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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,801-1,820 / 4,310건

  • [A+] 앵그리버드 마케팅전략 성공요인분석 - 기업분석 핵심전략, 캐릭터마케팅, 감성마케팅, 발전방안 전략 제시
    강점모바일게임 개발 기술 역량세계 최대 규모모바일 게임 연구 개발 인력과 선도적인 기술력 보유대규모 게임 서비스 제공 및 운영 능력신뢰성 높은 네트워크 관리 운영 능력최고 ... 퍼블리싱 마케팅 및 홍보삼성, NASA 등 다양한 협력체제 전략게임 서비스 현지화의 다양한 성공 사례국내 모바일 게임 시장 점유율 1위다양한 글로벌 비즈니스 모델 실행국내외에서의 높 ... 의 모바일 게임 포트폴리오 구성 능력사용자 위주의 지원 시스템창의적 문화 컨텐츠 개발 역량 보유선진화된 게임 운영 방식 툴 개발글로벌 비즈니스 네트워크최고의 브랜드 파워세계 주요 지역
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.06
  • 애플리케이션 이용현황과 정책 개선방안
    명에 달한다.애플 아이폰, 태블릿 PC 등의 스마트 단말기기의 등장과 모바일 브로드밴드의 확산에 따라 미국 모바일 콘텐츠(음악, 비디오, 게임)시장규모는 2010년 15억4천만 ... 달러에서 2014년에는 35억3천만 달러로 성장할 것으로 전망된다.)4. 애플리케이션 정책 개선방안애플리케이션은 모바일 시장의 새로운 시장과 길을 열어주고 있다. 하지만 첫 단추 ... 하도록 설계된 프로그램이다.스마트폰에서의 앱(APP)에 대한 정의를 내리면 다음과 같다. 우선 모바일 콘텐트라는 큰 항목 아래서 스마트폰에서의 앱에 대해 정의를 내릴 수 있을 것이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.29
  • 이동통신 환경과 SK텔레콤의 기업전략 분석
    사업자인 TU와 IPTV를 통해 드라마를 공급하지만 큰 성과는 내지 못하고 있다. 게임 사업에서는 2005년 GXG 3D 모바일 게임 포털을 오픈한 후, 넥슨과 사업제휴를 맺는 등 ... 모바일 게임 사업자로 거듭나고 있다. 영화산업의 경우는 아직 그 성과가 가시적인 재무적 성과로 드러나지는 않고 있으며, 아직 투자의 초기 단계라고 평가를 받고 있어 영화포털 ... 시켰다. SKT는 이러한 신화 바탕으로 이동통신 서비스 시장에서 50% 이상의 시장점유율을 보유하는 시장 지배적 기업이 되었다. 그리고 멀티미디어 이동통신인 IMT-2000에 이어 제4세대
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 스마트시대
    ]의 윈도즈 모바일 6.5와 함께 등장했다. 마이크로소프트사의 모든 제품군(OS,오피스웨어, 콘솔 게임기) 분야에서 공통으로 사용하고 있는 단어인 Marketplace를 사용 ... 한다. 기존 윈도즈 모바일모바일 OS로서의 평이 좋지 않기 때문에 2010년 출시된 버전 7이 등장한 후부터 보다 활성화 되었다. 아직까지는 그 규모(총 693)개 있어서 타 앱스토어 ... 세계 단말기 1위 사업자인 노키아는 2009년 5월경 ‘오비 스토어(Ovi Store)’를 9개국 시장에 정식 출시하고, 게임, 비디오, 위젯, 팟캐스트, 개인화 콘텐츠, 위치
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    LTE 기술 현황과 향후 전망
    시장에서 LTE(Long Term Evolution)로의 전환이 본격화되고 있다. 올해 초 열린 모바일 월드 콩그레스(MWC) 2011에서 다양한 LTE 제품과 서비스가 등장 ... 참여로 규모의 경제에 의한 투자비 절감 가능? 모바일 인터넷 시대에 적합? 동남아, 아프리카, 중남미 등 IT 저개발국에 상대적으로 유리장점? 전 세계 이동통신 가입자의 80% 이상 ... 등 모바일 기기의 급속한 확산과 사물통신(M2M)의 보편화, 동영상·게임과 같은 대용량 서비스의 모바일화, 앱스토어 거대화로 인해 모바일 데이터 트래픽이 급증하고 있으나, 현재
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.26
  • 인터넷 비즈니스 알리바바 기업분석
