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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,701-1,720 / 4,309건

  • 판매자 표지 자료 표지
    [[경제학개론 A+ 레포트-강추자료]] 긍정적, 부정적 외부효과를 설명하고, 국내사례를 찾아 정리하시오.
    에 '모바일 게임 흥행 보증수표'가 됐다. '애니팡', '드래곤 플라이트', '다함께 차차차' 등 1일 매출 10억, 월매출이 100억원이 넘게 되었다. 게임은 안 해도 캐릭터 ... (externalities) 예시가. 긍정적 외부효과나. 부정적 외부효과3. 외부효과(externality)와 경제학 이론가. 시장실패의 요인으로서 외부효과(externality)나. 외부 ... 효과(externality)와 코즈(Roland Coase)의 정리4. 긍정적인 외부효과를 설명하는 국내 사례사례 1 일인 가족화로 가구점, 세탁소, 애완견 시장 등의 매출 증가사례
    리포트 | 13페이지 | 2,700원 | 등록일 2013.08.13 | 수정일 2013.09.23
  • 모바일게임
    동향□ 스마트기기 확산 등 환경 변화로 모바일게임의 향후 지속적인 성장 예상○ ’10년 국내 모바일게임 시장은 전년대비 약 6% 성장할 것으로 예상되며, ’11년 12%, ’12년 ... 15%로 성장률은 지속 증가할 전망○ 세계 모바일게임 시장의 전망치(’07~’12년)도 약 14% 이상의 지속적인 성장 전망○ 국내외 모바일게임의 성장 전망은 모바일게임을 둘러싼 ... 변화] 게임법 개정으로 오픈마켓 게임물의 국내 유통이 용이해짐에 따라, 스마트 플랫폼 업체의 정책 변화를 기대하며 국내외 게임업체와 대형 IT업체들이 모바일게임 시장 참여를 본격화
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 중국상해체험학습,학습개요,학습목표,학습기대효과,체험학습일정,방문지및관람지소개
    시장에 진출한다 . 게임을 비롯한 완성도 높은 한국 콘텐츠 확보가 1 차 목표지만 결제 대행을 시작으로 다양한 자사 서비스를 내놓을 수 있다 . 텐센트처럼 한국 기업에 뭉칫돈 ... · 모바일게임 소싱에 이어 엔터테인먼트로 영역 확대를 노리는 가운데 알리바바가 유력한 맞수로 떠오를 전망이다 . 알리바바는 최근 한국사업을 이끌 지사장으로 텐센트코리아에서 게임 ... 시장과 텐센트에 맞설 전략을 수립할 수 있을 것으로 보인다 . 알리바바는 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 사업을 눈여겨보는 것으로 알려졌다 . 막대한 자금력에 바탕을 두고 사업을 공격
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.29
  • 나이키 광고 홍보 전략
    최대 러닝 게임' 나이키 위런 마라톤 서울 광화문에서 열린다'나이키 위런' 마라톤이 서울에서 열린다.세계 최대 규모의 이어달리기 경기인 '나이키 위 런 서울 10㎞(NIKE WE ... 레이스 참가자들이 '나이키+러닝(Nike+Running) 모바일 앱'을 활용한 미션 게임을 통해 달리기를 온라인 게임처럼 즐길 수 있다고 13일 설명했다. 특히 이번 대회에 참가 ... ) 시장점유율4) 브랜드인지도2. 광고 홍보 전략1) 스타마케팅2) Nike Id3) 나이키 위런 마라톤4) Nike plus5) 엠부시 마케팅Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론‘웰빙’이라는 단어
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.13
  • 카카오톡마케팅,카카오톡서비스문화,카카오톡이슈,온라인마케팅전략사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    의 위기 카카오톡만의 IR활동a. 메신져에서 게임 모바일 플랫폼으로b. 모바일 플랫폼의 확장과 PLUS친구c. CSR활동을 IR활동으로Ⅳ. 맺음말 ? 카카오톡 IR활동의 의의Ⅰ ... 했듯이, 당시 카카오톡의 임직원들은 카카오톡의 플랫폼으로서의 가능성을 가늠했고, 플랫폼으로서의 방향을 타진하였다.a. 메신져에서 게임 모바일 플랫폼으로카카오톡의 모바일 플랫폼 ... 으로 첫 번째 걸음으로 볼 수 있는 것이 바로, 소셜 모바일 게임플랫폼으로서의 행보라고 볼 수 있다. 본격적인 모바일 게임 플랫폼을 선보이기 전에 카카오톡은 이미 게임 회사들과 투자자
