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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,901-1,920 / 4,310건

  • NCSOFT VS NEXON
    중고등학생과 여성 이용층 다수 분포 게임 제작 배급 관련 독보적 위치 일본 증시 상장 예정중 모바일 게임 시장과 소셜 게임 시장 , 콘솔 게임 시장에도 진출 넥슨 그룹 전체 ... 다양성 확보 폭력성이 없는 건전한 게임 인식 저사양 게임으로 폭넓은 사용자 유도 고객의 낮은 충성도 수익 모델의 난해함 셧다운제 모바일 시장의 적극적인 진출 모바일 게임과 온라인 ... 의 위치 2005 년 게임 회사 중 최고 순이익 (788 억 ) 일본 증시 상장 예정중 (12 월 ) 넥슨사이트 포털 중 방문자수 5 위 해외 시장 개척 일본 , 대만 , 중국
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.24
  • 박한우 인터넷과 윤리 중간고사 연습문제 타이핑 [2013-2]
    하고 행동하라.4.다른 사람의 시간을 존중하라.6) 다음 설명이 의미하는 정의는?-모바일(Mobile)과 예절(etiquette)의 합성어로써 모바일에서 서로 간에 지켜야 할 기본예절 ... .통제가능성 3.세계적 규모 4.상호작용5) 컴퓨터 윤리학이라는 용어를 처음 사용한 사람은?1.존슨 2.매너 3.스파넬로 4.무어6) 루빈(Rubin)이 제시한 정보통신기술의 유혹 ... . 재미적 요소와 산업 잠재력을 보유하고 있기 때문이다.6) 인터넷시대에 나탈날 수 있는 역기능은?1. 아바타, 아이템 거래 활성화 등 신규 시장 등장2. 네트워크 이론에 의한 시장
    시험자료 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.14 | 수정일 2013.12.19
  • CJ E&M의 글로벌 사업,중국 진출 사례,CJ E&M의 글로벌 사업,현지화 전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    한 했으면 반드시 거쳐야 하는 관문인 것이다.3. 글로벌 사업의 예시 - 중국중국은 문화적 동질성과 거대한 시장규모를 이유로 최근 CJ E&M이 전방위적으로 투자하고 선도적인 현지 ... 문헌1. 글로벌 사업 현황1-1. CJ E&M 소개CJ E&M(Entertainment & Media)은 2011년 3월 1일, 국내 최초로 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠 ... 를 아우르는 통합 법인으로 공식 출범하여 방송 분야의 CJ 미디어와 온미디어, 영화 분야의 CJ 엔터테인먼트, 음악의 엠넷미디어, 게임의 CJ 인터넷이 오미디어홀딩스로 합병
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.15
  • 에스엠 엔터테인먼트 해외직접투자의 전략과 성공사례
    일본과 15억 인구의 시장성과 규모가 큰 중국 등 수익성이 높으면서 지리적으로나 정서적인 면에서나 친근감을 가지고 다가갈 수 있는 시장들이 아시아에 있기 때문이다.또한 이러한 시장 ... 할 만하다. 즉, 음반 시장 개척의 성공은 광고, 드라마, 게임 등으로의 연계를 통해 또 다른 부가적 효과를 기대해 볼 수 있다는 것이다.따라서, 결론적으로 『SM』의 해외시장 진출 ... 동기를 정리해보면 다음과 같다.㉠ 한국 음악 시장의 축소와 침체㉡ 비중 있는 동아시아 국가로의 점진적인 확대와 진출의 용이㉢ 시장의 성장성이 높거나 규모가 큰 시장의 대두㉣ 한국인
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • lg전자 인도진출 사례
    %세계 2위의 인구규모저연령층의 인구가 두터움인도시장의 특성계층별 소득분배연 18,000 Rs. 이하연 18,001- 36,000 Rs연 36,001- 56,000 Rs연 56 ... LG전자 - 인도시장ContentsLG전자 기업소개1인도 시장의 특성2LG전자 인도법인3사업 평가4향후 개선 방안5LG전자 기업소개LG전자 소개 LG전자 인도시장 진출 동기LG ... 전자 소개Mobile Communi- cationAir ConditionHome Entertain- mentHome AppliancesBusiness SolutionCompany
