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"문화엔터테인먼트" 검색결과 1,581-1,600 / 10,521건

  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    단계 더 진화한 개념으로서 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회적·문화적 활동을 영유할 수 있다는 장점이 있다. 메타버스라는 단어 ... 이다. BTS가 소속되어 있는 빅히트엔터테인먼트는 미국 경제 전문 매체인 패스트 컴퍼니에서 발표한 '2020년 세계에서 가장 혁신적인 50대 기업'에서 4위에 선정되었다고 한다
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된
    적인 활동을 할 수 있기 때문에 기술적, 객관적인 정보를 전달하거나 상호작용하는 것에서 나아가 비디오게임, 피트니스 등의 문화적인 엔터테인먼트 활동에서도 효과적으로 작용할 수 있
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.06
  • 21세기 기업의 인재상 교안 최신판
    20 이해, 취업도전"성공취업을 위한 대학생활의 선순환 구조를 만들자."[2단계. 성공취업을 위한 대학생활 EMD 길라잡이]① ENJOY (대학생활을 즐기다)문화 = 학점 = 여행 ... 는 엔터테인먼트2. 프레젠테이션의 현재적 의미- 자신의 생각을 타인에게 분명히 인식시킬 수 있는 좋은 기회- 발표 준비 과정에서 자신의 생각을 되돌아보게 되어 스스로 명확히 정리 ... 커뮤니케이션) 글쓰기에 대한 영화적 소묘 4가지 관점1. 문화로서의 글쓰기2. 현실로서의 글쓰기존재론(모든 것을 글로 표현), 당위론(허상이 강함)3. 개념으로서의 글쓰기묘사, 서사, 설명
    시험자료 | 68페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 전략과 트랜드
    .(마케팅, 홍보, 브랜드 = 포괄)사이버상의 엔터테인먼트2 HOT 트랜드 키워드마이리얼트립(PC/앱)pc버전 해녀의 부엌핸드폰 어플코로나19로 해외여행을 못가는 사람들이 국내 여행 ... 의 평상복, 추가아이템 스니커즈츄리닝 입고 교복입기드라마 '궁' 윤은혜k 추리닝의 국룰: 한국 젊은 세대(학생)오래된 문화 vs 개성접시깨기 행정제1회 적극행정 유공 포상한국의 흥 ... , 상표저작권인류 문화 활동과 관련된 정신적 창작권신지식재산권영업비밀, 멀티미디어, 뉴미디어, 컴퓨터 프로그램, 인공지능, DB, 반도체집적회로 배치 설계, 생명공학, 식품신품종특허특허
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.02
  • 미디어 ) AI 이현세 등의 콘텐츠 아티스트 인공지능 프로젝트를 구체적 사례로 적시하고 전망을 분석하라. 할인자료
    랑 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로 가상이랑 현실이 상호작용을 하면서 그 속에서 사회적, 경제적, 문화적인 활동이 이뤄지면서 가치를 창출하는 세계를 뜻한다. 메타버스라는 ... 을 하는 인공지능을 볼 수 있을 것으로 기대가 된다.최근에는 SM 엔터테인먼트의 신인 걸그룹인 에스파는 K팝에서 메타버스를 제일 구체적으로 구현을 한 예시로 꼽힌다. SM은 에스파
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컨벤션사업론) 한국, 싱가포르 그리고 호주의 전시컨벤션 센터가 복합단지화로 된 이유와
    는 호텔 단지가 집적된 지역으로, 달링은 전시 센터와 엔터테인먼트 공간이 집적된 지역으로, 헤이마켓은 상가와 카페 등 상업시설이 집적된 지역으로 개발함으로써 세 구역이 유기적인 관계 ... 뿐만 아니라 국내 거주자에게도 문화공간을 제공하며 역할을 충실히 수행 중에 있다.한국 역시 싱가포르와 마찬가지로 전시 컨벤션 산업을 새로운 성장 동력으로 주목하고, 이를 구성하는 하부
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로