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.07
  • 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    Opportunity(기회)Threat(위협)·해외시장 진출·제휴마케팅·모바일게임시장의 활성화(스마트 폰)·대기업의 경쟁업체 등장·초고속 인터넷 시장의 포화2) STP전략연령중·장년층 ... 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 ... 나 쉽게 할 수 있는 게임(게임조작이 간단하다.)·각 나라 문화코드와 적합성(차별화전략을 통한)·게임의 수명이 짧다.·시장 형성층이 작다.·유통업자들과의 마찰·잦은 버그발생
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.01
  • HTC 마케팅 전략과 글로벌 스마트폰 시장
    Smartphone Market 3 2015 년 세계 스마트폰 판매량이 약 15 억대에 육박할 전망 15 억대 시장규모는 2015 년 3 분기 점유율 ( 가트너 발표 ) 을 보 ... 부터 미래를 내다 본 결과였으며 강점에 기반하고 있었다 . 자체브랜드를 도입해야 앞으로 전개될 2010 년 세계 스마트폰 시장에서 붐을 일으킬 수 있을 것으로 확신하였다 . 1 ... 2008 년 올해의 브랜드로 선정 2 하청계약을 가지는 비즈니스 관계에서 , 앞선 기술과 소비자 지향적 디자인을 결합한 제품 개발 3 스마트폰 틈새시장에 초점을 맞추는 동시
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.11.26
  • 개인정보유출 사례 분석 ; 개인정보유출의 유형과 대책방안
    , 인터넷의 활성화는 종전 국내로 제한된 시장규모를 전 세계로 확대하였다. 물론 시장규모의 확대는 사업자와 소비자 모두에게 큰 이점을 부여하지만, 개인정보침해에 대한 피해가 발생할 ... 과적기존의 오프라인을 통한 커뮤니케이션 및 온라인을 통한 이메일 서비스 외에 소셜네트워크서비스(SNS) 및 모바일, 클라우드 컴퓨팅 등을 통해 업무나 커뮤니케이션을 하는 등 생활 ... 정보가 유출될 경우 유출 경로도 다양하고 사용가능범위도 방대하기 때문에 침해소지 파악도 어렵고 그 피해규모 또한 상당한 파장이 미칠 수 있다. 개인 식별가능 정보를 유출할 경우
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.09
  • 카카오톡 서비스 성공사례 (본사직원 인터뷰포함)
    규모의 경제이다. 그런데 카카오톡은 모바일로 넘어 오면서, 새로운 생태계 경제가 존재한다는 것을 알게 됐다. 단순히 존재할 뿐만 아니라 경제의 새로운 패러다임이 될 수 있다고 봤 ... 목표(모바일 미래상)- 카카오톡을 통해 놀이, 커뮤니케이션, 공부, 일상생활까지 모두 가능한 세상을 만드는 것Ⅱ. 카카오톡의 시작.□Time to Market'가능한 한 빨리 ... 카카오는 아무리훌륭한 서비스를 내놓아도 환경과 사람의 취향은 계속해서 바뀌므로, 개발한 서비스나 상품은 빠르게 시장에 내놓고 유저들의 피드백을 받아 개선하는 것이 중요하다는 것을 알
    리포트 | 26페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.10.23
  • 애니팡성공신화
    성공학특강강사명이정웅특강제목소셜게임 애니팡의비즈니스 성공 전략군대를 다녀오고 학교로 돌아와 복학생으로 참 힘든 시간을 보냈다는 이야기에 공감이 많이 되었다. 진로나 적성에 맞 ... 지 않는 학업이 얼마나 힘든지 나도 같은 고민으로 많이 고뇌했던 적이 있었기 때문이다. 이런저런 게임을 3년동안 100여개 이상 만들었던 경험은 듣기만하는 것인데도 놀랍더라. 달리 ... 기게임, 애니팡 종류, 테트리스 등 안 만들어본 게임이 없을 정도로 열심히 일하면서, 사람들이 어떤 게임을 좋아하는지에 대해 감을 좀 잡으셨다고 한다. 강사님이 들어간 회사는 처음
