• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(7,213)
  • 리포트(5,963)
  • 방송통신대(540)
  • 자기소개서(404)
  • 시험자료(243)
  • 논문(46)
  • 서식(6)
  • 이력서(4)
  • 노하우(4)
  • ppt테마(3)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,581-2,600 / 7,213건

  • (2019-2 최신) 문화기술과 사회변동 중간고사 범위(1~7)
    1주제)변화의 이해 [1]초 연결시대의 융합 ‘변화하는 세상, 우리는 어떻게 대처해야 할까?’ ‘사람이 기술을 만들지만, 그 기술이 다시 사람을 변화하게 한다.’ ·두 개의 뇌 ... 진짜같음) 시대의 가속화 / 미디어 기업의 영향력 증대 / 컨버전스의 확산 / 문화콘텐츠 향유 확대 ·시뮬라르크 : 자기 동일성(원본)이 없는 복제물 – 원본과 복제물 구별x ... , 현실보다 시뮬라르크가 훨씬 현실로 느껴짐 ·문화기술(CT) : 문화콘텐츠의 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달, 유통, 향유의 전체 가치사슬에서 사용되는 모든 기술 / 융합적, 복합
    시험자료 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.12.07 | 수정일 2020.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    를 보면 문화콘텐츠가 얼마나 많은 부가가치를 창출할 수 있는지를 쉽게 이해할 수 있다.문화콘텐츠는 제4차산업혁명에서도 중요한 자원으로 꼽히고 있다. 앞으로 기존의 철강이나 조선 등 ... 위한 방안 중 하나는 문화 콘텐츠의 수출이다. 문화적 친밀성과 문화적 근접성이 국제무역을 촉진한다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 일반 재화와 달리 문화 콘텐츠는 그를 생산 ... 의 규모 그 자체보다 더 중요한 의미를 내포하고 있다. 문화콘텐츠를 활발하게 교역하는 것은 양국의 생활양식과 소비자 선호도, 친근감을 증대시키기 때문에 양국간 문화와 경제교류에 중요
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.18
  • [멀티미디어개론][A+] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    은 헬스케어, 교육, 게임, 엔터테인먼트 등 일상적인 생활뿐만 아니라 제조업 및 서비스업까지 그 활용범위가 매우 넓어지며 다양한 분야에 적용될 것이다. 앞으로도 VR 기술을 이용 ... 한 새로운 어플리케이션 및 헤드셋에서 햅틱 장치에 이르기까지 최첨단 하드웨어, 사실적인 VR 체험을 위한 고급 소프트웨어 기술 개발이 진행 될 것이다. 예를 들어, 게임 등 오락 분야 ... 동안 게임, 영화, 공연을 중심으로 발전하던 가상현실(Virtual Reality: VR) 시장은 증강현실(Augmented Reality: AR) 및 5G 상용화와 결합하여 일상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.30
  • 기업 변화와 혁신(카카오톡)
    톡비즈니스 모델 - 모바일 게임센터 (2012.7) 수익창출 비즈니스모델 스마트 폰의 핵심 컨텐츠 게임 카카오톡 게임으로 소통 , 경쟁욕구 별도의 회원가입 절차 없이 실행가능 게임 ... 메시지 서비스 한 게임 창업 , 네이버 공동창업자인 김범수씨가 이이위랩을 인수 2010 년 3 월 스마트폰 메신저 시작 2011 년 11 월 16 가입자 3000 만명 돌파 ... +a 의 재미를 추구 - 다른 사람과의 차별성 추구 ( 디자인 등 ) 이해관계자 요인 통신사 – 무료 mVoip ( 보이스톡등 ) 로 인해 통신사들과의 관계 악화 타 경쟁사
    리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.03 | 수정일 2018.10.22
  • 사회복지개론 ) 집단 따돌림의 원인과 해결 방안에 대해 논의하시오 할인자료
