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"모바일게임 시장규모" 검색결과 1,921-1,940 / 4,310건

  • 페이스북의 국내 성장 가능성과 수익성 확보 방안
    Business Model Made by 꿈꾸는견우 1. Business Model 현재 국내 수익 규모 배너광고 소셜게임 소셜쇼핑 ( 예정 ) 검색광고 디스플레이 광고 게임 전자 ... Analysis Made by 꿈꾸는견우 7 억명에 육박하는 회원수를 보유한 엄청난 성장세를 보이고 있는 페이스북 폭발적인 가입자수 증가 광고 수익모델 정착 게임 수익 모델 실시 ... 자 수는 2010 년 기준 자료 : Morgan Stanley (2009.12.15), The Mobile Internet Report Setup: 각사 홈페이지Situation
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 게임빌 swot stp 4p 마케팅전략 국제마케팅 해외진출
    100억원을 돌파하여 전체 모바일 게임 시장 규모에서 주요 업체들의 시장 점유율은 더욱 높아졌다. 공급 측면에서는 퍼블리셔가 등장하여 모바일 게임의 품질을 향상시키고 공급을 조절 ... 는 게임은 물론, 모바일 인터넷에 접속하여 다운을 받아 이용하는 게임 모두를 말한다. 국내에서 모바일 게임 시장은 초기 급격한 성장을 보였지만, 2006년 이후 완만한 성장세를 기록 ... 으로 기대됐다. 그러나 이들의 시장 진입은 기존 플레이어들과의 수익 분배를 전제로 하는 것이어서 업계에서 환영받기 어려울 뿐 아니라 장기적으로 모바일 게임의 공급 구조를 약화시켜 산업 생태계를 위협할 우려가 있는 것으로 평가받고 있다.
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.30
  • 문화원형사업과 향토문화전자사전사업
    ’, ‘조선시대 검안기록’ 등 39개 과제가 개발 완료된 상태이며, 이들 개발 과제들은 현재 애니메이션, 음악, 출판만화, 캐릭터, 게임, 방송, 모바일 등 여러 문화콘텐츠 분야에서 접목 ... 공모와 지정공모, 활성화시범사업, 경제살리기 2004 추가경정예산사업 등을 수행하고 있다.문화원형 사업은 방송영상, 출판, 에듀테인먼트, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등에 걸쳐 ... 적 성과분석 시스템 구축? 문화원형콘텐츠의 수익모델 연구를 통한 잠재적 시장 육성방안 마련□ 사업내용? 문화원형콘텐츠 성과분석 및 성과증대(수익창출 모델) 연구- 기존 성과 분석 및
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.07.10
  • 닌텐도DS 마케팅전략분석(4P,SWOT,STP)및 닌텐도 기업분석과 닌텐도DS 성공요인및 향후전략
    는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인게임의 확대와 연계하여 점차 확대될 전망이라고 한다. 세계적으로 엄청난 시장규모와 잠재력을 지니고 있는 게임시장, 이러한 매력으로 우리 ... ?우리 팀원은 닌텐도의 성공요인을 파악하고, 성공하기까지의 과정을 알아보고자 한다. 현재 게임시장에 참여하는 업체들은 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하고 있다. 비록 한국 ... 에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지하고 있다. 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있
    리포트 | 44페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.07.30
  • 한국 OSMU 비즈니스의 현황과 나아가야 할 방향
    드라마에서 성공하여 OSMU를 시행했지만, 겨울연가보다는 다각도로 OSMU를 활용했다. TV애니메이션, OST, 캐릭터상품, 모바일, 식품, 출판, 게임, DVD, 교육프로그램, 테다. ... 관련 시장도 연간 5,000억원을 넘어선 성공적인 국내 애니메이션 사례이다. 특히 국내에서 OSMU(One Source Multi Use)의 대표적인 성공모델로 꼽히고 있 ... 다. 뽀로로 캐릭터는 출판, 완구, 멀티미디어콘텐츠, 게임 등을 포함하여 약 120개 기업에서 활용하고 있다. 뽀로로 관련 제품의 수는 약 1000여종에 이를정도로 다양하며, 2010년