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.09
  • SM 엔터테인먼트의 해외진출 성공사례
    진출34.연예산업 글로벌화의 필요성3제2절 일본 음악시장 환경분석4? 1.일본 음반 시장의 거대한 규모42. 일본 내의 유명한 음반 기획사와의 연계(아웃소싱)43. 관련 산업의 발전 ... 였다. 중국 시장규모가 크지만 불법적인 음반 복제 등의 이유로 수익성이 떨어지기 때문에 성공을 거두지 못하였다. 하지만 일본의 경우에는 불법적인 음반복제가 거의 없고 수준 높 ... 은 다른 문화 시장으로의 진출을 낳는 시너지 효과를 낼 수 있는 가능성이 크다는 면에서 부가가치 산업으로 기대할 만하다.즉, 음반 시장만이 아닌 광고, 드라마, 게임 등의 산업
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.20
  • CJ E&M 기업 조사 PPT
    ‘ 애니파크 ’ ‘ 게임알로 ’ 인수 Game 2006 2009 Media CJ Media Japan 일본 Mnet 채널 개국 Xsport 인수 유가증권시장 상장 일본 메이저 ... 공연 : 모바일 음악시장의 대두 , 대형 라이센스 공연의 등장 - 미디어 : 다양한 컨텐츠 증가로 수익증가 게임 : 대작 게임 및 대표 게임의 부재 영화 : 불법 공유로 인한 ... 1935 명 (2012.06 기준 ) - 자산규모 2 조 7000 억원 - 시가총액 1 조 506 억원 ( 코스닥 7 위 ) - 마포구 상암동에 위치Game Media ‘ 뮤직
    리포트 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.13
  • 소니 스마트폰 분석과 마케팅 전략제시
    ,637억 원 정도의 시장 규모를 가지고 있고, 전세계적으로 가장 높은 성장률을 보이며 시장 규모가 커지고 있는 추세이다. 또한 세계적으로 봤을 때도 중국이나 인도와 같은 신흥시장이 ... 가 있는 애플리케이션에서도 게임과 엔터테인먼트가 가장 높았다. 한국 시장으로만 국한하여 보았을 때도 애플리케이션 다운로드가 유료와 무료를 막론하고 게임에서 가장 높게 나타났다.2 ... 소니 스마트폰 분석과 마케팅 전략제시문화컨텐츠 연계를 통한 스마트폰 시장에서의 도약목 차소니 스마트폰 선택 계기 및 문제정의3C 분석2-1. 스마트폰 시장의 소비자 분석스마트폰
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 게임하는 여자를 바라보는 불편한시선,성차별문제,성차별,남평불평등
    게임하는 여자를 바라보는 불편한 시선서론현재 게임 시장은 영화 및 음악 시장을 합친 것보다 2배 이상 크며 그 규모는 갈수록 더 커지는 추세이다. ABI 리서치에 따르면 현재 ... 세계 온라인게임 시장 규모는 145억 달러 수준이고 2012년에는 200억 달러, 2015년에는 290억 달러 수준까지 오를 것으로 예상되며 우리나라의 2010년 온라인게임 시장 ... 규모는 4조7,471억 원에 달했다. 이렇게 게임은 중요한 산업이자 문화로 자리 잡았다.이런 사회 배경에 따라 소셜 게임 모바일 게임게임의 종류도 늘어나고 게임을 즐기는 사람
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.11
  • 온라인 게임 제안서 (카발 온라인) - 게임광고 제안서,온라인 마케팅 제안서
    집행]단기간(2개월 이내) 메가톤 급 마케팅 집행(7억–13억원 규모)시장환경분석 _성공게임 사례 [성공 게임 분석 종합]*시장환경분석 _경쟁게임 분석 [WOW]History ... Mix 온라인 프로모션*환경 분석*시장환경분석_성공게임 사례 [마케팅 집행과 동접 추이_스페셜포스]최고 동시 접속자 : 90,000 명 누적 가입자 : 4,000,000명 가입자 ... 분석 _성공게임 사례 [마케팅 집행과 동접 추이 _카트라이더]*시장환경분석 _성공게임 사례 [론칭 캠페인_스페셜포스]*시장환경분석 _성공게임 사례 [론칭 캠페인_카트라이더]*시장환경
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • 문화와 문화산업