    리포트 | 41페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.09.30 | 수정일 2015.10.12
  • 창의성과 혁신의 향상을 위한 주식회사 카카오의 조직분석 (조직구조와 조직문화에 대해-심층질문과 타 기업과의 비교를 중심으로)
    서비스인 보이스톡, 카카오게임, 카카오스타일, 카카오페이지 등 다양한 서비스를 잇따라 제공하면서 글로벌 모바일 플랫폼으로 빠르게 진화하고 있다.주식회사 카카오는 이런 성공의 비결 ... 을 채택하고 타 기업들과의 상생에 주력, 공생의 생태계를 추구하고 있는 것이다. "지금까지 '규모의 경제'가 승리하는 시스템이었다면 모바일에서는 능력으로 살아남는 '생태계 경제 ... '창의성과 혁신의 향상을 위한 주식회사 카카오의 조직분석': 기업간의 비교 분석을 중심으로(조사 방법: 문헌조사 및 인터뷰 대상자에 대한 심층 질문)목차서론연구의 배경: 시장
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.27
  • Be a Culture Jockey with China의 시장분석,Concept도출,실행전략 및 기대효과
    과 소비시장 규모 확대 경제 성장 과 더불어 점차적으로 소비시장이 증가 하고 있는 중국 은 ‘ 기회의 땅 ’ 입니다 .시장분석 . ; 중국 소비자의 성향은 ? 계속되는 브랜드 선호 ... 중국 에서도 회원 수 2 억 명 , 동시 접속 자 60 만 을 기록 방대한 스토리와 게임성을 검증 받음  중국인들의 게임에 대한 관심 ↑ 영화 PICTURES 국내 영화시장 점유 ... “Be a C ulture with China” J ockeyCONTENTS 시장 분석 Concept 도출 실행 전략 Be a C ulture J ockey with China
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료A+)) 새로운 경영 패러다임 - 빅데이터(Big Data)의 개념, 배경, 전략과 활용 및 성공사례
    게 다음 두 가지 분야에서 진행된다. 비즈니스 문제해결을 위해 현황을 ‘통찰’을 통해 이해, 파악하고, 미래를 ‘예측’하는 것이다. 지금 고객 중에 누가 중요 고객인지, 시장을 세분 ... 을 투입하고 있다. 향후 빅데이터 활용을 통한 경영 우수사례와 모바일 환경에서의 무선통신기술 및 보안 분야 IT활용이 더욱 증가할 것으로 예상된다. 빅데이터를 활용하여 경영을 하고 있 ... 는 기업들의 사례를 제시하면 다음과 같다.1) 오클랜드 애스리틱스 야구단오클랜드 애스리틱스 야구단이 통계학을 전공한 직원을 채용하여 게임을 분석하고, 이를 게임에 적용하여 천하무적
    리포트 | 6페이지 | 3,200원 | 등록일 2013.08.07
  • [경영정보론] 디지털 문화속의 유비쿼터스 트렌드
    모바일 게임게임 산업에서 차지하는 비중이 지속적으로 증가3. 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 - 오락성 위주였던 전통 게임이 첨단 기술과 다양 ... ) 유비쿼터스사회의 디지털 음악문화 최근 음악시장은 오프라인 기반의 음반 시장에서 온라인 기반의 디지털 음악시장으로 개편 - 음악시장 규모 지속적으로 감소하는 추세 : p2p서비스 ... 로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 디지털을 기반으로 하는 게임산업은 정보통신기술발달과 더불어 급속도로 성장, 발전 국내에서만 300만장이 넘게 팔린 's
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • 1인 미디어 트렌드 분석
    와 아프리카 TV에서는 모바일 게임, 뷰티, 먹방, 시사 등 다양한 콘텐츠를 공급하는 프로그램들이 인기를 얻고 있다. 기존 방송에서는 단독 프로그램으로 진행하기 어려운 주제 ... TV’ 는 평균 38만 명의 시청자가 동시에 방송을 시청할 정도로 규모가 거대해졌으며(황인선, 2014), MBC에서는 1인 방송 포맷을 도입한 ‘마이 리틀 텔레비전’을 인기리 ... 들을 가지고 방송을 제작함으로써 사람들의 다양한 수요를 충족시켜준다는 장점을 가진다. 이러한 특성 때문에 1인 방송은 방송 시장에서 세분화된 시청자의 요구를 충족시켜주는 ‘대안적 미디어