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.11.02
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    시장규모 감소 • 온라인게임게임포털과 FPS의 급성장으로 수출 확대 및 지속적인 성장세 • 모바일게임은 완만한 성장세 지속 • 비디오게임 시장은 차세대 게임기 대기 수요로 인해 ... 로 시장규모에서 높은 비중 차지 - 2005년 기준 문화산업 매출액 규모 중 출판산업에 이어 게임이 16.1%의 비중으로 2번째로 높은 비중 차지 □ 지속적인 해외 수출액의 증가 ... 의 Role Model (이이화) -. “리니지” , “메이플 스토리”Ⅴ. 세계 게임시장 동향□ '06년 세계 게임시장은 746억 달러 규모로 전년도와 비교 12.5%로 높은 성장
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 한류 수출의 경제적 파급효과
    2011년 세계 콘텐츠 산업의 시장규모는 약 1조 3천억 달러로 반도체 산업의 4배 이상이다. 연평균 5% 성정해 2015년까지 1조 6천억 달러 규모로 성장할 전망이며, 영화 ... , 방송, 으악, 게임 등 4대 문화콘텐츠 산업이 3,800억 달러 규모를 차지하고 있다. 유형별로는 광고(37%), 출판(14%), 방송(13%), 캐릭터(12%), 게임(8 ... %), 영화(6%) 순으로 전체 시장에서 차지하는 비율은 광고나 출판 등 전통적인 산업분야가 아직은 높다. 지역별 규모로는 미국이 세계시장의 약 32.4%를 차지해 1위를 차지하고 있
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.27
  • NC 소프트, 제니퍼 소프트 소개와 인적자원관리
    가 1997년 3월에 설립한 온라인, 인터넷게임, 모바일게임 소프트웨어 개발 및 공급업체이다. 1998년 11월에 대표상품인 리니지를 개발했으며, 이는 출시되자마자 다중접속 온라인시장 ... 자본금 규모 108억 원, 직원 수 3000여 명에 이르는 대기업으로 성장하였으며, 국내 온라인 시장의 50% 이상을 점유하고 있다. 또한 현재 미국, 유럽, 일본, 중국, 대만 ... , 타이 등에 9개의 자회사를 보유하고 있으며, 연간 매출액의 43% 이상을 해외시장에서 거두고 있다.(나) NCSOFT의 인적자원관리a. 평가제도엔씨소프트의 평가제도는 크게 조직
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.23
  • COM2US
    모바일 게임시장 개요모바일(Mobile)이란? 언제 어디서나 이동 단말기를 이용해 인터넷을 접속하여 모든 것을 할 수 있다는 것(모바일 게임을 이루는 주요한 개념) 모바일 게임 이란 ... 의 무선인터넷을 통해 제공받음 - 포털사이트 : 검색엔진을 통해 다운 받음 - 단말기 : 모바일 게임사 최초로 접속코드번호 도입.모바일 게임시장 규모점유율을 보면 모바일 게임 ... 이 전체 게임 시장의 4.9%를 차지함.모바일 게임시장 규모구 분온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC 게임아케이드 게임PC방아케이드 게임장비디오 게임장합 계2007매출액22,4032
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.21
  • 기업과정부 게임산업 규제
    게임 공모전 출품작 개발요소 통계 출처 : 한국게임산업개발원 게임산업 현황 CR3 = 30% 경합시장 저비용 , 고부가가치2012 년 게임 시장규모 10 조 돌파 [ 2009 ... 년 게임백서 문화관광부 보도자료 (2010.9.17)] 게임산업 현황구분 온라인 게임 비디오게임 모바일게임 PC 게임 아케이드게임 전체 세계 게임시장 12,642 66,360 7 ... 율 (%) 10.94% 9.72% 9.57% 4.20% 3.34% 62.23% 100% 2009 년 국내 게임시장 기업별 점유율 출처 : 한국콘텐츠진흥원 구분 PC 온라인 아케이드 비디오
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.22
  • [애플리케이션마켓]어플리케이션 오픈 마켓의 이해 - 디지털 콘텐츠 및 어플리케이션 스토어의 개념 및 특징, 현황, 발전방향