    을 찾는 경향을 갖게 되고 은근히 그러한 것을 즐기는 것이다. 따라서 이러한 문화적인 부분과 아이들의 생각, 생활 양식을 좀 더 존중해주고 이해하려는 노력이 필요한 부분이 있다. 둘째 ... 한 콘텐츠들을 소비하고 있다. 물론 많은 문화콘텐츠를 소비하면서 다양한 욕구를 해결할 수도 있는 장점이 있지만 분명 단점도 존재하고 있다. 아이들의 교실 내 사회 역시 우리 사회를 그대로 ... . 결국 이러한 미디어를 통해 잘못되고 올바르지 않는 내용들보다 아이들이 매체를 통해 사회관계를 좀 더 깨끗하고 투명하게 배울 수 있는 다양한 콘텐츠들이 필요하다. 셋째, 왕따
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.03.17
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    콘텐츠 수출에 대한 이해목 차 콘텐츠 수출이란 무엇인가? 콘텐츠 수출 1.0 콘텐츠 수출 2.0 콘텐츠 수출 3.0 한류 콘텐츠의 진출 방안수출[ export , 輸 出 ]이란 ... , 운수 등의 3차산업으로 콘텐츠 2콘텐츠 수출이란 무엇인가? Content Licensing 콘텐츠의 지적 재산권을 가지고 있는 개인 또는 단체가 타인에게 대가를 받고 그 재산 ... -POP, 영화, 드라마, 게임 등 아시아를 넘어 세계로 진출 콘텐츠 수출 1.0(2000년대 이전) 케이블TV의 등장으로 외국콘텐츠 높은 수요 교포사회 중심의 무제한 복제권판매 수출
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 1
    어ts)가 되었다. 문화(Culture) + 콘텐츠(Contents)의 합성어인 문화콘텐츠는 문화와 미디어 기술을 결합보다 훨씬 다양한 모습으로 확장되는 현상으로, 오늘날 문화 ... 에 의하면, 문화산업이란 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임 등과 같은 콘텐츠산업부터 문화재 ... 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 1목 차I. 서 론11. 연구의 필요성12. 연구목적3Ⅱ. 본 론41. 태권도42. 한국 전통문화53. 문화콘텐츠9Ⅲ. 결 론121
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 가상현실과 증강현실 게임 기술
    로는 깊이 카메라를이용한 고정형 인터랙션 기술, 외부 장치를 사용한 부착형 인터랙션 기술 그리고 동작 추적 및 상호작용 기술 등으로 나눌 수 있다.3) 콘텐츠 제작 기술가상현실 게임 ... 콘텐츠를 크게 2가지로 분류하면 실시간 컴퓨터 영상 생성을 위해서 주로 게임엔진을 위주로 한 도구들을 사용한 합성 영상 기술과 360도를 촬영할 수 있는 파노라마 카메라혹은 360 ... (HMD) 제작 기술이나 사용자 움직임을 예측하여 가상 콘텐츠의 응답시간을 최소화 하기 위한 저지연-렌더링 기술 등이 연구되고 있다.2) 기능성 가상현실 게임현재는 시각효과 중심
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 인터넷 및 신문기사 등에서 문제점으로 제기되는 영유아와 관련된 내용들을 요약정리하고 아동발달 이론을 근거로 이러한 문제점의 원인과 개선(해결)방법을 제시해 주시기 바랍니다.
    을 기대할 수 있다는 것이다. 그러나 스마트폰을 통하여 보는 영상은 일방향 소통이므로 이러한 발달 효과를 기대하기는 어렵다.더욱이 영유아가 반복적인 동영상 콘텐츠게임 등에 지속 ... 의 변화는 우리 삶에 스마트폰이 얼마나 깊숙하게 자리하게 되었는지를 알려주는 척도라고 할 수 있다. 지루한 이동 시간 동안 스마트폰으로 인터넷으로 신문기사를 읽고, 게임을 하며, 음악 ... 을 보는 것을 좋아하고, 집중해서 보는 동안 부모는 잠시나마 휴식을 취하거나 다른 볼일을 볼 수 있기 때문이다. 아이들을 위한 동영상 콘텐츠가 늘어난 것도 아이에게 스마트폰을 주
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.08
  • [청소년이해론]청소년기에 맞이하는 4차 산업의 특징과 문제점, 그리고 청소년기에 준비해야 할 역량에 대하여 논하시오.
