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"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,681-2,700 / 7,213건

  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 서비스 제공 실패 사례 보고서(기업선정이유, 기업소개, 어떤방식으로 개발해서 어떻게 제공
    업체들이 참여함으로 다양한 컨텐츠를 제공하고 수익을 챙겨간다. 수많은 게임 플로그인과 더불어 다양한 서비스들로 트위터와 페이스북의 생태계는 구성된다. 애플의 아이폰도 마찬가지 ... 의 웹이다. 이렇듯 소비자를 무시하고 SNS의 성격을 제대로 이해하지 못한 경영진의 실수는 싸이월드가 실패하는 원인을 제공했다.뿐만 아니라 싸이월드가 급조한 소셜 게임 플랫폼 ... .그러나 싸이월드는 음원제공을 포함한 게임과 각종 관련 서비스의 대부분을 직접 만들어 제공했다. 스킨도 직접 만들고 배경벽지 또한 싸이월드 스스로 제작했으며 다양한 이모티콘을 포함
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.13
  • 게임중독법 법안 발의에 대해 조사하고 본인의 생각을 서술하시오
    으로 강제징수하자는 내용이 포함돼 있고, 박성호 의원 법안은 콘텐츠 유통을 통해 발생한 매출액 5%를 부담금으로 징수하자는 제안이 들어 있다.그러나 세 법안은 당시 게임업계와 게임 ... 콘텐츠로 육성하겠다고 밝혔다. 그런데 황우여 대표는 국회 교섭단체 대표연설에서 게임을 마약·도박·알코올과 함께 4대 중독으로 묶고 “이런 악으로부터 고통받는 분들”이라는 발언을 했 ... 미디어 콘텐츠를 중독물질 혹은 행위로 규정하고 있다. 게임산업은 합법화되어 있는 산업이고 청소년들에게도 허용돼 있는 대중적 놀이문화의 하나다. 심지어 케이블에는 게임 채널이 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.27
  • PPP 모형을 활용한 문법 수업 지도안
    에 대한 이해를 심화시킨다.① 실제적인 과제를 선정하여 역할극이나 게임 형태로 수행하도록 하여 실제적인 활용 연습을 시킨다.② 활동 내용을 발표시키고 오류 교정하기③ 위에 제시 ... 하기(쇼핑)학습 목표 (1) 문법표현 ‘-이라든가/라든가’를 이해하고 일상 생활에서 활용할 수 있다.(2) ‘명사 + 수관형사 + 단위명사’ 표현을 적절히 사용할 수 있다.1. 도입 ... )라든가 B’, ‘명사 + 수관형사 + 단위명사’② 문법(표현)의 의미와 쓰임을 이해시키기▪ ‘-라든가’와 ‘-(이)라든가’ 말하는 사람이 어떤 것이 선택되어도 상관이 없는 대상을 예
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.05
  • [자소서] CJ E&M (MCN 사업) - 2016 하반기 대졸 신입 공채 - 합격 자기소개서
    중 외국인 입시생과 소통하는 국제대학 홍보대사로 활동했습니다. 저는 한국 유학을 꿈꾸는 이들의 궁금증을 해소하기 위해 재학생들의 일상을 담은 콘텐츠를 공유하기로 했습니다. 평소 ... 를 떠나서도 한국을 알리는, 한국으로부터 제작된 콘텐츠가 짧은 유행에 그치지 않고, 세계 곳곳으로 지속적인 영향이 닿도록 노력을 다하고 싶습니다. Only one을 지향하는 CJ E ... 습니다. CJ E&M에서 저의 다양한 문화를 넘나드는 소통 능력과 SNS 채널 운영 경험을 실력과 성과로 발전시켜, 더 많은 시청자에게 가치 있는 콘텐츠를 전달할 수 있는 글로벌 MCN
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.28
  • 소셜 마케팅의 완전한 이해
    소셜 마케팅의 완전한 이해목 차1. 소셜 마케팅의 정의2. 소셜 마케팅의 종류3. 소비 트렌드 ‘착한 소비’4. 소셜 마케팅 성공사례5, 기업들이 소셜 네트워크에 관심 갖는 이유 ... 보다는 서로 다른 입장과 이해관계에 있는 두 명 이상의 서로 다른 집단이라는 의미다. (예 : 회사와 소비자, 전문가와 일반 사용자 등)어떤 형태건 소셜 마케팅의 공통적인 특징 ... ) SNS 마케팅- 블로그- 기업 블로그 운영 대행- 블로그 이벤트 기획 / 진행- 블로거 섭외 포스팅 콘텐츠 생성포스팅에 그치는 것이 아닌 카페 커뮤니티 바이럴 / 트위터 / 페이스북