    을 보이며 , 자신들의 결제 시스템이 다방면에서 활용될 수 있도록 노력 중이다 . 우리나라에도 모바일 게임 퍼블리싱에 진출 , 알리페이로 업무 제휴 , 영화산업에 대한 투자 등의 행보 ... 위해 경쟁하는 거대한 손들 ! • 알리바바 거래규모 242 조 매출액 8 조 중국 : 해외 (9:1) 내수시장 비중 높음 광고를 통한 안정적인 수익 • 아마존 거래규모 102 조 ... 돈 나와라 뚝딱 – 거대한 지니램프를 가진 알리바바알리바바 소개 시장범위 수익모델 경쟁적 환경 경쟁적 우위 마케팅 전략 결 론 Q A INDEX알 리바바 – 소개알리바바의 소개
    리포트 | 36페이지 | 7,000원 | 등록일 2014.11.28 | 수정일 2016.06.11
  • 모바일APP 및 스마트폰 관련 비지니스 현황
    제 목 : 2012년 모바일 관련 비지니스 현황개요2011년도 App 시장 정리세가지 Key Word LBSNS, PCC, NFC 으로 본 2012년 모바일 비즈니스2011년 ... 이 가능하게 되면서 시장은 더욱 확대될 것으로 기대됨앞으로 LTE, 와이맥스의 도입으로 모바일 네트워크의 효율이 높아지면 음악과 영화 콘텐츠에 대한 수요는 더욱 증가할 것이며 앞 ... )2012년 상반기NFC 모바일 후불 교통카드 서비스 개발 및 테스트전략가맹점을 대상으로 전국 규모모바일 결제기 보급 확산☞ 전략가맹점: GS리테일, SK주유소, 롯데마트
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.10
  • 아이템베이(전자상거래 과제)
    와의 친목을 위해 PC방을 이용하는 학생들이 대부분인 반면, Aion, 리니지2 등 자신의 캐릭터를 키워가는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)를 즐기는 사람 ... 법무팀 운영◈ 게임 개발사와 전략적 제휴 - 게임사와 해킹 및 사기거래 방지를 위한 업무제휴◈ 개인정보보호 배상책임보험 가입◈ 각종인증강화 - 출금계좌인증, 모바일인증, 이메일인증 ... 는 거대한 시장이 만들어졌다. 이것은 통상의 온라인 게임의 매출이 1조 4000억 원인 것을 생각하면, 얼마나 큰 규모인지 알 수 있다. 아이템베이는 2001년 국내 최초로 온라인게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.01
  • TREND(홀로그램)FAD(인쇄산업)
    달러 ) 2 3 5 14 22 31 40 전자출판산업 국내시장 규모 출처 : PWC(PricewaterhouseCoopers) 전자 출판산업의 성장 위기출처 : 서점조합연합회 ... 수행 일본 2016 년 홀로그래피 TV 를 시장에 내놓고 2022 년 월드컵에 홀로그램 방송을 추진한다는 계획으로 5 억달러 투자 예상 한국 미래창조과학부 8 년간 510 억 ... - 위기 - 대안 출판 산업 목차소개 출처 : 통계청 출판 산업은 영상 , 게임 , 소프트웨어 등 차세대 성장 동력으로 각광받는 문화 콘텐츠 사업 미디어 환경 변화와 소비환경 변화
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.23
  • 게임시장 동향 및 전망
    %에 달하는 시장을 점유하고 있다. 따라서 온라인게임으로 인한 제작배급 및 소비시장규모가 전체 게임시장의 약 82.4%에 달하는 것으로 나타났다.한편 모바일게임은 2007년에 비해 ... 목차1. 게임시장 동향 및 전망11-1. 게임문화 산업 동향 및 전망 11) 게임산업체 규모12) 게임산업 수출입액 현황53) 게임산업 종사자 현황84) 게임 업체 관련 현황95 ... ) 주요 정책156) 전망20제1장. 게임시장 동향 및 전망1. 게임시장 동향 및 전망1-1. 게임문화 산업 동향 및 전망1) 게임산업체 규모(1) 국내 게임 시장 동향2008년
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 디지털 혁명 시대의 지배적 매체-모바일모바일 콘텐츠
    인프라 구축 양호 -IT 버블 붕괴 우려-모바일 콘텐츠 시장의 급성장 -전 세계 경기 침체로 투자자금 확보 어려움-중국 모바일게임 시장의 태동기 -중국 게임 업체의 급성장⑶새로운 강자 ... 애드 팀장은 올해 모바일 광고시장 규모를 1000억원 정도로 예상하고 있다. 해외에서도모바일 광고는 중요한 요소로 인식되고 있는데, 2010년 2월 펩시는 미국 미식축구 결승전 ... 의 SWOT 분석-모바일 application 개발 경험 -모바일용 FPS를 개발한 경험 없음.-3D 게임 개발에 필요한 엔진을 자체 개발한 -모바일게임을 위해 필요장비를 신규상태
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.07 | 수정일 2025.03.19
  • 우리나라를 대표하는 모바일결제기업 KG모빌리언스에 대한 비젼과 주가 전망에 대해 살펴 봄.
