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"일본게임문화" 검색결과 1,361-1,380 / 13,361건

  • 한국 소비자의 소비특성
    을 수 있다. 닌텐도 스위치(switch)는 일본의 닌텐도사에서 출시한 가정용·휴대용 게임기로 한국 출시 자체는 2017년 12월 31일에 이루어졌지만, 당시에는 대중적인 관심 ... 한다. 다른 나라에 비교해서 한국의 경우 민족 특유의 화합과 유대를 중시하는 집단주의 문화로 인해 특정 유행선도자들, 즉 유명 연예인이나, 최근 들어서는 SNS스타, 유명 유튜버 같 ... 을 많이 받지 못했으나, 올해 초 발매된 게임 타이틀 ‘모여 봐요 동물의 숲’ 출시와 함께 유명 유튜버들이 게임을 리뷰하기 시작하면서 대중들에게 노출되었고, 유튜브 영상의 주 시청연령
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 게임산업에 관하여
    )> 패(포커, 화투, 골패, 마작)> 기계(룰렛, 슬롯머신, 빙구)> 스포츠(경마, 경견, 경륜, 오토레이스, 모터보트레이스)> 추첨(로터리, 복권)게임(game) : ‘흥겹게 뛰 ... 것- 덴마크 : 188년 수도 코펜하겐 근교의 오드랍경기장 개장하며 경륜 도입, 연승식과 단승식 판매- 일본 : 경마식 경륜, 일본 독자적 발상으로 발전시킨 스포츠 오락게임의 일종 ... 놀이와 게임놀이의 개요- 놀이 : 인간과 동물에게 동시에 적용되면서 생각하기와 만들어내기처럼 중요한 기능- 호모 루덴스(Homo Ludens) : 놀이하는 인간- 호위징
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 한류열풍
    다 . 한류라는 말은 중국에서 우리나라 대중문화에 대한 열풍이 일기 시작하자 나타난 용어이다 . 한류 현상은 처음에는 영화 , TV 드라마 , 대중음악 , 게임 등 대중문화의 해외 유통 ... 어렸을 때부터 일본에 거주하면서 언어와 문화를 익혔고 , 일본 현지 기획사의 네트워크를 적극적으로 활용하여 큰 성공을 거두었습니다 . 셋째 , 한류 콘텐츠의 특수성 ! 보편성만 있 ... 목차 한류열풍의 종류 해외에서 통할 수 있던 이유 ‘ 사랑이 뭐길래 ’ 드라마가 중국인들에게 인기 있었던 이유한류란 ? 우리나라의 문화는 한류의 붐을 타고 세계적으로 알려졌
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.28
  • 일본사회와 문화 - 일본사회와 오타쿠
    일본사회와 문화 레포트< 일본 사회와 오타쿠 >목 차1. 서론 32. 오타쿠의 의의 33. 일본 사회에서 오타쿠 인식의 변화 44. 의견 5참고문헌 61. 서론몇 년 전, TV ... 하고 일본게임, 만화와 애니메이션 등 컨텐츠 산업은 꾸준히 성장하였다. 그 이유로 오타쿠가 컨텐츠 산업의 성장을 위한 기반수요를 창출해 주목받게 되고 오타쿠의 활약이 대중에 알려지 ... 아짐에 따라 인식의 변화가 있었지만, 아직도 사회 전체적으로는 ‘오타쿠’에 대하여 부정적인 이미지를 크게 벗어나지 못하였다.그렇다면 일본 사회에서 오타쿠는 어떤 이미지로 비춰질까
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국 한류와 한국의 국가이미지 및 한중 관계 연구
    문화 콘텐츠의 유행 역시 세계 각지로 팽창하고 있다.일본과 미국을 넘어 유럽과 남미에까지 한국의 콘텐츠가 활발하게 배급되고 있지만 세계 제2위의 경제 규모를 자랑하며 한국 최대 ... 후 한국에 대한 이미지가 크게 개선된 미국이나, 반대로 한류 노출 빈도와는 상관없이 한국에 대한 인식을 개선시키지 않는 일본의 중간 지점 정도에 놓여 있는 상태이다. 인도네시아 ... 중국에서의 한류도 현재의 음악/드라마 중심에서 그 구조의 변화를 꾀할 필요가 있어 보인다.즉 지금의 한류 수준으로는 중국 소비자들이 실질적으로 한국에 대한 이미지를 개선하고 “문화
