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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,981-2,000 / 4,310건

  • 싸이월드 (1)
    ) BUT 현지기업의 기득권을 내세움 - 공정한 협상 불가 규모가 큰 시장 - 대규모 투자와 관리가 필요 - 본사와 긴밀한 관계 유지 필요 단독진출방식으로 현지법인 설립 왜 단독 ... 과 세계 최대의 자본이 모여 있는 곳 미국시장의 특성 싸이월드의 해외진출 전략 분석 / 평가 28ㆍ 현 세계에서 가장 큰 규모의 SNS - 76 개 국어 제공 ㆍ 전용 플랫폼 F8 ... ) 싸이월드의 해외진출 전략 분석 / 평가 37일본 SNS 보다 모든 면에서 한 수 위라고 판단 규모가 큰 시장 - 대규모 투자와 관리가 필요 - 본사와 긴밀한 관계 유지 필요 단독
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 스포츠와 매스미디어,스포츠대중화,스포츠마케팅,마케팅전략사례,스포츠산업화
    온라인형 모바일 게임은 인기콘텐츠로 부상하고 있다. 이로써 일상문화로서 스포츠의 의미는 더욱 강화되고, 그에 따라 스포츠는 킬러콘텐츠(Killer Contents)로써 미디어 ... 은 돈과 시간을 투자를 하면서 스포츠 마케팅 활동에 참여하는 이유는 스포츠팬의 관심과 정서적 합치가 만들어 놓은 공감대가 그 어떤 상품 시장과도 비교가 되지 않을 정도로 막강 ... 한 파급효과를 가진 시장을 구축하기 때문이다. 또 스포츠시장에 투자함으로써 발생하는 기업의 광고효과는 기업홍보나 직접 광고보다 효과적인 결과를 도출할 수 있게 되었다. 따라서 전 세계
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.01.11
  • 네이버(NHN) SWOT 분석, 네이버(NHN) STP 분석, 네이버(NHN) 마케팅 믹스 분석, 경쟁사 분석(네이트, 다음)
    초 TERA 런칭에 따른 기저 효과로 게임 매출 비중이 하락하고 검색 광고 호조에 따른 검색 광고의 비중이 상승했다.한편 2012년 한국의 검색 광고 시장은 약 1.5조 원 규모 ... 에 이를 것으로 전망되며, NHN은 검색 광고 시장에서의 점유율을 꾸준히 늘려나가며 독보적인 선두 지위를 확고히 할 것이다.게임 포털 한게임은 2001년, 유료 서비스인 프리미엄 ... 영향력을 지닌 거대한 사이트가 되어있는 것이다. 또한 급변하는 인터넷 시장의 치열한 경쟁 속에서 네티즌들의 다양한 욕구를 만족시키고, 차별화된 서비스와 전략을 제공하는 포털사이트
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.16
  • 광고마케팅,광고성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    적 광고 거쳐, 2000년대에는 소비자의 라이프스타일 변화와 광고매체의 첨단, 다변화 물결에 힘입어 시장규모가 더욱 확대되어 가고 있다. 광고시장의 전체 외형은 실물경제 부문의 약세기조 ... 원에 비해 12.37% 증가한 것으로 나타났다. 광고 산업 규모는 2006년 이후 9조 원대를 유지하다가 2010년에는 경기활성화와 함께 남아공 월드컵, 광저우 아시안게임 등 대형 ... ,잡지) 취급액규모 3조 2,778억원,뉴미디어(케이블,위성,온라인,모바일,IPTV, DMB) 취급액규모 1조 9,937억원□ 2010년 광고산업내 광고사업체의 매체별 광고비 취급액
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.09
  • [ CU 편의점 마케팅전략 분석 PPT ] 편의점 CU (훼밀리마트) 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 CU 기업전략분석및 새로운 마케팅전략 제안
    영업 늘어나며 시장 규모 또 한 커지고 있음 √ 편의점의 매출액이 증가하는 추세이며 , CU 는 선두그룹임기업 성과 - 재무적 성과 √계속되는 매출과 이에 따른 영업이익의 증가 ... 로 인한 편의점 업계 지속적 성장 √ HMR( 가정식 대체식품 ) 시장 성장 가능성 √ 대형 유통 업종 규제의 반사 이익SWOT 분석 - Threats √ 서울시 - 65㎡ 이상 규모 ... ” √ 250m 이내 신규 출점 제한 - 프랜차이즈 모범 거래기준 실시Ⅲ . CU 편의점 마케팅 전략 및 실행 현황√ 소셜 게임 ‘ 와라 ! 편의점 ’ 과 같 은 인테리어 √ 모바일
