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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,941-1,960 / 4,310건

  • 클라우드 컴퓨팅 개념, 환경, 기술, 보안, 동향
    t01 02 03 04 Cloud ing computing 이 필요한 이유 Concep t 모바일 오피스 구축으로 재택 근무 등의 새로운 업무 환경 을 만들 수 있다 . 개인 ... 되는 서비스를 즐기면서 어플리케이션을 소비하고 보다 많은 것을 즐길 수 있다 . 예를들면 , 게임 , 동영상 , 사진 , 음악 편집 등Environment01 02 03 04 ... Google, IBM 대규모의 클라우드 컴퓨팅 2010 AWS’(Amazon Web Service) MobileM ,, Chrome OS 2013 아마존 vs 구글 인터넷 접속단말 수
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.30
  • 음반산업과 문화
    시장 규모는 3천 728억원에 달한다고 한다. 가장 불법복제물 시장이 컸던 2008년의 경우에는 1조원에 육박했으나 계속 점차 줄어들어 2012년 에는 3천55억원까지 감소 ... ’이다. 음악가가 자신의 노력을 통해 만들어 낸 음악을 시장에 출시하고 유통하는 것으로 이윤을 획득하는 방법이다. 즉, 음악의 유통 산업 같은 이미지로 받아들이면 될 것이다. 출판 ... 산업 성공의 열쇠는 어쩌면 대중들이 좋아할 만한 음악가를 찾아내는데 있을 것이다. 하지만 현대에는 전통적인 음악 유통 산업이 가장 침체하고 있는 시점이므로 시장에서 이들의 입지
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.12.06
  • 해외콘텐츠산업 전망
    goods)의 소비시장 확대- 가상상품시장은 SNS 및 SNS 기반 온라인게임 이용자의 구매증가로 성장모멘텀을 구축 중임- 특히 스마트폰의 이용증가로 모바일거래가 본격화되면서 가상 ... 적 인프라가 진일보 하면서 ‘M(Mobile)-Comics’의 성장세 기대- 특히 일본의 경우 기존 종이책 만화 시장에서 휴대폰 등을 통한 모바일 만화로의 진화가 상당부분 진행되어 있 ... 과 함께 디지털 출판산업이 빠른 성장세를 보이고 있는 추세임※ 중국출판산업의 규모는 2009년 1,169억으로 추산, 디지털 출판시장은 2012년에 7억 3,099만 달러에 이를
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 스마트폰이 뉴미디어에 미친 영향
    한 ‘아이폰(iPhone)'을 출시함에 따라, 이 후 세계 시장은 개인용 모바일 단말로써 스마트폰의 가능성에 주목하게 된다. 물론 아이폰 이전에도 스마트폰은 존재하였으나 2007년 하 ... 지원● 기존의 모바일 게임이나 어플을 돌릴 수 있음(T스토어)● A/S가 빠름● 인코딩 필요 없음(Divx 플레이어 기본 장착)● 아이폰에 비해 프로그램수가 매우 적음(T스토어)● 속진다. ... 시장현황2) 스마트폰의 종류3) 아이폰이 강세인 이유3. 스마트폰을 통한 뉴미디어 소비4. 스마트폰의 미래5. 미래에 대응한 우리의 전략Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1) 연구의 배경현대사회
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.17
  • SK하이닉스 마케팅 전략
    2000년대 중반 이후 지속돼 왔던 반도체 업계 치킨게임이 종료되면서 D램과 낸드플래시 등 주력 제품군의 가격이 반등세를 보이고 있다. 또 스마트폰 등 모바일용 반도체 수요가 급증 ... 포트폴리오 때문에 시장장세가 하락할 때도 자신의 위치를 고수할 수 있었다.- 여러 종류의 반도체를 생산한다.(서버 메모리, PC메모리, 모바일 메모리 그래픽 메모리, DRAM ... ) 밝은 반도체 산업전망233.2billion 달러에 달하는 반도체 시장규모 및 전망은 하이닉스에게 큰 기회를 안겨준다. Future Horizon Report에 따르면, 반도체
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.15 | 수정일 2016.05.23