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.10
  • CJ ENM 음악 사업 검토
    제작, 게임, 패션, 외식산업 등 음반산업 범주를 벗어나 문화산업 전반으로 확장하는 행태다.2. CJ ENM 음악 사업2.1. 음악 콘텐츠 제작19년 3분기 실적은 음반과 음원 ... 는 착안점은 경쟁상대를 SM엔터테인먼트로 생각한다는 점이다. 연예기획업(대중문화예술기획업)은 대중문화예술인의 대중문화예술용역을 제공 또는 알선하거나 이를 위하여 대중문화예술인에 대한 ... 호찌민, 일본 요코하마, 홍콩. 18년에는 서울, 일본, 홍콩. 19년에는 일본에서 개최했다.대상은 올해의 노래상, 올해의 가수상, 올해의 앨범상, 올해의 월드와이드 아이콘상 등
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.05
  • 게임의 구성 요소,게임의 배경,게임의 정보,게임의 보수와 보수의 크기,게임의 모형,게임의 해석
    을 사용해 문화 콘텐츠를 만들어 경제적 이윤을 창출하고 시청자들이 해당국가의 역사적 내용을 유리한 방향으로 인식하도록 하는 것 ) 2. 게임의 구성요소한국과 중국 혹은 한국과 일본 ... 왜곡된 역사를 바탕으로 문화 콘텐츠를 제작하는 것이다 . 3. 게임의 배경한국과 중국 혹은 한국과 일본게임한다 시청자들은 콘텐츠의 내용을 사실로 받아들인다 . 시청자들은 왜곡 ... 도 해결되지 못할 수도 있기에 ‘ 역사 왜곡 ’ 에 관한 게임 모형을 만들었 보았다 . 1. 게임 선정 이유경기자 - 한국과 중국 or 한국과 일본 ( 총 2 국가 ) 전략
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.25
  • e스포츠는 스포츠가 아니다 -e스포츠의 재정의 촉구-
    을 에서 말하는 바는 제1조에서 언급한 법률의 목적에 부합하는 게임을 매개로 사람과 사람간의 경기이면 된다는 것이다. 그리고 그 목적은 e스포츠의 문화사업으로서의 경쟁력강화와 국민 ... 12122342 \h 4 Hyperlink \l "_Toc12122343" 결론 PAGEREF _Toc12122343 \h 5서론한국에서 e스포츠는 이미 주요한 대중문화로 자리잡았다. 한국 ... 특유의 PC방 문화에 힘입어 e스포츠는 식을 줄 모르는 인기를 누리고 있다. 또한 포털 사이트에도 스포츠-란에 e스포츠를 다루는 섹션 역시 독립되어 마련되어 있는 것은 어제 오늘
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.04
  • 미국문화의 이해 과제 8주차~
    게임 중독까지. 우리나라의 문화에서도 미국문화에서 바라보는 중독의 관점과 동일하다. 중독에 빠진 사람을 절대 좋게 바라볼 수 없는게 현실인 것 같다. 나 또한 어떠한 것에 중독이 되 ... 8주차 과제1. Customs and Cultures (pp. 228~229)(p. 228 1~8번)제스처나 바디랭귀지의 경우 각 나라마다, 각 문화마다, 의미하는 바가 다른 ... 경우가 존재하는데, 우리는 이러한 문화와 나라의 차이를 이해하려고 노력해야 한다. 미국 드라마인 “프렌즈”를 보다가 알게 된 제스처 하나로 예를 들어보면 미국에서 사용하는 Air
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.25
  • 2015 - 2019년도 게임업계 동향 및 사건 정리 (작성자 최종 A+)