    리포트 | 11페이지 | 3,200원 | 등록일 2017.02.01 | 수정일 2022.12.06
  • [기업분석] 다음 vs NHN(네이버) 재무제표분석 (2008~2010)
    기준 월방문자수 3,130명의 시장점유율 1위를 차지하고 있음. .다음 - 주요실적- 자체 CPC 및 로컬 검색광고의 성장과 모바일 신규 사업에서의 매출 호조로 전년동기 대비 ... 경쟁력이 더욱 강화될 전망으로 높은 시장 지위 유지될 전망다음- 전망- DBPA 대형 광고주 증가와 아담 관련 성장세에 힘입어 모바일을 포함한 디스플레이광고 매출 확대가 예상 ... 되어 전체 매출 증대에 기여 전망. - 다음LMC의 영업력 강화를 통한 지역 광고주 공략을 통해 모바일 광고의 광고단가 개선에 기여하여 수익 개선 기대됨. - 게임 사업 강화 및 스마트폰
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.02
  • 협력적 거버넌스가 필요한 사악한 문제 사례 발굴
    로 많이 보급되어 있다. 어찌 보면 글로벌 시대와 연간 9조원이 넘는 시장규모를 자랑하는 게임 산업에 걸맞은 수치와 성과라 할 수 있다. 문제는 이러한 화려함 뒤에 나타나는 부작용 ... 할 수 없다.2. 모바일 게임에 대해서는 2년간의 유예 기간을 두고 중독 여부를 평가한 뒤 셧다운제 규제 대상 포함 여부를 결정한다.이후 셧다운제가 법안 공표 6개월 뒤인 2011년 ... 11월부터 시행되었지만 이 셧다운제의 실효성에 대해서는 여전히 많은 논란에 휩싸여 있다. 여성부는 최근 스마트폰 보급 확대를 통한 모바일 게임에 대한 규제와 주체 대상을 만 19
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.25
  • 넥슨과 엔씨소프트
    국내 온라인 게임 시장 성장성은 여전히 건재하다고 생각된다. 국내 온라인 게임시장은 1) 초고속 인터넷의 보급, 2) PC방의 확대, 3) 모바일 결제시스템의 도입, 4) 캐주얼 ... 으며, 본래의 업종인 온라인 게임 서비스 외에, 모바일 게임 시장과 소셜 게임 시장, 콘솔 게임 시장에도 진출하였다. 넥슨 그룹 전체의 2010년도 매출액은 약 9343억 원 ... 하고 있으나, 게임 수익모델의 다변화와 함께 게이머들의 구매력이 제고되고 있다는 점 등 여러가지 면을 고려해 볼 때, 한국의 온라인 게임 시장 전망은 여전히 양호한 것으로 판단
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.24 | 수정일 2014.01.16
  • 안철수연구소의 비지니스모델 분석
    에서 플랫한 구조로 유연성있게 이동하라 . 유연한 사고와 창의적인 아이디어가 살아날 수 있는 기업문화 기업문화[ 글로벌 모바일 보안 시장규모 성장 추이 ] 시장전망[ 스마트폰 위협요인 ... 은행 , 증권사 주요 제조사와 은행 , 증권사에 공급 . 관련 시장을 주도 특히 최신 스마트폰과 태블릿 pc 에 기본으로 탑재 . 판매수익창출시장전망활용사례- ‘V3 모바일 ... 안랩 모바일 스마트 디펜스 소개 - 12 월부터 제품 단계적 출시 , 현지 파트너쉽과 공격적 마케팅 전개 안철수연구소 , 일본 스마트폰 보안 사업 본격 진출 발표 활용사례시장점유
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.05.23
  • 일본 게임 산업의 현재 상황과 미래 전망
    적 개발열기가 높은 소프트웨어 개발 분야의 가능성을 높여주고 있다. 결과적으로 정부와 게임관련 단체?협회, 민간 개발업체의 유기적 정보교환과 지원책 등으로 재무장하면 최근 시장규모 증가 ... 들에게 아이폰과 그에 기반한 모바일 게임은 신선한 자극이 되었던 것으로 보인다. 모바일 게임 업체들은 지속적으로 성장을 했고, 현재는 해외 시장의 공략에도 나서고 있다. 모바일 소셜 게임 ... 1978년-스페이스 인베이더(타이토)-일본 아케이드(업소용) 게임이 세계 시장으로 본격적인 진출1979년-닌텐도는 닌텐도 아메리카를 미국에 설립1980년-팩맨1984년-닌텐도사
    리포트 | 8페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.07.13 | 수정일 2025.03.09
  • 게임산업의 시장성과 전망성