    중심의 콘텐츠 개발이 앞으로 더욱 확대될 전망3. 애플리케이션 마켓 부상의 의미 모바일 시장과 콘텐츠 산업의 활성화 애플리케이션 마켓은 소프트웨어 및 콘텐츠 거래에 대한 새로운 수익 ... 한다 . 수익모델의 다원화 , 다양화 그림 출처 : 모바일 혁명에 따른 IT 생태계 변화와 시사점 (2010.6.15)3. 애플리케이션 마켓 부상의 의미 모바일 시장과 콘텐츠 산업의 활성화 ... 이 요구하는 규모도 쉽게 충족시킬 수 있어 국내에서는 2010 년 1 월 게임물 사전 심의 문제로 문을 닫은 뒤 재개장 되지 않고 있음 올해 상반기 재개장을 목표로 게임물 사전 심의
    리포트 | 42페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.07
  • 캐릭터의 정의와 특징 및 현황과 전망
    다. 국제경쟁력 관점에서 캐릭터 시장규모 및 동향, 제고 방안 등을 체계적으로 연구한 자료가 많지 않고, 국제 경쟁력 관점에서 중국 캐릭터산업의 활성화 방안에 대한 연구와 자료 또한 ... 싱 시장에서 콘텐츠의 활로 역시 확장되고 있다.Ⅲ. 해외 캐릭터산업 현황분석해외 캐릭터 시장 규모 및 전망은 와 같이 2009년 세계 캐릭터시장은 경기침체의 본격적인 영향으로 인해 ... 세 인구 규모 및 비중(단위:천명 %)NPD Group이 조사한 결과에 따르면 전 세계 완구시장의 주요 소비자층인 0~14세 어린이 비중에서 북미와 유럽권역의 어린이 인구가 차지
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.02
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    으로 구분하고 있다. 이에 따라 이 글에서는 게임을 플랫폼별로 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임으로 한정한다. 2007년 국내 게임 플랫폼별 시장규모 ... 는 아래와 같다.< 2007년 국내 게임 플랫폼별 시장규모 >구 분매출액(억원)점유율온라인게임22,40375.1%모바일게임2,5188.4%비디오게임4,20114.1%PC게임3501.2% ... - 목 차 -Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드1. 모바일콘텐츠 정의2. 모바일콘텐츠 특징3. 시장 현황4. 주요 변화5. 시장 전망Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드1. 온라인 게임2. 비디오
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 애플리케이션시장의 의의 및 현황
    시장 현황 31) 모바일 애플리케이션 거래의 가장 큰 비중을 차지하고 있는 게임32) 무료ㆍ유료 애플리케이션의 비율51-5. 모바일 애플리케이션 시장 전망51) 2010년 앱 ... 케이션75) 인터넷 규모로 커질 애플리케이션76) 변화하는 모바일 애플리케이션71. 애플리케이션시장 의의 및 현황1-1. 개요모바일 애플리케이션 시장은 콘텐츠 및 애플리케이션을 사 ... 성은 개발자의 진입장벽을 낮추고 개발에서부터 판매에 이르기까지의 소요시간 및 비용을 줄여 소규모 개발 업체 및 개인 개발자들이 접근하기 쉽도록 하였다.1-3. 모바일 애플리케이션 시장
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.29
  • 네오위즈게임즈 vs 엔씨소프트 기업분석 (회계자료,재무분석,swot분석,경영분석) (2008년~2010년)ppt
    경기도 성남시 분당구 구미동 192-2 네오위즈타워홈페이지www.neowizgames.com전화번호02-6001-2000팩스번호02-6001-1999업종명온라인·모바일 게임 소프트 ... 전화번호02-2186-3300팩스번호02-2186-3333업종명온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업설립일1996-03-11결산월12월요약 BS, 요약 IS2기업 소개 ... - 리니지2, 아이온의 매출 부문이 다소 저하되었음에도 리니지가 매출 호조세를 보이며 전년동기 수준의 매출 규모 시현. - 게임매출원가 부담이 가중되고 경상개발비 등 판관비중 확대
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.03.06
  • 가상현실