    리포트 | 41페이지 | 5,200원 | 등록일 2014.07.08
  • 여가, 레크리에이션의 미래 전망
    의 보급 등 급변하는 모바일 환경 ( 사무실과 가정의 경계를 허물며 새로운 시장을 창출 ) 세계 모바일 시장 2015 년까지 250 달러 규모로 성장할 것으로 예상 현재 연평균 29.6 ... 가 • 레크리에이션의 전망 2 ) 정보화 시대현재는 ‘ 자료 및 정보 획득 ’ 이 이용 용도로 가장 높음 ( 하지만 게임 이용률이 계속해서 현격하게 증가 ) 모바일 게임산업의 불 ... 필요 있다 ” 라고 응답 카카오톡 대표게임 좌측부터 ( 애니팡 , 드래곤 플라이트 ) 3 . 여가 • 레크리에이션의 전망 모바일 게임다양한 정보와 네트워크 구축 , 스마트 기기
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.07
  • 카카오톡 경영,서비스전략 PPT
    적으로는 수수료를 통해 꽤 쏠쏠한 이익을 내고 있다고 한다 . 카카오스타일 게임 및 선물하기 ( 모바일 아이템 ) - 적자에서 흑자로 벗어나게 된 가장 결정적인 계기 애니팡이나 드래곤 ... Threat Opportunity 강력한 소셜그래프 브랜드 인지도 브랜드 충성도 수많은 이용자 부족한 기반 ( 자본 , 저력 ) 규모의 경제 빠르게 발전하는 기술력 모바일 시대의 도래 높 ... 명이 사용하면 문화가 된다 모바일 시대의 아이콘 대한민국 국민 어플카카오톡 , 비밀을 파헤치다1. 카카오톡 기업소개 2. 카카오톡의 시작 Time to Market (4-2 법칙
    리포트 | 45페이지 | 5,500원 | 등록일 2013.10.28
  • 카카오톡환경분석,카카오톡브랜드마케팅,카카오톡마케팅전략,소비자니즈와이슈,KAKAO TALK
    ) 서비스개선 게임서비스 대화 상대방에게 GPS 기능을 이용한 본인의 위치정보 제공 카카오톡을 이용한 제휴회사 주문 PC 형식의 메신저 서비스 ( 모바일 카카오톡과 연동 된 클라우드 ... 2페이스북 , 구글 - 시장진입장벽 없음 시장신규진입자 스마트폰 유저 , 어플리케이션 마켓유저 - 낮은 전환비용 → 수요자 교섭력 높음 - 수평 조직구조 → 빠른 니즈파악 수요자 ... . 대규모 투자 유치 1. 컨텐츠 다양성 부족 2. 불안정 서버환경 3. 마케팅 자금 / 역량 부족 ( 취약한 수익구조 ) 4. 핵심 인재 부족 5. 서버불안정 단점 위협 1. 무제
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.25
  • CJ E&M분석 리포트
    콘텐츠를 바탕으로, 전세계 이용자들에게 즐거움을 선사하는 글로벌 게임 시장의 강자로 거듭나려 한다.또한 모바일의 진화, 플랫폼과 디바이스 발전 등의 변화에 발맞추어 스마트폰 등 ... 상부한 아시아 NO.1 스튜디오로 도약하고 있다.)4) 게임사업2009년 2,200억대의 매출로 4년만에 약 3배에 달하는 성장을 달성한 CJ E&M Games는 2011년 ... 모바일 기반의 신사업으로 다양한 게임들이 출시되고 있는 시점에서 급변하는 흐름을 주도 하고 있다.5) 음악 & 공연CJ E&M Music.Live는 국내 최고의 음반, 음원 유통 사업
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.23
  • 경영정보시스템 리포트
    ?Forrester Research사에 따르면, 미국 모바일 커머스(Mobile Commerce, 이하 M-Commerce) 시장은 올해 약 60억 달러를 기록할 것으로 전망하고, 오 ... 1. m-Commerce, s-Commerce, f-Commerce 및 u-Commerce에 관한 국내 또는 세계시장규모에 대한 현황을 조사하여 요약.1)m-Commerce¹ ... 이 높아져 오는 2016년에는 약7% 까지 확대될 것으로 전망된다. 온라인 유통 업체들은 점차 M-Commerce시장 확대 추세로 모바일 앱 개발과 마케팅 전략 수립하고 모바일 시장
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.22