    하고 나니, 집 밖에서 이루어진 사람 간의 교류로만 가능했던 문화 생화라 및 여가 취미활동이 집안으로 들어오게 되었다. 전문가들 코로나 19로 인해서 단기간의 변화로 나타날 것 ... 만의 이야기가 아니었다. 넷플릭스 역시 1분기 가입자가 1600만 명 늘어나면서 총가입자 수는 2억 명에 가깝게 증가했다. 특정한 장소를 중심으로 이루어졌던 엔터테인먼트와 여가생활
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (지역사회복지론) 강의 수강 후 인상적인 내용 3개를 제시하시오. 그리고 왜 인상적인지에 대한 이유를 설명하시오
    하는 방식을 취하고 있다. 재택근무 형태도 많이 늘어나기도 했고, 아이들은 등교를 격일로 하거나 등교를 하지 않는 상황도 벌어지게 되었다. 시민들의 문화생활은 급제동이 걸렸 ... 고, 엔터테인먼트 산업은 관객을 모아놓고 공연을 하거나 큰 행사를 진행할 수 없어 경제적인 타격을 입었지만, 시민들은 정신건강에 심각한 영향을 입기도 했다. 코로나로 인해서 각종 모임
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (현대의서양문화) 소셜 네트워크라는 개념을 설명하고, 이 개념이 자신의 삶과 사회의 변화 과정에 있어서 어떠한 영향
    닉네임을 불렀다. 나는 처음에 누군가의 닉네임을 부르고 내가 닉네임으로 불리는 것이 어색하고 조금 부끄러웠다. 하지만 점차 그 문화에 익숙해졌다. 그리고 계속 그렇게 불리니 내게 또 ... 티비를 통해 본래 카카오톡 서비스에서 제공하지 않았던 엔터테인먼트 기능을 추가해 소셜 미디어에서 그들이 수행하는 역할을 늘렸다. 이러한 카카오 톡의 변화는 우리 사회의 소셜
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_프로그램구성 과목_평점A_대본쓰기과제_밥상토론대본
    라면 할 수 있는 나이 아닌가요? 제가 그렇게 심각하다고 생각하지는 않아요.2 사회자: 그럼 아이돌 팬덤 문화는 어떻게 생각하시나요?1 딸: 자기가 좋아하는 가수가 1등이 되기 위 ... 의 소속사인 로엔엔터테인먼트는 절대 그런 짓을 안 하고요. 또 그런 짓을 하는 도시락 업체를 욕해야지 팬들을 욕할 문제는 아니라고 생각합니다. 팬들은 그런 가격의 도시락이라면 주문
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    전쟁영화 감상문, 영화 '허트로커' 감상문
    을 통해서 전쟁을 신격화하고 오락처럼 바라보는 미디어와 대중들의 태도를 비판한 적이 있다. 이러한 표현이 현대사회의 엔터테인먼트 산업의 측면에서 다소 과격한 표현이라고 여겨질지 ... 다. 전쟁이라는 것은 자체적으로 문화를 형성하고 소극적 삶의 공간에서 환상적인 세계로의 탈출을 시도하게 만든다. 대중들을 흥분시키고, 이국적인 정취를 느끼게 해주며, 권력이라는 것
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.16
  • 메타버스 사업과 기술 현황 및 향후 메타버스를 활용한 마케팅에 대한 탐구
    )의 합성어로, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회/경제/문화활동이 이뤄지면서 가치를 창출하는 세상을 의미”하는 단어이다. 메타버스는 크게 증강현실(AR ... 에서는 신상품 패션쇼를 메타버스 내에서 진행하기도 했다. MZ세대를 주요 소비 타겟으로 하는 엔터테인먼트 산업 역시 메타버스 마케팅에 열심이다. 방탄소년단은 게임 ‘포트나이트’에서 당시
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.11.09
  • 영화산업과마케팅
    한 대중문화의 꽃으로 성장해온 것이다. 흔히 경제학에서는 상품을 형식에 따라 재화와 서비스로 구분한다. 재화를 다시 형식에 따라 세분하면 정보재와 유형재로 나뉘고, 재화를 사용 ... 이 있는 회사를 메이저로 지칭할 수 있다면 이런 메이저의 전문성을 활용할 수 있다는 면에서 대형배급사의 출현과 활용은 효율적이라고 볼 수 있다. 시네마서비스와 CJ엔터테인먼트