    (모바일뱅킹 포함)에서 매년 20%~30% 시장규모가확대되던 중 2012. 11. 8 모바일결제액 확대라는 정부정책으로 2013년은약 4조 이상의 규모가 될 것이라는 전망이 우세 ... 우리나라의 경우 조기에 모바일결제문화가 시작된 것이며 뒤를 이어모빌에 있어 잠재적 수익원이 될 세계시장 역시 모바일문화가 무한 팽창진행될 것으로 예상.⑵ 수입원의 다변화〔엠틱(M ... 까지 지속적 확대 일로에 있음. 종국적으로 신용카드기가 있는 작은 점포까지도 확대 예상)② 가까운 시일 내에 모빌의 모바일 결제가 오프라인 소액 신용카드 시장을 석권 예상.(모빌
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.12
  • 인증수단 시장 동향 보고서 (본인인증 시장분석 및 관련 동향 레포트)
    결제는 지난 5년간 연평균 20%의 지속적인 상승세(2012년 2조 8천억원 규모 예상)─ 국내 2013년 이후 NFC 장착 휴대폰의 점차 확산된다고 가정할 때 모바일 결제시장 ... 별 시장규모/실태2.1 아이핀52.2 아이핀 서비스 요금52.3 아이핀 서비스 제공기관62.4 아이핀 인증과정 및 활용도62.5 공인인증서72.6 휴대폰82.7 신용카드92.8 보안 ... 는 자료 첨부함)연도별 휴대폰결제 시장규모 및 성장률단위 : 억원구분2007년2008년2009년2010년2011년2012년(E)전체 시장규모12,87315,45718,36821
    리포트 | 17페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.11.10 | 수정일 2023.01.26
  • [A+ 레포트] 투자론-모의투자 보고서
    ,03 게임센터(가칭)에서 게임 콘텐츠를 우선적으로 공급하는 파트너쉽 제휴를 맺어 올해 5월 말에 그 서비스를 제공할 계획이다. 모바일 메신저 1위로 국내에도 4,600만 명의 이용자 ... 를 보유하고 있는 카카오톡에서 네트워크를 기반으로 한 게임 서비스를 제공하는 것은 그 효과가 엄청날 것이다. 오늘날 모바일 게임 이용자들은 PC게임에서와 같이 네트워크를 기반 ... 으로 한 모바일 게임을 원하고 있으며, 또한 단순한 SNG가 아니라 항상 이용하고 있는 카카오톡의 네트워크를 기반으로 한 SNG라면 더욱 환영하고 더 많이 이용할 것이다. 위메이드
    리포트 | 19페이지 | 5,500원 | 등록일 2012.09.07
  • 독후감 - 트렌드 코리아 2017: 서울대 소비트렌드 분석센터의 2017 전망
    을 느끼게 된다. 그러한 속도만큼 소비자들은 급속도로 변화하고 있다. 또한 이러한 속도만큼 소비 트렌드도 빠르게 변화하고 있고, 경제 시장에서의 예측은 점점 어렵게 되고 있 ... 다. 새로운 소비 트렌드에 대한 시장의 반응에 따라 기업의 반응도 촌각을 다투는 듯하다. 기업은 소비자와 함께 갈 때 지속적인 성장을 추구할 수 있으며, 이는 트렌드 변화에 얼마나 민감 ... 하고 신속하게 대응하는가의 척도로 나타난다고 할 수 있다. 따라서 트렌드의 변화를 따라잡지 못하는 기업들은 시장에서 소비자로부터 외면을 당하고, 결국 쇠퇴하게 된다. 매일 내일만 보
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.26
  • 대한민국 출판업계의 발전방향(보고서)
    해야 할 부분은 2008년부터 2010년까지의 통계인데 발행 종수와 발행 부수가 연이어 하락하고 있음을 볼 수 있다. 이것은 국내 출판시장규모가 축소되고 있음을 뜻하는 것이 ... iBookstore를 개설하고 전자책시장에 본격진출, 새로운 강자로 급부상전 세계의 책을 인터넷으로 검색하는 '디지털 도서관' 프로젝트 수행, 서적 검색엔진 '구글 북서치' 출범모바일 ... 되는 상황에서 일본은 모바일 소설시장 성공으로 新디지털 독서문화가 확산되고 있으며 미국은 전자책 단말기의 판매가 급증하며 전자책 독서가 점차 확산추세를 보이고 있다. 그렇다면 국내의 상황