  • 성공한 기업가의 사례 보고서(엔씨소프트의 김택진 사장을 대상으로)
    소프트의 업종은 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업이며, 주된 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. 엔씨소프트 ... 명을 돌파하며 성공한 반면, 일본 시장에서는 가능성만을 확인하였으며, 중국에서는 참패를 겪기도 했다. 하지만 좌절하지 않고 진정한 글로벌 게임회사로 성장하기 위해 미국에서 개발회사 ... 를 인수하여 리처드 게리엇 형제가 만든 타뷸라라사, 길드워, 시티오브히어로 등을 발표하는 등 글로벌 온라인게임 시장에서 개발역량을 중심으로 핵심역량을 강화하는 전략을 추진해오고 있
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
  • 기업관점의 엔터테인먼트 마케팅 전략
    한다.연간 4,600여개의 일자리 EF소나타 2만대 생산능력Why Entertainment ?기업관점 Entertainment Marketing의 배경시장규모와 영향력이 확대 '필요 ... → 욕구' 로의 진화 죄수의 딜레마 Win – Win 전략의 활용시장규모 2005년 1조 2천억 달러 예상경제발전에 의해 대부분의 needs가 충족됨(선택의 폭 증가 → 브랜드 ... Game Marketing게임 컨텐츠를 이용한 웹사이트 마케팅 자체 게임의 제작을 통한 마케팅 게임내 PPL 활용(영향은 다른 PPL에 비해 매우 미미하다)메가포스와 하나포스기업
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.24
  • 트위터(twitter)의 이해 및 트위터 이용 마케팅 사례분석
    (flickr), 피카사 , 슬라이드 게임형 온라인 게임 와우 , 리니지 등의 RPG 게임 ↓ 소셜미디어의 성격에 따른 분류 ↑ 인쇄 ( 퍼블리싱 ) 의 변천 소셜미디어구분 내 용 1 ... 를 가지며 모든 사람이 본다 특정 사람에게만 비공개 메시지 (Direct Message) 를 보내고 받을 수 있다 Web 뿐만 아니라 각종 Mobile 디바이스를 이용할 수 있다내 ... 도록 하기 위함이다 . 현재 트위터는 가장 대표적인 모바일 킬 러 애플리케이션이다 . 2 대중이 짧은 글에 부담을 덜 느끼며 그것에 익숙하기 때문이다 . 사람들은 점점 더 긴 글
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.05 | 수정일 2014.09.10
  • [독후감] 2030 대담한 미래
    라는 무서운그나마 우리는 미래형자동차에 들어갈 2차전지 시장을 위해 삼성SDI, LG화학, SK에너지 등이 많은 투자를 하고 있다. 2차전지의 시장규모는 28억 달러에서 2020년 302억 ... 의 홍하이도 샤프를 인수하면서 IT혁신기업으로 탄생했고, 중국의 화웨이는 2013년 스마트폰을 6천만대 판매할 것이라고 선언했다. 전세계 모바일 시장에서 중국의 돌풍을 주도하고 있 ... 는 회사다. 중국은 SW분야에서도 약진하고 있다. 중국의 게임업체 쿤룬은 현재 3만개가 넘는 개발연구소를 운영하면서 2년내 세계시장을 석권할 것을 목표로 삼고 있다.이에 비해 삼성
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.08
  • 문화산업육성을 통한 기업유치 전략
    (750억불)이 더 크고, 반도체시장(3,100억불)보다 게임산업시장(4,900억불)의 규모가 한배 반을 넘어섬.세계적 문명비평가 기 소르망 교수는 최근 "글로벌 시장에서 승리하기 위 ... -Multi Uses)'로 막대한 부가가치를 창출하고 있음.시장규모 또한 제조업을 능가하고 있어 우리나라가 선두를 차지하고 있는 선박업의 세계 시장규모(540억불)보다 애니메이션시장 ... 함.주요 분야는 게임, 만화 에니메이션, 공연 , e-learning, 음악 영화, 모바일컨텐츠, 캐릭터 등으로 구성됨.미국은 Entertainment industry, 영국
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • KSSC(Korea Superior Survival Center) 모바일 서바이벌 사업계획서
