가상세계와 심리적상관성 분석 - 오타쿠 문화(현상)의 사례분석을 중심으로 -

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2019.10.26
최종 저작일
2019.10
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소개글

"가상세계와 심리적상관성 분석 - 오타쿠 문화(현상)의 사례분석을 중심으로 -"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 오타쿠의 개념과 범위
2. 문제제기 및 중요성
3. 연구방법 및 관련 이론

Ⅱ. 연구 및 결과도출
1. 가상현실의 특징과 이해
2 회피 욕구 와 사례 분석 - 비극적 현실과는 다른 또 다른 세상
3. 오타쿠 – 사회적 인정 욕구 충족
4 오타쿠 – 성취감

Ⅲ. 결론 및 제언

본문내용

1. 오타쿠의 개념과 범위

“오타쿠의 어원을 살펴보면 거주지를 지칭하는 한자 중 하나인 宅(댁)의 의미와 상통한다.
‘댁’은 누군가와 거리를 두고 관계를 발전시키길 원치 않는 존댓말이다.” 어원으로 따져 봤을 때 오타쿠는 사람들과 가까이 하기를 꺼려하며, 집에 틀어 박혀 자신이 관심 있는 곳에 몰두하는 사람을 지칭하고 마니아보다 심화된 개념으로 쓰인다.

본 연구에서는 논의의 편의성을 얻기 위해 오타쿠의 범위를 좁혀 가상현실에 지나치게 빠진 나머지 현실과 가상세계를 혼동하는 사람으로 명칭 한다. 항목의 범위를 정하여, 성격을 분석함에 있어 가상현실의 특징을 가장 잘 나타내고 가장 보편화된 양상을 보여주기 때문이다.

2. 문제제기 및 중요성

해당 현상이 가장 먼저 발생한 80년대의 일본을 살펴보자. 일본은 당시 고속 경제성장을 이루었고 물질이 가장 중요한 사회가 되었다. 자본주의가 심화되면서 사람보다 물질이 더 중요해졌고 극심한 경쟁사회가 되었다. 그런 경쟁이 교육, 소비, 문화 등 생활 모든 곳에 퍼지게 되었고 인간 소외가 일어나게 되었다. 이런 일본의 경제적 상황은 인간소외로 인한 인정 욕구, 또 물질주의적 삶에서 일어나는 경쟁에서 나타나는 압박감에 따른 회피욕구 등 의 심리적인 상태로 연결이 된다. 이런 상황에서 컴퓨터나 TV등이 보급되면서 전자매체가 확대되었고 ,전자매체의 확대로 컨텐츠 역시 늘었다. 그에 따라 인간소외를 받은 청년들이 전자매체속의 세계로 빠져들어 오타쿠로 발전한 경우가 많아 오타쿠를 연구할 때 가상현실은 빼놓을 수 없는 사항이다.

3. 연구방법 및 관련 이론
이전에 있던 오타쿠에 관한 연구를 보면 대부분 문화적 현상에 대해 연구한 주를 이뤘다. 또는 오타쿠 현상을 상업적으로 이용하는 현상에 대해 연구한 논문이 대부분이 었다.

예를 들어 김태용의 <주류가 된 오타쿠, 쇠퇴하는 오타쿠 문화>라는 논문을 보면 오타쿠 문화가 소비자본주의 안에 포섭되고 있다고 말한다.

참고 자료

김태용, 「주류가 된 오타쿠, 쇠퇴하는 오타쿠 문화」, 『문화과학』, 제 59집, 2009,
김홍천,「온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구 : 온라인게임 '리니지' 이용자의 이 용유형에 따른 충족욕구를 중심으로」, 연세대학교 석사학위논문, 2014.
사이토 다마키,『폐인과 동인녀의 정신 분석』,김영진역, 서울: 황금가지, 2015.
에티엔 바랄,『오타쿠 가상 세계의 아이들』, 송지수 역, 서울: 문학과 지성사, 2012.
이정숙,「완벽주의가 삶의 만족도에 미치는 영향 : 인정욕구, 자기강화, 성공-실패경험의 매개역할」,가톨릭대학교 석사학위논문, 2016
이화진,「게임 이용자의 게임을 통한 충족욕구와 몰입에 관한 연구 : 리니지2를 중심으로」, 서울대학교 석사학위논문, 2017.
이훈구, 『미안하다고 말하기가 그렇게 어려 웠나요』, 서울: 이야기, 2013.
정기도, 『나, 아바타 그리고 가상세계』, 서울 : 책세상, 2016
조홍미, 안병곤, 「사회적 관점에서 본 오타쿠의 발생요인에 관한 연구」, 『일본근대학연구』,한국일본근대학회, 2016
한상훈, 「오타쿠, 컨텐츠 기업의 충실한 벗」,『[KOBACO] 광고정보 』,2010
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