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15 | 수정일 2014.03.28
  • 비즈니스모델
    들과 SNS 기업들은 일단 유료 아이템 판매보다는 모바일 광고와 소셜게임에서 돌파구를 모색하면서도 국내의 기형적인 시장 환경과 현실과 괴리된 정부 정책이 지속되는 한 앱과 SNS 시장 ... 지 않더라도 수많은 사용자를 확보해 다양한 서비스를 제공하는 창구가 되는 모바일 메신저 시장은 매력적"이라며 "후발주자로 나선 모바일 메신저 서비스 업체들도 결국 게임 등을 도입 ... 을 분배받을 수 있다. 2009년 서비스를 시작할 때만 하더라도 시장규모는 미미했다. 서비스 5개월이 지나서야 매출 1억원을 돌파할 정도였다. 하지만 소셜게임에 대한 관심이 늘
    리포트 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.02.19 | 수정일 2014.06.24
  • 페이스북 비즈니스 모델 분석
    모바일 시장에 뛰어들 것으로 보인다. 현재 전 세계적으로 스마트폰 시장규모가 점점 커지고 있기 때문에 그로 인해 페이스북 또한 더욱 영향력이 올라가지 않을까 싶다. 마지막 ... 었으며 현재 스마트폰의 보급으로 페이스북은 모바일 시장뿐만 아니라 플랫폼으로써의 역할도 하는 등 그 범위가 점차 넓어지고 있다.기업 개요2. 기업의 CEO 및 비전 CEO의 소개 마크 ... 하다고 조심스럽게 예측해볼 수 있다. 먼저 현 전자상거래와 비교해보자면 B2C 시장에서 전자상거래라고 하면 종합쇼핑몰과 오픈 마켓에서의 전자상거래가 나타난다. 소비자는 비용대비 만족감을 높
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.01 | 수정일 2016.08.15
  • [글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 현지화 마케팅전략 시스템분석 ppt
    - 기업소개글로벌 비즈니스 네트워크최고의 브랜드 파워자회사 형태의 세계 주요 지역 퍼블리싱 법인 보유국내 모바일 게임 시장 점유율 1위게임 서비스 현지화의 다양한 성공 사례중국 ... 모바일 게임 시장 점유율 2위다양한 글로벌 비즈니스 모델 실행국내외에서의 높은 브랜드 인지도 및 리더쉽연관 사업의 기술 전파 선도국내 업계 회원수 점유율 1위출처 / 참고 – 다음사전 ... 와의 파트너십을 필요경쟁없이 고객층 확보최초 진출시 어떠한 경쟁없이 고객확보를 할 수 있다성공요인 분석 (시장선점)기존 모바일 게임자바 방식의 게임 첫개발무선 인터넷에 접속한 상태
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.18
  • [인터넷과미래사회]중국 인터넷IT산업 시장
    게임 시장사업 아이템 제안 1사업 아이템 착안점 중국내 3G 시대의 개막 2009 년 중국정부가 中国移动 ( 차이나모바일 ), 中国联通 ( 차이나유니콤 ), 中国电信 ( 차이 ... 산업 시장규모는 1,389 억 9,000 만 위안 (RMB) 으로 20% 가 넘는 빠른 성장률을 지속하였음 . 규모 증가율 ( 억 ) 위안 중국의 인터넷 사업2009 년부터 본격적인 ... )중국의 휴대폰 사업 본토기업이 상대적으로 부진하는 경향중국의 LCD/ 반도체 사업 세계 최대의 시장 규모를 자랑하며 각종 해외 IT 기업의 공략대상이 되고 있다소프트웨어 / 인
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.12
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2025년 08월 12일 화요일
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