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.19
  • 1. 게임이용
    ’와 ‘코포츠 종목화가. 필리핀 정부, e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 인정○ 필리핀 프로 게임 구단 미네스키(Mineski.net), 게임 및 오락 위원회(Games and ... 을 중심으로 추진될 것이라고 설명□ 특히 UCI 가상환경 및 컴퓨터 게임 연구소(Institute for Virtual Environments & Computer Games)를 중심 ... 과 유높은 HMD를 선호하고 있었음. 독점 플랫폼 전략에 대한 선호도 증가는 킬러콘텐츠 필요성에 대한 인식을 반영한 것으로 이해할 수 있음- 현재 VR, AR, MR 시장의 정체
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • (방통대) 2019 문화산업과 문화기획 과제물 (A+)
    들에게 미적, 표현적인 욕구를 충족시켜주기 때문에 하나의 문화 자원으로 역할을 하였다. 또한 문화콘텐츠 사업으로 위에서 살펴본 영화를 비롯하여 가요나 게임 그리고 모바일콘텐츠 등 ... 의 뜻을 지니게 되었다. 이러면서 문화라는 것이 단지 문화에서만 머무르는 것이 아니라 학문, 예술 그리고 산업과 연계되는 시점까지 다다르게 되었다. 그래서 ‘문화콘텐츠’, ‘문화 ... 성·여가성·대중성(이하 "문화적 요소"라 한다)이 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형·무형의 재화(문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠를 포함한다)와 그 서비스 및
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.19
  • 엔씨소프트합격자소서 게임사업직무
    브랜드 관리를 수행, 장기적으로 마케팅 효율성을 극대화4. 소비자의 인사이트 뿐만 아니라 외부 트렌드 파악을 위한 시장 조사 및 분석 업무5. 게임 컨텐츠 분석 및 제안을 통해 게임 ... 경쟁력을 강화2) 역량분석필요요건- 논리적인 문서(PPT) 작성 및 프리젠테이션 능력- 이벤트 등 마케팅 기획력- 콘셉트를 전달할 수 있는 커뮤니케이션스킬- 게임에 대한 깊은 이해 ... 및 통찰력 있는 분석력- 게임 콘텐츠 & 고객 데이터 기반 및 인사이트 도출1> 고객중심적 사고서비스 마인드를 가지고, 고객 중심적 사고를 통한 마케팅 및 프로모션 활동을 계획
    자기소개서 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    논문 하나 읽고 그걸 요약정리하면서 거기에 대해 자기의 생각과 더불어 한류에 대해 새로운 연구과제가 있다면 무엇일지 쓰는 것입니다.
    라는 다수의 예상을 거듭 부정하면서 20여 년간 지속되어 왔다.한류는 한국을 대표하는 문화 콘텐츠로 자리매김하면서 문화산업부문으로 국제적 경제성을 갖춘 분야로 지목되면서 정부의 주도 ... 등K-Pop을 중심으로 영화, 비디오 게임, 음식, 애니메이션, 패션, 한국어, 한국 관광 등 문화의 전분야로 확산되었다.매체가 다각화 되고 향유하는 소비계층의 확대되었다. TV ... 및 문화산업은 콘텐츠수출을 통해 한류를 이끌 어냈다. 그들은 전 세계에 많은 콘텐츠를 수출하고 있으며 이러한 콘텐츠는 한국보다 더 크고 다양한 시장에서 상품으로서 승승장구하고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 영상 콘텐츠 온라인 서비스 마케팅