  • 컴투스의 모바일 게임 글로벌 전략
    된 프랑스 소재의 모바일게임 전문 업체로 세계 최대 규모모바일게임 개발업체다. 2006년 2월 대한민국에 해외 지사를 설립하였다. 게임로프트는 현재 유럽시장 점유율 1위, 미국시장 ... , PMP, 네비게이션, 문서잡업, 메신저 등의 기능을 두루 갖춘 기기로써 현재로서는 휴대기기의 최신진화형태로 보고 있다.2)모바일 게임의 동향2008년 플렛폼별세계게임시장 점유 ... 의 게임시장 중 비디오 게임이 가장 높은 50%의 점유율을 보이고 있다. 그 다음을 아케이드, 온라인, 모바일, PC 게임이 양분하고 있다. 그리고 2011년에는 총 1,185억
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.10
  • 온라인 게임의 현황
    지고 있는 이유는 해외 수출 규모가 지속적으로 늘어나고 있음. 2010년 까지 세계 게임시장은 온라인게임모바일 게임이 지속적으로 성장하고 있는 가운데 아케이드게임은 다소 주춤하 ... 업종 시장이 활발하게 되어 해외시장 개척과 새로운 게임 런칭을 함해외 시장 전망시장규모 면에서 콘솔게임과 온라인게임 순으로 시장을 형성하고 있으며, 온라인게임모바일 게임이 가장 ... 게임 시장의 무한한 가능성그리고 현재와 미래목차Ⅰ. 온라인 게임의 현황온라인 게임의 성장 및 배경온라인 게임시장 규모 및 성장률국내현황해외현황Ⅱ. 온라인 게임의 성공요인Ⅲ
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 다국적기업의 해외진출사례 (넥슨)
    즈`도 두빅엔터테인먼트를 인수하면서 북미와 유럽 시장에서 선전하는 인기 게임으로 거듭났다. 최근에는 영역을 확대해 미국과 일본, 유럽 소셜게임사 및 모바일 게임사에 투자했다.넥슨 ... 산업의 한 부분으로 자리 잡으며 세계시장으로 빠르게 진출해 나가고 있다.[세게 게임 업체 순위])위 표에서 나타나듯이 넥슨은 국내 게임 업체 중 최초로 세계 게임 업체 10위 ... 함마저 묻어난다. 따라서 더 큰 시장으로 나가서 회사의 규모를 키우는 것만이 거대한 기업들과 경쟁할 수 있는 길이라 하겠다. 국내시장의 협소성 또한 Nexon의 해외진출에 큰 영향을 미쳤
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.29 | 수정일 2025.06.06
  • 한류 진화과정과 문제점 그리고 발전방안
    한 형태로 나타남- 대중 문화 :: 영화, 음악, 방송프로그램, 게임, 뮤지컬, 모바일 콘텐츠, 에니메이션, 캐릭터 등- 순수예술문화 :: 한스타일, 공연, 전통문화, 역사물 등 ... 도 활기를 띄고 있지만 규모는 미미- 베트남에서는 한국의 음악을 모르는 젊은이가 없을 정도로 K-pop 열풍이고베트남에서 한국의 온라인 게임이 약 50%를 차지■ 화장품 광고에 미 ... 정보통신망의 빠른 보급은 온라인 게임에서 세계적인 경쟁력을 확보하는데 크게 기여.- 또한 모바일 환경이 구축된 한국은 모바일 게임모바일 콘텐츠에서도 탁월한 경쟁력을 확보.4
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 강소기업에 대한 설명과 그 사례(오스템,컴투스,안철수,인터파크)
    게임 산업을 아케이드 , PC, 비디오 , 온라인 , 모바일 등으로 세분화 ­ 보급률과 사용편리성 등 발전 가능성이 큰 모바일 게임 시장 선정 ­ 남성은 10 대 중고생 ... 한 자본력 확충 Strength Weakness Opportunity Threat ­ 모바일 게임시장 잠재력 ­ 활발한 해외진출 가능 ­ 게임폰 등장으로 인한 3D 게임 영역 확대 ... _ STP­ 끊임없는 네트워크 구축 ­ 적극적인 투자와 도전정신 ­ 거대 규모게임사업이 가능한 영업력 보유 ­ 네트워크 게임과 3D 게임의 우수한 개발력 ­ 외국자본 유치로 막대
    리포트 | 56페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 게임모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례
