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디지털콘텐츠 산업의 가치사슬 변화와 사업자 동향

*영*
최초 등록일
2012.10.15
최종 저작일
2007.04
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소개글

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목차

없음

본문내용

OECD
- 주요 영역을 크게 4 분야로 분류 함
● 콘텐츠/엔터테인먼트 산업
- 콘텐츠 생산 , 판매
● 기업 및 재무 서비스 산업
- 점차적으로 디지털 콘텐츠를 부산물로서 생산 함
● 사회적,지식 문화, 연구관련 , 전부관련 활동 및 공공 콘텐
츠 서비스산업
- 온라인 교육 , 온라인 헬스 , 박물관, 도서관 등
● 유저들에게 만들어지는 콘텐츠 산업 - UCC
※ 해외에서는 디지털 콘텐츠 자체 보다는 디지털콘텐츠 관련 사업을 기준으로 정의하는 경우가 많음

서론-디지털콘텐츠의 정의 (해외)
2. 호주의 DoCITA
● 디지털 쌍방향 형태
- TV 프로그램과 영화, 온라인 게임 , 교육 콘텐츠의 생산
및 판매
● 디지털 형태
- 박물관, 미술관, 도서관 소유물들의 판매 와 공급
● 인터넷 기반
- 음악, 출판, 영화, 게임의 출판 , 시각효과 관련 온라인 서
비스 의 개발 과 판매 , 모바일 전송 및 모바일 콘텐츠

<중략>

해외 디지털 콘텐츠 관련 기업간 제휴 현황
네트워크(유통) ?콘텐츠 기업간의 수직적 통합 이 가장 빈번히 일어남

통신사업자의 콘텐츠사업 진출 효과
1. 다각화 혹은 다양화 전략
- 주기적으로 불황을 타는 사업부문 의 손실을 다른 호황을 누리
는 사업부문의 수익으로 상쇄 하는 것
- 예측가능하고 안정적인 수익을 달성
- 가치사슬의 변화에 따른 주목 받는 전략
2. 집중화 전략
- 기업이 자사의 모든 자원을 특정한 시장, 상품 혹은 지역에 집
중하여 세분화 된 시장을 지배 혹 극적 수익이나 이익을 증가
시키는 것

참고 자료

없음
*영*
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