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"문화엔터테인먼트" 검색결과 1,561-1,580 / 10,521건

  • IBK기업은행 일반직 합격 자기소개서
    함을 유지하려 노력했습니다.[국제문화교류 동아리]홍보팀에서 활동하며 동아리의 해외봉사 프로그램을 교내/외에 홍보하는 행사를 기획하고 참여했습니다. 대학생들이 운영하는 프로그램이 ... 와 JYP엔터테인먼트에 대해서는 실제 주식투자를 통해 약 20%의 수익을 얻기도 했습니다.1. 자기소개서(학교명 입력 불가)* 본인의 성장과정에서 만들어진 자신의 장단점이 무엇인지
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 영화매체의 문제점과 해결방안에 대하여
    새로운 엔터테인먼트 서비스가 등장하기 시작했다.1-2. 영화정보매체의 변화첫째, 영화매체가 변화하면서 디지털 기술이 영화 제작 방식에도 변화를 불러일으켰다.디지털 기술의 도입 ... 우드로’ 또는 ‘문화로’ 등으로 바꾸어 파주에서부터 고양을 거쳐 상암에 이르는 영화산업 클러스터를 공식화하여 간접적으로 지원해야 한다.2. 본론(이론적 고찰)2-1. 영화정보매체 ... 다. 따라서 영화소비자들이 어떤 ‘문화적 필요’와 ‘행위적 필요’가 있는지를 조사 하고 이에 부합되는 내부적인 마케팅 전략을 개발해나가야 한다. 하나의 소재로 다양한 플랫폼을 위한 제작
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.08
  • [독후감/경제경영/도서요약] 픽사 스토리텔링
    아야 한다. 이런 정보가 없다면 아무리 좋은 스토리를 만들어도 대상과 상관없는 이야기만 늘어놓게 된다.엔터테인먼트 회사나 마케팅 회사는 스토리나 메시지를 만들기 전에 대중을 연구하고 파악 ... 다. 스토리텔러라면 누구나 그렇게 해야 한다. 국가와 문화, 나이와 성별, 사회적 지위와 계층을 막론하고 모든 스토리는 시작-중간-끝으로 이루어진다. 왜 그럴까? 우리가 사는 세상
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.13
  • 오락프로그램변화분석,오락프로그램,국내오락프로그램역사,국내오락프로그램변화양상분석,장르별프로그램특징
    배우와 가수를 선발하는 방법인 오디션이 이제는 재능 있는 일반인 을 뽑는 TV 방송 프로그램으로 자리 잡음 2000 년대 이후 한국 대중문화를 지배해 온 서바이벌 엔터테인먼트 형식
    리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • [영화산업과마케팅 4학년] 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. (10점)
    ) 엔터테인먼트3) 서비스4) 부가가치5) 금융 도구2. 영화 PPL에 대한 정의를 내리고 PPL의 장점과 단점에 대하여 자세히 설명하시오. (10점)1) 장점2) 단점3. 영화 ... 발행하는 주식도 영화 파생상품으로 봐야 한다는 신흥 관점도 있다. 영화 파생상품은 문화와 예술의 창조를 전달하는 형식뿐만 아니라 금융 도구이다. 영화 파생상품의 경영은 영화 사전 ... 으로 인식되고, 상품으로서의 역할을 꾸준히 수행해오고 있다. 이러한 사실들과 더불어 영화는 무엇보다도 보여주는 것을 전제로 만들어지며 그것의 제작에는 그 어떤 문화분야 보다 많은 돈
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문제 한가지 선택해서 관련 내용 정리
    고 사진을 찍는 일이 자연스러운 일이 되었다. 여행을 가서 ‘인증샷’을 남기는 역시 일부 계층의 전유물이 아닌, 전 연령대가 즐기는 하나의 여행 문화가 되었다. SNS가 가져온 변화 ... 하는 사람들의 비율도 40%를 넘어섰는데, 이들 대부분이 10대와 20대에 밀집해 있다. 10대와 20대들은 SNS를 단순히 엔터테인먼트적으로, 즉 취미의 개념으로 활용하는 것이 아니
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • NEXON 넥슨 시장기획팀(해외사업 직무) 경력 서류합격 이력서 및 자기소개서