    프로그램들이 대거 등장한 가운데 경기콘텐츠진흥원에서는 유일하게 청소년들을 위한 게임콘텐츠체험 캠프인 ‘게임영재캠프’ 사업을 실시하였다. ‘게임영재캠프’는 청소년들이 몇주 간 ... 청소년이해론주식회사법이름 : ㅇㅇㅇ학번 : ㅇㅇㅇㅇㅇㅇ목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 4차 산업이 청소년에게 미치는 영향2. 사례 및 대안Ⅲ. 결론Report Point청소년기에 맞이 ... ’ 교육제도가 있다.◎ 사례 2 : 게임영재캠프게임산업 역시 4차 산업혁명의 영향을 받아 향후 커지는 산업 중 하나로 꼽을 수 있다. 그에 따라 게임스타트업, VR/AR 관련 지원
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.23 | 수정일 2022.06.03
  • 유튜브 분석을 통해 알아 본 성공한 유튜버들의 공통점
    에게 도움이 될 수 있다. 시청자들은 자신의 의견이 반영된 콘텐츠를 시청할 수 있고, 유튜버는 소재 고갈과 같은 콘텐츠의 어려움에 대처할 수 있다.↑ 심즈셔누( 심즈라는 게임의 아바타 ... 성공적인 유튜버가 되는 법: 콘텐츠, 소통, 현지화왼쪽은 페이스북을 보다 우연히 발견하게 된 사진으로, 유튜브가 사회에 미치는 영향을 여실히 잘 드러내는 사진이다. 유튜브가 도입 ... 에 떠도는 재미있는 게시물 (캡쳐) →콘텐츠, 빠르게 변화하는 미디어 속에서 살아남을 KEY사실 앞의 강의에서도 배웠듯 미디어라는 학문은 그 반감기와 배가기가 매우 짧다. 우리는 이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.25 | 수정일 2019.07.03
  • 샤오미 기업분석과 마케팅전략 분석 및 향후전략제시
    책·비디오 등 콘텐츠와 서비스를 판매해 이윤을 남기는 것처럼 샤오미도 게임이나 온라인 서비스를 판매해 수익을 얻는다는 것이다. 47인치 기준 52만 원대의 저렴한 스마트TV를 출시 ... 조사, 통신사의 복잡한 이해관계에 얽혀 업데이트가 늦어지는 것과 대조적이다.애플처럼 끊임없이 사용자와 교감하며 업데이트에 의견을 반영함으로써 사용자를 샤오미의 두터운 팬으로 묶어두 ... . 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존에서 전자책을 열람
    리포트 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.03.27
  • 콘텐츠비즈니스 모든내용 취합본
    차 유통의 특성:중간도매상의 특성을 가짐: 제작자와 2차 유통의 이해 조정.제작자가 곧 유통업자가 되어, 1차 유통에서 바로 소비자들에게 전달되는 시스템.1차 유통은 양질의 콘텐츠 ... 에서 문화의 역할은 더욱 중요해짐.기업경영의 문화화 – 아이디어를 자유롭게 소통하는 창의적인 조직문화를 형성해 노동생산성을 높임.상품서비스의 문화화 – 콘텐츠와 상품, 공간에 이야기 ... 에 대한 위험 부담.Life cycle이 짧은 산업: 짧은 기간에 제작비를 회수해야 하므로, 초기마케팅에 집중.문화콘텐츠 상품의 특성:상품의 특성:경험재: 간접경험이 필요.공공재: 비
    시험자료 | 163페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 교과서를 읽지 못하는 아이들 (교육사회 A+ 과제)
    < 글을 잃는 아이들, 글을 읽는 방법 >OO과 OOOOOOOOO OOO1. 교과서를 읽지 못하는 원인사람들은 초등학생이 되면 모두가 다 글을 읽을 수 있으며, 이해하고, 쓸 수 ... 들이 상당 수 존재한다. 이러한 현상이 일어난 이유는 다음과 같다.첫째, 과학기술의 급격한 발전에 따른 부작용이다. 아이들은 책을 읽고 스스로 머릿속에 상을 떠올리며 이해하는 과정 ... 다. 과거에 비해 아이들이 셀 수도 없이 다양한 각양각색의 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있는 사회가 되었다. 허즈버그의 동기-위생이론에 따르면 학생의 학습동기 유발을 위해서는 성취감
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.28
  • 2019 2학기, 2020 1학기 문화행정론 기말 문제
    ) 정부 협상대표와의 긴밀한 협력관계 유지3) 조직화4) 국민 감정에 호소하는 문화애국주의2. 다음 중 문화콘텐츠산업의 특성이라 볼 수 없는 것은 무엇인가?1) 위험산업2) 장수산업3 ... 문화상품의 본질적 콘텐츠가 다른 형태의 매체들로 이식되어 새로운 문화상품으로서 연쇄적 가치를 생산하는 현상을 무슨 효과라고 하는가?창구효과6. 한류 스타/콘텐츠 덕분에 다른 부문 ... 으로 적합하지 않은 것은 다음 중 무엇인가?1) 공정한 게임의 규칙 준수를 감시하는 심판관2) 문화융성과 예술진흥을 책임지는 적극적인 리더십3) 자유로운 문화예술 활동을 보장하는 보호자