    . 게임의 NPC 가 대표적인 예이다 .VRML 과 X3D VRML : 3 차원 가상현실을 모델링 하기 위한 언어 . 인터넷 웹 상에서 3 차원의 가상현실 (virtual ... 하며 , 새로 추가되는 기능을 자유로이 확장하여 사용할 수 있다 . XML¹ : 웹브라우저로 볼 수 있는 일종의 웹문서III. 비즈니스 모델 의료 산업 안전교육 군사훈련 게임가상현실 ... 움직임에 따라 게임 화면이 움직이는 헤드셋 형태의 가상현실 하드웨어 이다 . 가격은 약 300 달러 정도가 될 예정이며 , 2013 년 초에 발매될 예정이다 . 버츄얼 코쿤은 사람
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.25
  • 엔씨소프트 SWOT분석
    성과 사행적 아이템 거래)? 온라인 인구 증가? 모바일 게임시장의 확대? 대규모의 사용자를 지원하는 프로그래밍능력, 최첨단 네트워크 기술력? 셧다운제도? 정부의 적극적 지원? 게임 중독 ... ·축소? 새로운 수익구조의 개발? 소수의 게임에 집중된 수익구조? 제품자체의 경쟁력? 모바일 게임 시장에 대한 대비 부족? 게임개발 스튜디오를 통한 현지화? 풍부한 자금력 확보(1 ... 으로 거래되고 있어 게임의 사행성 확산이 논란되고 있다.- 게임의 중독성은 곧 사회적 문제(모방살해, 폭력성, 게임 중독)등 으로 이어진다.③ 모바일 게임시장의 확대- 스마트폰의 높
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.21
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
    % 위의 표는 2006 년부터 2011 년까지의 세계 게임 분야별 시장규모 현황을 나타낸 표로서 , 이를 통해 게임시장규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있다 . 세계시장 환경 ... : 국내 게임 시장 분석 - 경쟁업체 전략비교 분석 : 소니 PSP - 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석 CONTENTS 3) 마케팅전략 분석 - SWOT 분석 : S ... 인해 패키지 게임 중심의 시장 구조는 온라인 게임 시장으로 완전히 옮겨져 버렸다 . 한국시장 환경분석구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 04-08CAGR
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 참여감 독후감 할인자료
    하는 다크호스로 급부상했는지에 대한 이야기를 담고 있다. 이 기업이 기존 시장에 어떻게 성공적으로 진입했으며, 왜 게임 체인저가 될 수 있었는지에 대한 궁금증을 가지고 있었기 때문에 무척 ... 씽킹(Internet thinking)에서는 입소문이 왕이라고 생각했기 때문이라고 한다. 인터넷 씽킹이란 모바일 인터넷이나 빅 데이터와 같은 기술 발전을 전제로 시장, 사용자 ... 「참여감」독후감전 세계 스마트 폰 시장을 사이좋게 양분하고 있던 삼성과 애플 사이로 새로운 강자가 최근 몇 년 사이에 떠올랐다. 창업한지 불과 5년 만에 자국인 중국에서 시장
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 (20%↓) 1200원 | 등록일 2015.10.13
  • 해외콘텐츠산업 전망
    goods)의 소비시장 확대- 가상상품시장은 SNS 및 SNS 기반 온라인게임 이용자의 구매증가로 성장모멘텀을 구축 중임- 특히 스마트폰의 이용증가로 모바일거래가 본격화되면서 가상 ... 적 인프라가 진일보 하면서 ‘M(Mobile)-Comics’의 성장세 기대- 특히 일본의 경우 기존 종이책 만화 시장에서 휴대폰 등을 통한 모바일 만화로의 진화가 상당부분 진행되어 있 ... 과 함께 디지털 출판산업이 빠른 성장세를 보이고 있는 추세임※ 중국출판산업의 규모는 2009년 1,169억으로 추산, 디지털 출판시장은 2012년에 7억 3,099만 달러에 이를
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
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2025년 08월 12일 화요일
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