    적 교류가 일어나고 있습니다.또한 개인적으로는 베트남에서 한류 문화 사업을 준비 중인 대한민국 최고 매니지먼트인 SM엔터테인먼트 베트남 지부에서 일하는 선배 두 명과 좋은 인맥이 있 ... 며 상위권 반을 유지하였습니다. 현재는 베트남어 4년제 전공생 수준으로 베트남어를 할 수 있으며 본 자기소개서의 내용을 베트남어로 말할 수 있습니다.현지 문화를 가장 잘 이해하는 법 ... 에서 제2의 바람의 나라 시대를]베트남의 모바일 게임시장에서는 중국 개발사의 무협 액션 RPG 게임이 많은 인기를 끌고 있습니다. 접경 국가이기도하고 베트남도 유교 문화가 강해 많
    자기소개서 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    군중심리의 순기능
    인지 냉철하게 고찰한 학자이다. 그의 분석은 노동, 민중 계급의 집단적 힘의 중요성을 현실로 인정하고, 새롭게 등장한 대중사회의 사회, 정치, 문화적 구조 변화가 빚어낸 문제 ... 한 제 5공화국 정부가 정통성이 없는 자신들의 약점을 감추고 국민들의 관심을 스포츠와 성, 엔터테인먼트 쪽으로 돌린 뒤 반정부적인 움직임이나 정치, 사회적 이슈 제기를 통해 무력
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.19
  • [서비스경영] 서비스 기업 사례 조사 <디즈니 랜드 (Disney Land)>
    을 선사한다. 이처럼 디즈니랜드는 단순히 즐겁게 즐겨 주기를 바라는 엔터테인먼트 비즈니스를 넘어 인간이라는 환경을 중요히 여기고 있는 고객 환대 비즈니스 기업이다.디즈니랜드는 지금 ... 중심주의 문화와 노력이 디즈니랜드를 업계 1위의 자리로 올려놓은 열쇠인 것이다.참고문헌코마츠다 마사루, 친절을 전염시켜라 - 디즈니랜드의 영혼을 담은 서비스, 2005, 한스
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.09
  • 메타버스의 개념 및 동향
    )의는 현실과 가상이 상호작용을 통해 공진화하고 새로운 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 세상으로 볼 수 있다.최근 메타버스가 주목을 받으면서 메타버스와 관련되어 많은 기업 ... A 메타버스 플랫폼, ‘제페토’와 제휴하여 구찌 IP를 활용한 아바타 패션 아이템 출시 및 브랜드 홍보 전용공간을 구축YG, JYP 외. (엔터테인먼트‘제페토’에 소속 연예인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 소니 마케팅,소니 전략사례,소니 브랜드마케팅,소니 서비스마케팅,소니 글로벌경영,소니 사례분석,swot,stp,4p
    의 구조63) 조직의 전략74) 조직의 문화95) 조직의 산출10Ⅲ. 실패시점의 소니분석1) 일반 환경122) 조직의 구조163) 조직의 전략204) 조직의 문화255) 조직 ... 감이 있었다. 그러나 너무 자신만만했다. 소니는 콘텐츠부터 플랫폼, 혁신적인 제품까지 엔터테인먼트 관련 산업의 가치사슬(Value Chain)을 대부분 가지고 있었으므로, 자신의 왕제주간지
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 보통사람들의 전쟁 독후평, 앤드류양
    AI는 TV속에서나 나와 인간의 한계를 시험해보는 엔터테인먼트 요소였으며, 극히 일부의 얼리어답터들만의 새로운 시험거리라고 생각했다. 아직 나의 인식 속에 기계란 ‘인간의 삶 ... 되고 있는 것이다. 앤드류 양은 하류층에 속한 백인은 자신들의 실패의 원인을 자동화 보다는 유색인종이나 이민자, 문화규범의 변화에서 찾을 것이라고 예언했다. 어떻게 보면 우리나라 ... 평등이라는 문제 자체에만 초점을 둔다는 사실은 차이가 없다.우리나라에서 새롭게 등장한 문제점으로 꼽히는 현상은 젊은 층에서 빠르게 확산되고 있는 ‘비혼, 독신’ 문화이다. 사람
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.26
  • <코로나 이후의 세계- 블룸버그 선정 세계 1위 미래학자 제이슨 솅커의 미래 예측>을 읽고 쓴 독후감입니다
    나간다는 불변의 법칙 때문이다. 그런 의미에서 미래 예측은 항상 흥미로우면서도 위태한 작업이다.미래예측의 분야는 다양하다. 기술, 문화, 지식, 의료, 종교... 인간이 관여하는 모든 ... 았고, 상점이나 식당도 문을 닫았다. 항공 여행, 관광, 라이브 엔터테인먼트 등 기업과 산업 전반이 중단되었다.하지만 모든 사람이 집에 있어야 하는 것은 아니다. 대유행은 "필수 근로자