    산업의 해외 진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출 전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 ... ) 등 유력 유통경로를 통한 해외시장 진출을 고려할 필요도 있고 또한 국내업체 중 대만시장에서 가장 좋은 성과를 거두고 있는 게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략 ... 되지 않는다. 문화는 장소의 문제가 아니라 세계의 공간으로 확장되어 혼종화 되고, 잡종화된 문화 의미와 실천의 문제가 되었다(Chris Barker, 2004). 인터넷과 모바일
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • 국내강소기업과 해외강소기업의 차이
    가 우유를 25% 더 생산한다. 세계에서 이 제품을 만드는 회사는 던롭과 HYC 두 곳뿐이다. HYC는 전체 규모에서 던롭보다 훨씬 뒤지지만 젖소용 물침대만큼은 던롭을 누르고 세계시장 ... , 게임기, 생활가전/산업용 TSP시장에 터치스크린을 제공하고 있다. 2007년에 세계 최대 게임기 제조사인 IGT에 터치스크린 공급 계약을 체결하였고, 이 밖에 Konami ... , Bally, WMS 등 굴지의 게임 머신 제조업체와 공급 계약을 추가로 체결함으로써 글로벌 시장 진입했다. 대부분의 매출은 휴대폰용 부품(81.59%)으로 올리고 있다10) 인피니트
    논문 | 39페이지 | 8,900원 | 등록일 2018.04.06 | 수정일 2020.01.08
  • 그라비티 사례분석
    회계 법인의 발표에 따르면 2009년 중국 온라인 게임 규모는 258억 위안이었고, 중국산 온라인 게임은 157.8억 위안으로 전체 시장의 61.2%를 점유했다고 한다. 이는 전 ... . 12 문화 컨텐츠 진흥원 선정 캐릭터 우수상 수상2003. 12 제 2회 라그나로크 페스티벌 개최 (12.27)2003. 12 대만-홍콩 ‘라그나로크’ 모바일 게임 수출2003 ... 법인을 설립하고 2년 반 동안 매출의 증가가 없는 투자만이 계속되어 적자를 보게 된다. 그 이유는 그 당시 이미 국내 온라인 게임 시장은 스타크래프트, 디아블로, 리니지 등
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.09
  • 게임빌(GAMEVIL) 해외진출 전략 - 레포트 A++
    전략 ) 국내 모바일게임 시장 규모 해외 모바일게임 시장 규모 114 억 달러 ( 13 조 2800 억 원 ) 56 억 달러 ( 6 조 5200 억 원 ) 2010 년 2014 ... 년 47 억 달러 ( 5 조 7000 억 원 ) 2009 년 꾸준한 성장세 지속 전 세계 모바일 게임 시장 규모 세계 모바일 게임 시장 ‘탄탄대로’ 모바일 게임의 무료화 신흥 시장 ... ) 3. 마케팅 전략 (6C) 4. 결 론 1. 기업 제품소개Commerce ‘ 부분 유료화 ’ 도입 - 유저 1 인당 평균 매출 상승 - 모바일 게임 시장 규모 확대 - 추가적인
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.26
  • 모바일 애플리케이션
    의 가장 큰 비중을 차지하고 있는 게임92) 무료ㆍ유료 애플리케이션의 비율103) 모바일 애플리케이션 시장 전망10(1) 2010년 앱 다운로드 60억건 돌파 10(2) 2012년 ... 에 따르면 전 세계 모바일 애플리케이션 시장 규모는 지난해 40억달러에서 2012년 175억달러로 성장할 것으로 추정됐다. 모바일 애플리케이션 다운로드 횟수는 2010년 70억회 ... 는 물론 수익 모델 다변화에도 열을 올리고 있다. 업계 관계자들은 스마트폰 게임 시장에서도 온라인 게임 못지 않은 경쟁이 벌어질 것으로 내다보고 있다. 모바일 애플리케이션 활용율자료
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
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2025년 08월 10일 일요일
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