    소비 행태를 조망한 후 코리안 클릭의 패널 데이터를 분석하여 영상 콘텐츠 이용자들의 이용 행태를 구체적으로 이해하고자 하였다. 또한 국내 온라인 동영상 사업자들이 급변하는 시장 ... 1. 영상 콘텐츠 온라인 서비스 마케팅11-1. 영상 콘텐츠 온라인 서비스 마케팅 현황11) 국내 동영상 서비스의 트렌드12) 신규 시장 대응 현황: 모바일 최적화를 중심으로63 ... ) 향후 마케팅 전략을 위한 함의 및 제언171. 영상 콘텐츠 온라인 서비스 마케팅1-1. 영상 콘텐츠 온라인 서비스 마케팅 현황지금까지 해외 동영상 업계의 변화 및 국내 동영상
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 에듀테인먼트
    규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장은 게임 301억 달러(22%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지 ... 지 않는 이 세 매체의 공통점은 바로 ‘에듀테인먼트’라는 새로운 산업의 종류라는 것이다.우연히 ‘문화산업과 문화콘텐츠’를 읽으면서 가장 눈에 띄었던 ‘에듀테인먼트’는 나에게 호기심 ... - 에듀테인먼트Edutainment = education + entertainment교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램이다. 교육
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.08
  • 가상세계와 심리적상관성 분석 - 오타쿠 문화(현상)의 사례분석을 중심으로 -
    결과도출1. 가상현실의 특징과 이해2 회피 욕구 와 사례 분석 - 비극적 현실과는 다른 또 다른 세상3. 오타쿠 ? 사회적 인정 욕구 충족4 오타쿠 ? 성취감Ⅲ. 결론 및 제언 ... 에 따른 회피욕구 등 의 심리적인 상태로 연결이 된다. 이런 상황에서 컴퓨터나 TV등이 보급되면서 전자매체가 확대되었고 ,전자매체의 확대로 컨텐츠 역시 늘었다. 그에 따라 인간소외 ... 가 있다는 것이다. 그래서 우리 조는 오타쿠가 되는 심리적 원인을 연구해보고 그것이 어떻게 가상현실과 연결되는지에 대해 살펴볼 것이다.Ⅱ. 연구 및 결과도출1. 가상현실의 특징과 이해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 한양대 이러닝 e-learning 문화콘텐츠 마케팅전략의 수립과 집행(문콘마) 1,2차 퀴즈 기출
    는 기능만을 갖추면 된다- “바람의 나라”의 원천콘텐츠는 만화이며, 뒤이어 게임, 뮤지컬, 드라마로 OSMU가 되었다- 대형 뮤지컬의 경우, 현재까지는 공연장 power가 존재한다 ... Identity를 정립하고, 장기적/일관되게 전달하는 것과 사회적 가치(자아표현, 추종욕구)를 전달하는 것이다 (O)2. “바람의 나라”의 원천콘텐츠게임이며 이어 만화, 뮤지컬 ... 보다는 넓은 의미로 유통의 의미이다4. 판매(세일즈)는 새로운 고객을 찾아내고, 제품을 개선하고 판매결과를 분석하여 반복판매를 관리하는 등 제품의 수명기간 내내 지속된다5. 콘텐츠 개발
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.04.04
  • 죽음의 수용소에서 독후감
    빅터 프랭클이 책은 나치의 강제 수용소에서 직접 경험하면서 삶의 의미와 인간 심리에 대한 이해를 바탕으로 한 프랭클 박사의 자서전적인 체험 수기이다. 프랭클 박사는 2차 세계 ... 살 수 있었고, 인간의 존엄을 버리지 않을 수 있었다. 작가는 정신과 의사로써 수감자들에게 좀 더 위안이 되고 삶의 의미를 찾도록 하고자 했다.2차 세계대전을 주제로 하는 컨텐츠 ... (책, 영화, 게임 등)에서 빠지지 않는 요소가 수용소에 갇힌 수감자들의 모습이다. 수많은 시체들 속에서 앙상한 몰골의 수감자들의 모습이 자연스럽게 떠오르지만, 그러한 모습에 프랭클
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.27
  • 매체가 아동의 공격적 행동을 증가시키는 데 매우 중요한 역할을 한다는 견해가 있다. 여러분이 보는 뉴스와 영화들이 다른 사람들과 세상을 향한 당신의 태도에 어떻게 영향을 끼치는 지 토론해 봅시다.