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.18
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    한다. 좀 더 넓게 보면 게임을 이용한 대회뿐 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머나 방송국 등 엔터테인먼트 산업을 의미한다. 산업적인 측면에서 다룬 용어라는 점에서 일반적인 게임 ... 다큐멘터리인 의 e스포츠 버전이 탄생하지 말란 법은 없다. 그 중심에 미국 ESPN이 아닌 국내 OTT 사업자가 주인으로 자리 잡을 가능성은 충분하다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을
    는 가상세계 현실세계처럼 정치나 사회, 경제, 문화 활동 등을 할 수 있도록 만드는 것이다. 메타버스는 단순히 엔터테인먼트 분야에만 그치지 않고 비즈니스나 산업 현장에도 적용되면서 보다
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 국내 및 해외 호텔 비교분석
    아 Ⅱ 는 고급 사교 모임부터 비즈니스 행사까지 가능한 진정한 엔터테인먼트 바로서 새로운 파티 문화를 이끌 최고의 장소입니다- 더 델리 매일 아침 ' 더 델리 ' 에서는 갓 구워낸
    리포트 | 41페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 대리운전 산업을 대상으로, 콜센터 방식으로 운영되던 전통적인 비즈니스와 모바일 애플리케이션을 기반으로 운영되는 디지털 플랫폼 비즈니스를 비교하고, 두 가지 비즈니스 방식에서 기업이 갖추어야 할 핵심 역량이 무엇인지 논하시오.
    을 주대리운전 소비 문화의 개선에 기여할 수 있는 것이다.그리고 앱 방식은 앱에서 도입한 미터기에 의해 책정됨으로써, 콜 대리 체계의 문제인 고객과 대리기사 간 불필요한 요금 분쟁 ... 하고, 운전을 하는 이유는 프라이버시 때문이라고 생각한다. 이에 따라 한 엔터테인먼트 법인은 대리운전 회사를 지정하여서 이용하여 소속 연예인들의 프라이버시를 지키면서 음주운전을 예방
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 독후감 <NFT레볼루션>
    하고 있는 NFT를 정확하게 이해하는 것은 이제 필수다. NFT가 기존의 단순 투자 대상이 아닌 사회문화 저변의 트렌드를 반영하는 하나의 디지털 마이크로코즘이기 때문이다.이 책을 읽 ... 다. Ethereum, Flow 등의 가상화폐는 자체 표준을 가지고 있지만, 각각은 표시된 디지털 항목이 진정으로 독보적인지 위해 노력한다. NFT는 인기있는 엔터테인먼트에서 디지털 자산
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.05
  • 콘텐츠 IP와 콘텐츠 프랜차이즈
    을 편성하였으며, 영화뿐만 아니라 엔터테인먼트 사업에까지 IP를 확장했다. 또한 이러한 캐릭터들이 오프라인에 존재하는 공간인 디즈니랜드라는 테마파크의 공간성이 가지고 있는 콘텐츠 IP ... 의 확장과 세계관의 결합은 어마어마한 산업적ㆍ문화적 가치를 갖는다.콘텐츠 IP 확장에서 최종목표는 거대한 콘텐츠 프랜차이즈의 확장들을 만들어내는 것이다. 특히 동시다발적으로 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.03 | 수정일 2022.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된
    적인 활동을 할 수 있기 때문에 기술적, 객관적인 정보를 전달하거나 상호작용하는 것에서 나아가 비디오게임, 피트니스 등의 문화적인 엔터테인먼트 활동에서도 효과적으로 작용할 수 있
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.06
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2025년 06월 18일 수요일
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