    한 국가관과 안보관을 확립하는데 그 최종목적이 있습니다. 모바일과 연계된 최첨단 시스템을 활용하여 기존의 서바이벌 게임과의 차별화를 추구하였고, 남녀노소 누구나 즐길 수 있고 자연 ... 을 즐길 수 있습니다.KSSC(Korea Superior Survival Center사업추진에 대한 필요성모바일 시장과 과학의 발달으로 좀 더 긴장감 있고 실제 상황 구현이 가능해짐 ... 를 기반인 보급과 게임산업과 연계한 대회추진, 장비판매산업, 숙박산업, 해외고객 유치를 통한 부가가치 창출이 기대됨9.기대효과모바일을 이용한 서바이벌 게임의 활성화 기대사용하지 않
    리포트 | 100페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.04.08
  • 애플의효과적인전략적제휴,애플전략적제휴,전략적제휴사례,전략적제휴
    , 중국 내 아이폰 사용자의 상당수가 바이두 모바일을 이용하게 되므로 더욱 효과적으로 모바일 시장을 공략할 수 있어 결국 두 업체의 전략적 제휴는 이들 모두에게 긍정적인 영향을 가져다 ... 과 관련된 액세서리 시장은 엄청난 규모시장이 되어 아이팟 액세서리를 디자인, 제조하는 회사들은 점점 늘어나고 있다. 애플은 아이팟과 연결된 제품들을 직접 만드는 대신 애플샵, 에이셥 ... 지 않은 타 지역보다 성장가능성이 큰 중국시장에서 향후 모바일 시장의 승패가 좌우될 것이라는 예측에서다.애플과 바이두의 제휴가 두 업체의 향후 행보에 긍정적으로 작용할 것으로 보이
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 스마트폰 혁명,전망과 유비쿼터스
    를 통해 현실 세계와 가상 정보가 섞이는 추세가 가속화됨에 따라 비즈니스 측면에서 교육 의료 국방 게임 농업 유통 등 관련 산업에 많은 변화를 가져올 것으로 예상된다. 시장조사 기관 ... 인 가트너는 2008년부터 2012년 사이의 유망 10대 기술 중 하나로 증강현실을 선정했으며, 시장 분석 업체인 주니퍼리서치는 모바일 증강현실 시장이 2010년 200만 달러 ... 에서 2014년 7억 3,200만달러 규모로 급성장할 것으로 전망했다.이에 따라 증강현실 시장을 선점하기 위한 국내 기업들의 행보도 빨라지고 있다. 특허청에 따르면 증강현실 관련 특허
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.11.27
  • 000사업계획서
    추진일정 VI. 매출계획 6-1. 0000년 인력구성 6-2. 0000년 매출계획1. 시 장 분 석1-1. 국내 이러닝 시장 현황0000년 이러닝 시장 규모는1조 6,177억원 ... 원(8.5%), 정규교육기관 262억원(1.6%) 0000년 이러닝 시장 규모 : 6조 8천억원으로 성장 예상 대상별 온라인 교육업체가 시장 점유 초등-에듀모아, 와이즈캠프/중등 ... 0000. 0.0(주)000 Business Plan작성 : 000(인터넷사업팀)목 차시장분석 1-1. 국내 이러닝 시장 현황 1-2. 온라인 초등/중등 교육시장 분석 1-3
    리포트 | 44페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.28 | 수정일 2013.11.04
  • e-book 소개와 장단점, 사례
    . 결론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서론2000년대 초반 급속히 성장했던 세계 e-Book 시장은 이후 10여 년간 정체를 겪었지만, 스마트 폰과 태블릿 PC 등 다양한 모바일 디바이스 ... 의 영향력은 점차 축소되는 한편, e-Book의 경우 반대로 매년 높은 성장률을 보이면서 점차 그 비중이 높아지고 있다. e-Book시장규모는 115억 9000만 달러로 전년대비 33 ... (2013~2017) 8.4%씩 성장하여 227억 9000만 달러를 기록할 것으로 추정되며, 종이책(오디오북 포함)의 시장규모는 2013년에 816억 2000만 달러로 연평균 -2
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
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2025년 08월 12일 화요일
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