 시장에 팔기로 계약을 했다. 물건을 가득 실은 컨테이너선은 유럽의 관문 암스테르담에 도착했다. 하지만 세관 검사를 통과하지 ... - 한라공조의 환경 경영 재무 정책 조사 -기업재무관리 2조과 목 : 기업 재무관리담당교수 : 박정윤 교수님조 원 : 김수윤 국제통상 20113668김성현 경영학과 ... 20513528김정록 경영학과 20114023김정빈 경영학과 20314628목 차서 론1. 기업선정이유2. 한라공조 소개1) 개요일반2) 경영이념3) 슬로건 - FIRST21본 론1. 자본
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.27
  • [일본대중문화개방] 일본대중문화 개방과정과 완전개방후의 문제점
    ) ▲18세이상 성인용 비디오.영화 ▲가정용 게임기 ▲애니메이션 ▲공중파 방송 영화방영 등의 개방일정 중단을 선언했다.이후 일본 소니사의 인기 가정용 비디오 게임기인 플레이스테이션(PS2 ... 에서 상영된 영화의 비디오만 출시를 허용하였다.제2차 일본 대중문화 개방은 1999.9.10에 발표되었는데 문화관광부는 영화와 공연, 출판물의 개방에 관한 내용을 골차로 한 일본 ... 대중문화 2차 개방 방침을 발표했다. 영화는 에니메이션을 제외한 공인된 국제영화제 수상작과 전체관람가 영화로 확대하였다. 이에따라 그리고 한·일 합작 애니메이션
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.03
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    하고, 시장을 선점하고 있는 소니PS2에 또 다른 도전장을 내밀었다. 이미 세계 시장에서 1라운드는 소니의 판정승으로 보여졌듯. 한국시장에서도 x-box는 열세를 면치 못하리란 예상 ... Ⅰ. 서론X-box VS. Play Station 2북미에서의 치열한 전쟁에 이어 이제 곧 한국 시장에도 이 치열한 전투가 시작된다!소니의 Play Station 2 와 ... 한 유통구조다음달에 PS2나 게임큐브, X-BOX가 국내에 정식발매되는 시기라고 정해졌는데 그 이전에는 유통과정이 없이 일본에서 불법적으로 수입이 되어서 팔렸기 때문에 비디오게임
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
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- 작별인사 독후감