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    새로운 미래 / 다니엘 핑크 저
    이 아니라 대중문화다.일본교육청은- 젊은이들에게 주어지는 학업에 대한 과중한 부담을 덜어주기 위해 ‘인성교육’을 강조한다.- 청소년들이 삶의 의미와 목표의식을 찾도록 지원하고 있 ... , 엔터테인먼트, 디자인에 종사하는 사람이 더 많아졌다.- 창의적인 계층의 수는 1980년 이후 2배로 늘어났으며 한 세기 전보다는 10배나 증가했다.- 영국에서 창의적인 분야가 매년 2
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.28
  • 경민대 여가 및 레크레이션 레포트
    ) 레크레이션의 정의레크리에이션(recreation)은 한 사람의 몸과 마음의 기분을 상쾌하게 하는 방식으로 시간을 사용하는 것을 말한다. 여가가 엔터테인먼트나 휴식의 형식일 경우가 많 ... 다. 그러나 문화가 발전하고, 따라서 생산이 분업화가 되자 노동의 즐거움이 수반되지 못하였다. 오락을 구한다는 것은 인간의 심리적 욕구이고 이것을 만족함으로써 생활력이 왕성해지
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영전략론) 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오
    에는 이노베이션 마케팅부문에서 대상을 받는 성과를 보이기도 한다.7) 핵심활동다양한 서비스품질 관리기법을 통해 서비스품질을 높이는 데 주력하는데 쇼핑과 문화, 엔터테인먼트와 관련
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19가 바꾼 미래
    어플을 통해 온라인 예배를 참여하는 등, 사람이 모여야 하는 장소에 직접 사람이 모이지 않고 인터넷, 온라인 원격 시스템을 활용하는 ‘비대면 사회’, ‘언택트 문화’는 선택이 아닌 ... ’을 통해 개발 중인 육·해·공 자율협력형 시스템 연구내용을, 국토부홍보관에서는 불법드론 탐지(엘아이지넥스원), 드론 엔터테인먼트(유비파이), 자동 비행 드론시스템(유시스) 등 드론
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    언택트 마케팅 개념, 사례 및 해결과제
    소비문화를 자연스럽게 정착시키는 원동력이 되었다.3. 언택트 기술 사례1) 챗봇챗봇은 사용자가 별도로 웹사이트나 앱을 실행하지 않고도 대화하듯 정보를 얻을 수 있는 서비스다 ... 에 각각 ‘쇼핑봇’이라는 쇼핑 도우미 로봇을 배치했다. 가든파이브점은 엔터테인먼트 기능 위주였다면 동대문점의 쇼핑봇은 한글과컴퓨터, 한국전자통신연구원이 공동으로 개발한 음성인식 통역
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정보사회와 디지털 문화) 교재 2장에 보면 빅 데이터에 대한 언급이 나옵니다. 현재 우리 사회에서 활용된 빅 데이터의 사례를 찾아 보십시오.
    과목명: 정보사회와디지털문화주제: 교재 2장에 보면 빅 데이터에 대한 언급이 나옵니다. 현재 우리 사회에서 활용된 빅 데이터의 사례를 찾아 보십시오. 그리고 이처럼 빅 데이터 ... 이 아직 대중적으로 보급되지 않았기 때문이다. 가상현실과 증강현실은 엔터테인먼트의 목적으로 쓰이는 경우가 늘어나고 있지만 아직까지 그것이 우리의 일상생활에 깊숙이, 그리고 밀접
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    , 맨투맨, 반팔티 등 캐주얼 의류뿐만 아니라 에어팟 케이스, ID 카드 등으로도 제작돼 MZ세대를 공략하고 있다. IP는 문화 콘텐츠로서 원소스멀티유스가 가능하기 때문에 이를 적극 ... 적으로 활용하여 사업을 강화하고 있는 것이다.다섯째, 사업의 다변화이다. 엔씨소프트는 미래 성장을 위해서 단순히 게임에 집중하는 것이 아니라 보유 기술을 가지고 엔터테인먼트 사업 등
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 06월 17일 화요일
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