    으로도 해석할 수 있지만, 동시에 과도한 결제를 방지하고 건전한 결제를 통하여 건전한 게임 문화를 형성하려는 한 가지의 노력으로도 볼 수 있다. ‘리그 오브 레전드’ 내 확률 공지 ... 으로 나왔으며인할 수 있다. 텐센트에서는 일본 IP를 확보하여 이자 장르인 의 ‘나루토 : 화영닌자’를 출시했다. 이러한 IP는 우리나라 IP 보다 IP를 기반으로 한 중국 게임이 인기 ... 2015년도 ~ 2019년도 게임 업계에서 발생한 사건과 흐름1. 2015년? 2015년 4월 30일, ‘캡슐형 유료 아이템 자율규제 확대 강화 추진’K-IDEA에서는 캡슐
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.10
  • 중남미에서 한국영화의 영향
    인들이 한류를 처음 접하는 계기는 대부분 일본 애니메이션, 일본 드라마를 접하면서부터다. 일본 작품들에 빠지다 보니 자연스럽게 일본어를 공부하게 되고, 일본이 있는 아시아의 동양문화에 관심 ... 가지게 된다. 이어서 아시아에 있는 일본이나 중국이 아닌 한국이라는 나라가 있는 것을 알고 한국의 다양한 문화를 접하게 되는 것이다. 본격적으로 중남미에 한류가 수출된 것 ... 이 멕시코, 페루 등 일부 지역에 국한되어 있는 것이다. 중남미에서 가장 큰 영토를 가진 브라질에서는 미국과 일본의 절대적인 문화적 식민지에 있다. 이렇듯 한 지역에 국한되어 있는 문화
    논문 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.19
  • [건강가정론] 건강가정지원센터 프로그램 중 1개의 프로그램을 선정하여, 이에 대해 평가하여 보세요.
    ? 러시아 의상체험 및 물품소개? 러시아 전통간식 만들기 “블리느”? 러시아 전통 목각 “마트로시카” 인형 만들기9월일본 문화체험 콘니치와!? 강사소개 & 일본 나라 소개? 일본 ... 전통의상체험 (유카타 입어보고 사진촬영)? 일본 전통요리 체험 “테마키즈시 만들기”10월중국 문화체험 니하오!? 강사소개 & 중국 나라 소개? 장식품 만들기 “복+전지” (중국 설날 ... 장식품)? 의상체험 “치파오 의상 입어보기”? 중국 음식체험 “빈탕후루”11월멕시코 문화체험 올라!? 강사소개 & 멕시코 나라 소개? 멕시코 전통게임 “카드 빙고 게임”? 멕시코
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.04
  • 일본문화의 모방과 창조
    하고, 다양한 기업들이 문화활동에 투자하며, 수많은 문화콘텐츠 물결 속에서 소비자는 환호한다. 바야흐로 문화를 모르고는 살 수 없는 시대가 도래한 것이다. 음반, 방송 분야의 일본 대중문화 ... 하다. 이제 우리는 그 동안 우리 드라마를 통해 보아왔던 '일본인'과는 다른, 그들이 표현하는 그들의 모습을 볼 기회를 가질 것이다. 그러나 아직도 고질적인 일본 문화 베끼 ... 기는 근절되지 않고 있다.TV프로그램을 보며 관습적으로 지향해 온 일본문화 베끼기에 대하여 알아보고 그것이 모방을 넘어 창작으로 가는 길은 없는지에 대해서 생각해 보겠다.Ⅱ. 본론1
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.07
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    등 생활콘텐츠, 온라인게임?e-book 등의 신규콘텐츠 등으로 분류할 수 있을 것이다. 이중에서 문화콘텐츠와 신규콘텐츠를 중심으로 디지털콘텐츠를 활용한 다양한 사례를 알아보 ... 려고 한다.Ⅱ. 다양한 디지털 콘텐츠 활용 사례1. 게임게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 ‘흥겹게 뛰다’라는 뜻을 가지고 있다. 게임은 유희 ... 다. 다섯 번째, 혼자서 하지 않고, 서로 상호작용한다.1.2. 모바일게임모바일 게임(mobile game)이란 무선 인터넷서비스에서 사용되는 게임이라고 할 수 있다. 넓은 의미