    의 소개게임빌은 한국의 모바일 게임 비즈니스를 대표하는 모바일 게임 개발 및 서비스 회사이다.게임빌은 2000년 설립되어, 모바일게임 시장 형성 초기부터 지금까지 100여개에 이르 ... 는 모바일게임을 개발 및 서비스하며 한국모바일게임협회 초대 회장사를 역임하는 등 한국 모바일게임 시장의 역사와 그 맥을 함께 해왔다. 우수한 개발진과 뛰어난 창작 게임 개발 역량 ... 판 형태로 시장에 출시되어 유료로 전환된 비율이 50%를 초과하며 유료화 모델에 성공한 것을 시작으로 체험마케팅이 모바일게임 시장에서 확실한 성공 모델로 자리잡았다. 사실 오래 전
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • [ CJ E&M 경영전략 분석PPT ] CJ E&M 기업 경영전략분석과 CJ E&M 마케팅전략(SWOT,STP,4P) 분석
    텔레콤 기업 과 같은 신생기업들의 등장으로 배급시장에서의 경쟁이 점점 치열 해질 것으로 보인다 . 게임 : NHN, NEXON, NEOWIZ, NC 등 .SWOT 분석과 SO 전략 ... 한 글로벌 진출 IPTV, 디지털 케이블 TV, 인터넷 , 모바일 등 신규 플랫폼의 등장으로 부가판권시장의 지속적 성장 종합편성채널 등 신규시장 참여자로 경쟁 확대 지상파 , 케 ... - 제품 ( 방송 ) 6. CJ E M STP 전략 시장세분화 타깃 포지셔닝 7. CJ E M 마케팅전략 8. 예상수익 및 기대효과 CONTENTSCJ E M 기업소개 ⅠCJ E M
    리포트 | 37페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.05.07
  • 국내외 보건의료정책의 동향과 비교
    을 위한 규제가 존재하며 장기 투자가 필요한 지식 집약적 산업으로 규모의 경제효과가 크다는 특징을 가지는데, 후발주자의 세계시장의 진입이 어려우며 높은 부가가치 및 고용 창출 효과로 신 ... 하는 '모바일 앱' 서비스가 실시되며, 지역별 '인터넷중독대응센터'도 기존 15개소에서 17개소로 늘어난다.아울러 청소년이 자정부터 새벽 6시까지 게임을 할 수 없도록 하는 '청소년인 ... 성장 동력산업이라는 점도 보이고 있다.향후, 보건 의료정책의 주요 추진정책 방향은 기본적으로 민간주도로 추진하되 시장실패 영역 등은 정부지원의 형태를 취하게 될 것이다.현재 보건
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.15
  • 보상이 모바일 광고효과에 미치는 영향에 대하여 -카카오톡 광고와 리워드 애플리케이션 광고를 중심으로
    게 되었다. 이에 따라 모바일의 광고 시장규모 또한 급속하게 증가하였으며, 2011년 7백 6십억 원 규모시장 규모는 2013년 4천 1백억 원의 수준으로 가파르게 성장 ... 보상이 모바일 광고효과에 미치는 영향에 대하여-카카오톡 광고와 리워드 애플리케이션 광고를 중심으로1. 서론스마트폰의 대중화가 이루어지면서 애플리케이션을 통한 광고가 주목을 받 ... 자의 주목도를 높이고 그 높아진 소비자의 주목도를 기업에 팔아 수익을 창출하는 구조다. 리워드 앱은 스마트폰의 모바일 기기의 특성을 조화시킨 앱으로, 일감이 생기면 어디서든 바로
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.14
  • 모의투자 성과보고서
    를 체결하여 퍼블리싱 역량이 강화되었다. 또한 '런앤히트', '에브리팜'등 다양한 장르의 스마트폰 게임을 국내와 일본에서 각각 20개, 165개 출시하여 모바일 게임사업을 강화하고 있 ... KOSPI200 지수대비 Outperform하는 수익률을 목표로 운용을 하는 것을 목표로 한다.따라서 펀드 종목내 구성에 있어서 가장 중요한 것은 합리적인 시장 분석을 바탕으로 BM ... 의 자동차를 생산했는데, 이 중 45.4%인 3,230만 대를 내수 시장에, 나머지 54.6%인 3,886만 대를 해외 시장에 판매했다.(3) 경기 변동의 특성자동차 수요는 경기 변동
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.21
  • 기업경제학3공통형) 국내에서 과점시장형태업종 중 하나선정-SK텔레콤-하여 해당과점시장에 소속된 각기업의 시장점유현황업계 1위기업이 보유한 차별화된 경쟁력에 대한 분석0K 경제학과 기업경제학3공통형