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.08.28
  • 문기사변 중간고사 최신
    으로 전진만 했더니 좋은 결과가 나왔다는 믿음, 스토리와 캐릭터의 절묘한 조화 즉 창의적 콘텐츠의 힘전자게임의 시작 비디오게임; 윌리엄 히긴보텀, 미국 뉴욕 원자핵 물리학 연구소인 ... 가 없어 짐, 컴퓨터&스마트폰 등은 이미 도구 미디어가 아닌 환경 미디어가 됨문화를 이야기할 때 기술과 미디어의 이해는 매우 중요한 문제로 대두됨기술이란 (정의)과거: 생활에 유용 ... 는 교육만이 4차 산업혁명 시대에 살아남을 수 있는 인간을 키워낼 수 있다.타일러 코웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 더 높다(4차 산업혁명 강력한 인간의 시대), 게임
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • 휴먼 네트워크 이론 및 정의
    네트워크의 4개 모델- 소셜 미디어는 그 기능에 4개의 모델로 구분.1. 엔터테인트 모델에서는 오락이나 게임과 연계성이2. 콘텐츠 공유모델에서는 콘텐츠 형태의 공유성이 강조된다.3 ... 적 이슈는 사람들의 초기 수가 임계 대중을 넘었을 때 성공하게 된다.1. 소셜 네트워크를 이해- 후자는 이러한 서비스를 제공하는 사이트를 소셜 네트워크 사이트로 구분하기도 한다
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.21
  • 디즈니 마케팅
    으로 매년 막대한 매출을 올리고 있다. 이러한 막대한 매출과 순수익으로 문화 컨텐츠 사업에 선두주자로 군림하고 있으며 현재 전세계에서 영향력이 큰 글로벌기업으로 자리 잡았다2. 월트 ... ,릭터들과 놀 수 있는 방법을 제공한다. 이 산업의 대부분 수익은 전자게임으로부터 창출되고 있다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용한 게임 개발을 실시하고 있 ... 십을 통한 브랜드 인지도 향상을 들 수 있다. 디즈니는 지속적으로 협력을 통해 확장을 꾀했고 앞으로의 환경 변화에서도 유연한 대처로 여겨질 수 있다. 디즈니는 거대 콘텐츠 기업
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.15 | 수정일 2020.04.21
  • 커뮤니케이션 미디어의 정의와 특성 (매스커뮤니케이션 등)
    의미를 공유하고 서로를 이해하고 교감을 구축하는 방식으로 상호작용·역동적 과정·슈람 왈 : SMCR(source-message-channel-receiver)·송신자, 메시지 ... ) 자동차안에서 dmb끊겼을 때? 의미적 잡음 : 수신자가 지식이나 정보의 부족으로 메시지의 세부 내용이나 전문 용어를 제대로 이해하지 못하거나 명확하게 해석하지 못할 때? 심리 ... 과정이 이용자의 반응에 따라 지속적으로 수정되는 것 ex) 온라인 게임, 상거래, 인터넷 메신저 시스템/송신자가 수신자로부터 실시간 피드백을 받고 이를 지속적으로 수정하는 상황3
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.07.29
  • 한류문화허브
    전략시장의 SNS를 활용하여 콘텐츠산업 빅데이터 분석 및 '한류지도' 구축, 콘텐츠 수출기업 맞춤형 정보 제공 - K-플랫폼, 글로벌 웹툰 플랫폼, 글로벌 게임 플랫폼 등 육성 한류 ... 중반 한류의 태동, 영상콘텐츠 중심출처 : 한류백서내지핵심장르 : 드라마 장 르 : 드라마 ,영화, 가요 대상국가 : 아시아 주요소비자 : 소수의 마니아 층 주요매체 : 케이블 ... 상품의 제작 유통에서 효율성 향상방안 모색, 한류가 미치는 경제적 효과분석 문화 콘텐츠 산업의 공급측면 강조 문화 콘텐츠 질 향상 위한 인력 마케팅 가격경쟁력 확보문화인류 학적 관점
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.02
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 08일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:04 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감