    적 효과가 있다고 한다. 가령 tv를 보면서 많은 양의 단어, 문장 등을 듣게 되므로 어휘력과 이해력 향상에 도움도 줄수 있다. 어린이 프로그램 내용에 따라 여러감정을 경험할 수 있 ... 할 기회가 줄어들며, 건강을 해칠 수도 있다. 또한 폭력성과 충동성이 증가하기도 한다. 스탠포드 대학에서 이루어진 한 연구에 따르면 학교에서 실시하는 프로그램으로 tv와 비디오게임 ... 의 매체는 다양한 시각으로 다양한 입장을 대면한다. 상업주의가 바탕이 된 광고와 많은 컨텐츠는 우리에게 무의식적으로 그들의 가치관을 심어두기도 한다. 이것은 비단 성인에만 국한 된 것이 아니라 판단력이 부족한 아동에게는 더욱 큰 영향을 준다고 생각한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.04
  • 캐릭터 IP 플랫폼 업체 검토
    에도 미래에도 지속될 것이다. 콘텐츠 제작사 입장에서 지적재산권이란 IP를 가지고 새로운 비즈니스를 할 수도 있다. 마블이 자사의 캐릭터를 IP로 제공하여 게임을 만드는 것처럼 말이 ... 가 필요하다.IP플랫폼, 즉 다른 분야에 IP를 팔아서 돈을 벌겠다는 발상은 다음으로 이해하면 된다. 유명한 캐릭터(IP)가 있다는 것은 고객 획득 비용이 저렴해진다. 게임을 마케팅 ... 었다. 새로운 플랫폼이 탄생한 것이다.콘텐츠 업계도 새로운 가능성이 열렸다. 콘텐츠 업계의 가능성을 '연합통신'에서 볼 수 있다. 기존의 뉴스공장이었던 통신사, 예를 들면 연합뉴스
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.17 | 수정일 2017.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    게 될 것이다. 그렇게 되면 게임콘텐츠 산업이 위축될 우려가 존재한다. 그런데도 온라인 도박 규제를 위해서는 게임 규제가 일부 필요하다고 주장하는 사람들은 사행성 게임과 일반 다. ... 로 증가하면서, 우리나라 국민들의 일상이 위협받고 있다. 그 사이버 범죄는 음란물이나 도박, 게임과 같이 다양한 매체에서 이루어지지만, 그중에서도 최근 온라인 도박의 심각성이 강조 ... 는 도박이 아니라 게임처럼 받아들여져 별다른 경각심 없이 도박에 돈을 투자하게 된다. 이처럼 최근 온라인으로 도박이 옮겨가면서 연령과 성별, 지역 등을 불문하고 사람들은 일상에서 도박
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    혼자 있는 시간이 고독이 아니라 자기 발전의 시간으로 바꾸는<혼자 있는 시간의 힘>의 독후감입니다.
    ’의 본질이다.(프롤로그 8P)요즘에 일인 시대라서 누구나 혼자 할 수 있는 시간은 많습니다. 그래서 혼자서 게임을 하고 TV를 시청하고 영화를 보든지 다양하지만, 세월이 흐르는 대로 ... 의 발달로 엄청나게 즐길 거리들이 많아졌지만, 그와 반대로 유익한 컨텐츠도 많아져서 다양한 자기계발방법들도 공유가 되고 있고 그것을 이용해서 컨텐츠 소비자로 남는 것이 아니라 컨텐츠 ... 를 가지고 도전을 합니다. 지금은 아무것도 성과가 없는 것처럼 보일지는 모르지만, 분명 평소 게임이나 스마트폰으로 시간을 보내는 사람과는 최소 5년 뒤나 10년 뒤의 삶은 천지차이로
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업 "VR-체험방"
    형 술 숙련도는 필요하지 않고 단순 시스템 및 장비사용 설명을 할 수 있을 정도의 이해도만 있으면 됨되려 내방 고객의 관리, 게임 설명을 위한 지속적인 컨텐츠 공부와이해가 더 필요 ... 모바일 게임시장 확대로 지속적인 매출 하락세[Next...?] 전 연령대가 참여할 수 있고, 기존과 다른 차별화된 컨텐츠로서 개발/활성화중인 신개념 게인 엔터테인먼트 컨텐츠 출혁 ... 적인 컨텐츠 개발중이며 이미 포켓목go를 통해 새롭고 완벽한 비즈니스 기회 확인상단의 사진과 같이 VR 장비를 쓰고, 다양한 게임을 즐기며 신체 활동을 하는전문 엔터테인먼트 공간
    리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • [e비지니스]디지털 방식의 영화 배급 고찰- ver6
    를 통해 오디오, 비디오, 소프트웨어, 비디오 게임과 같은 미디어 콘텐츠의 전송을 기술하는 용어를 의미한다고 한다. 그러면 이를 구체화 하여 디지털 방식의 영화 배급에 대해 알아보 ... 을 하여서 디지털 방식의 영화 배급에 대한 이해가 있어야 한다는 생각에 이를 기존 배급 방식과 비교를 해서 디지털 방식의 영화의 의미를 고찰하는 시간을 가지고자 한다.2. 디지털 방식 ... 이라고 판단을 하여서 디지털 방식의 영화 배급에 대한 이해가 있어야 한다는 생각에 이를 기존 배급 방식과 비교를 해서 디지털 방식의 영화의 의미를 고찰하는 시간을 가져보았다.그러면
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.31
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2025년 09월 07일 일요일
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