    게임이다. 세계 최고 수준에 이르는 초고속인터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어 온라인게임모바일게임을 포함한 게임산업의 규모는 영화 및 음악시장을 합친 것보다 2배 이상 크며, 그 ... %를 차지했고, 모바일게임이 매출액 2,608억 원, 점유율 4.0%를 기록했다.○2012년에는 10조 8,210억 규모로 성장 전망, 국내 게임시장 10조 시대 개막)-2010년 ... -2010년에도 국내 게임산업의 수출 규모는 계속 성장할 것으로 전망된다. 온라인게임의 글로벌 시장 공략이 계속 이루어지는 가운데, 아케이드게임모바일게임에서도 아시아 지역
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 사회과 토의학습지 문제해결학습지
    모바일게임 매출의 70% 이상을 차지하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원 자료를 보면 모바일 게임 시장은 3000억원 규모로 이중 사이버캐시 결제에 의한 매출은 2100억원에 달한다 ... 던 모바일 게임 결제 관행을 개선해 신뢰받는 모바일 전자상거래 시장을 조성할 것”이라고 말했다.이어 “사용하지 않은 사이버캐시에 대한 7일 내 청약철회 및 그 이후의 적정 수수료를 공제 ... 자체 조항을 내세워 소비자들을 속여 온 것.모바일 사이버캐시 피해가 큰 것은 본인 인증 절차 없이 버튼 한두 번만으로 간단히 결제가 되는 탓도 있다. 게임업체들은 스마트폰에 카드
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.25 | 수정일 2015.02.21
  • [유통구조][물류산업][음반산업][게임산업]물류산업의 유통구조, 음반산업의 유통구조, 게임산업의 유통구조, 농수산물소매업의 유통구조, 수산업의 유통구조, 양돈산업의 유통구조 분석
    의다.5. 시장확대를 위한 해외진출게임산업의 발전이 온라인 게임을 주축으로 이루어지고 있고, 세계 시장규모도 점차 확대될 것으로 전망됨에 따라 세계 시장으로의 진출이 활성화 ... 지원확대와 다양한 게임장르 개발2. 수익구조의 다변화3. 기존 사용료 지불방식의 개선4. 안정적 서비스의 제공과 기술개발5. 시장확대를 위한 해외진출6. 다양한 플랫폼에 적합 ... 유통한 음반유통은 CD나 카세트테이프 같은 완제품은 물론 MP3로 대표되는 디지털음악파일을 다운로드 형태로 판매할 수 있어 음반유통의 틈새시장으로 빠르게 자리잡고 있다.Ⅲ. 게임산업
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [소비자심리][PPT]소비 트랜드 분석과 패션마케팅 활용
    / 모바일 발달 , 웰빙 문화의 확산 , 글로벌의 진전 TV 시청 , 휴식 , 인터넷 이용 및 컴퓨터 게임과 같은 비활동적인 여가 비율↑ 문화공연예술 관람이나 스포츠활동 분야 비율 ... . 소비 및 마케팅 트렌드를 활용한 패션마케팅 전략 개발1. 소비 트렌드 / 마케팅 사례중국을 위한 제조 중국은 소비지출이 매년 15% 이상 성장 세계 최대시장으로 변모하며 빠른 ... 경제성장과 거대한 인구 2025 년 중국이 세계 3 대 소비시장으로 성장할 것으로 전망 ▶ 사례 1) Canon EOS 550D 성룡 에디션 한정판 2) BMW M3 타이거 에디션
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.22
  • 디지털콘텐츠 산업의 가치사슬 변화와 사업자 동향
    디지털콘텐츠 산업의 가치사슬변화와 사업자 동향1. 서론 (1)단위 : 억 달러세계 디지털콘텐츠 시장 규모서론(2)- 디지털콘텐츠 정의사전적 정의전자미디어로 다운로드 혹은 배포 ... , 도서관 소유물들의 판매 와 공급 ● 인터넷 기반 - 음악, 출판, 영화, 게임의 출판 , 시각효과 관련 온라인 서 비스 의 개발 과 판매 , 모바일 전송 및 모바일 콘텐츠 ... 회사의 대규모 자본 유입에 따른 양질의 콘텐츠 개발 경쟁력 확보를 통한 해외 시장 개척 신규 통신방송 서비스 시장 개척 안정된 수익구조모델 제시-대규모 자금력 바탕으로 소규모 콘텐츠
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.15
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2025년 08월 12일 화요일
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