    .06%, LGU+ 19.89% 이다. (2014년 1월 기준)2012년 1분기의 국내 이동통신 시장 규모는 총 53,609,355명이다. SKT 49.66%, KT 32.52 ... 으로 모바일 인터넷을 무제한 쓸 수 있는 파격적인 조치를 단행, 모바일 인터넷 시장 주도권을 둘러싼 이동통신업체 간 경쟁도 격화되고 있다.스마트폰시장이 급성장함에 따라서 스마트폰의 제품 ... 기업경제학3공통)국내에서 과점시장 형태를 띠고 있는 업종(대표적인 예로 자동차, 이동통신, 정유, 항공, 전자제품, 맥주 등이 있음) 중 하나를 선정-SK텔레콤-하여 다음에 대해
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.03.25 | 수정일 2018.03.21
  • 24조(M-COMMERCE)
    '은 이동전화를 뜻하는 '모바일 폰(Mobile phone)'의 첫글를 딴 것이다.M-Commerce는 일반적으로 무선네트워크를 중심으로 이루어지는 모바일 환경의 전자상거래 이다. 기존 ... M-COMMERCE과목명경영정보학 개론교수님이선로 교수님학과경영학과목 차1.M-Commercep. 12.M-Commerce 사례p. 33.M-Commerce의 시장동향 및 향후 ... 의 전자상거래와 기본적으로 유사하지만 모바일 환경에서 이동통신 단말기를 활용하고 있으므로, 제공되는 컨텐츠 및 어플리케이션, 수익 기회를 비롯한 비즈니스 모델 측면에서 기존의 전자
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.16
  • 셧다운제(신데렐라법) 개념/도입배경/종류/도입현황/셧다운제도입 기대효과/예상되는 문제점/대책방안/나의의견
    최고의 온라인 게임 강국으로써 거꾸로 가는 처사다.현재 우리나라 게임시장 규모에 걸맞지 않게 오히려 게임 이용을 제한하면 그만큼 게임회사 등에도 타격을 입게 되고 온라인 게임 강국 ... 셧다운제 논란분석1. 서론1) 게임 산업 실태① 지난 10년간 무서운 속도로 성장규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 ... (18%성장)특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세영화 산업의 50배 규모② 부분유료화 시행성장 비결
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.03.20
  • 2014 현대다이모스 합격자기소개서
    을 충족시켰습니다. 이를 통해 어떠한 상품과 새로운 가치가 만났을 때 발생하는 수요와 시장에 대해 호기심을 갖게 됐고, 자연스럽게 세일즈와 마케팅이라는 학문에 대한 관심을 키웠 ... 보다는 타인과 협력해 조화를 이루고자 노력합니다.“S.O.P.T.” 동아리와 제휴를 맺어 모바일 어플리케이션을 개발했을 때에도 개발자 이름을 양보하는 대신, 제가 속한 “심금 ... 만의 수요 예측 모델을 만들었습니다.두 번째는, 브랜드 신뢰도였습니다. 상대적으로 이미테이션 제품이 많은 온라인샵에서의 구매는 규모가 큰 업체에서 이루어지는 경우가 많습니다. 이
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.23
  • SKT 마케팅 분석
    분석년도2*************082009이동통신 단말기 보급률67.369.070.972.272.8▶ 단말기 보급률• 시장규모 : 국내시장은 포화상태 • 성장전망 : 성숙된 시장이 ... 화된 이미지와 높은 선호도 모바일뱅킹시장에서의 강세 온라인 Communication에서의 강세 (네이트닷컴 / 네이트온 / 싸이월드) sky휴대폰 애호가들 존재 빠른 A/S와 고급 ... 이 올라오면 쪽지로 알려주는 등 연동 기능을 제공 싸이월드에 대한 의존도가 높아 '포털'로서의 균형을 잃을 수도 있음SKT의 모바일 서비스게임 총 480여개 모바일게임을 서비스 중 대
    리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.04
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2025년 08월 12일 화요일
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