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 사회과지도법 - 단원지도계획 재구성 (5학년2학기) 공주교육대학교
    되었던 제도들의 필요성을 설명할 수 있다.2. 조선의 문화와과학의 발전조선 초기 주변 나라와의 관계를 알아봅시다.6/15조선과 명, 일본, 여진의 외교 관계를 알아본다.가상 무역조선, 명 ... ( 5 )학년 ( 2 )학기 사회과 ( 3 )단원지도계획● 단원명 : 유교 문화가 발달한 조선중단원주제차시주제별 주요 내용 및 학습 목표학습 방법교과서 쪽수1. 조선의 건국조선 ... 을 알아본다. 또한 현재 서울에 남아 있는 한양과 관련된 여러 문화유산을 조사한다.ppt한양의 지리적 장점을 교과서의 그림을 통해 설명한다. 한양의 건축물들과 그 이름들을 살펴보
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 한국게임의 성공과 미래
    도록 유도했다.한국게임은 국내에서의 성장을 통해 세계로 진출했다. 한국의 온라인게임은 중국, 일본, 북미, 남미, 동남아 등 세계 각지에 현지화 전략을 통해 성공적으로 안착 ... 생각하여 규제 정책을 강화한 것이다.대표적인 규제 정책으로 셧다운제가 있다. 셧다운제란 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법이다. 게임문화 콘텐츠 중 하나인데 ... , 이런 문화 콘텐츠에 제한을 두는 전례가 역사적으로도, 세계적으로도 한국이 처음이다. 이 제도는 국가 차원에서 게임을 부정적인 것으로 인정하는 상징적인 사례이며, 향후 게임 산업
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명시대 한류 발전의 방향
    이미지를 산산조각 냈다고 말한 바도 있다. 게임도 마찬가지로 중국에서 한국 게임이 맹위를 떨쳤던 2006년 당시에 중국 문화부 국장 또한 한국 게임에 대해 중국 젊은이들을 지배 ... 시대의 한류의 방향성Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론2010년대 초반부터 이미 세계 속 한류 컨텐츠는 우리나라 창작자들과 컨텐츠 기업의 역량과 기술을 입증해 왔다. 문화컨텐츠의 현장에서 일 ... 하는 창작자들과 기업이 문화가 가진 창조 및 감성의 힘으로써 다양한 산업과 생산현장에서의 새로운 부가가치를 창출해 4차 산업혁명을 선도하기 위해선 정확한 현실 파악과 방향설정이 선행
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.25 | 수정일 2019.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 one source muti use 이용 사례
    자들의 게임과 다른 여타 대중문화들과 접목시켜 더욱 많은 사람들이 즐기게 하여 큰 부가 가치를 창출하려는 움직임이 활발하다.2005년 네오플에서 제작, 넥슨에서 출시 된 ‘던전 앤 ... 를 끌었다. 지금은 한국은 물론, 일본, 중국, 러시아, 미국, 유럽, 인도네시아까지 각지에서 많은 유저들에게 여전히 사랑을 받고 있는 게임이다. 세계적으로 인기를 끈 게임이라 많 ... 국내 OSMU (One Source Multi Use) 사례이번 문화콘텐츠의 이해 수업을 들으며 원 소스 멀티 유즈의 개념에 대해 새로이 접하게 되었다. 일상생활에 깊게 들어와
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠선수 및 예술인에 대한 병역 특례 문제에 대해서
    과 기량이라면 아시안게임에서 금메달을 따는 것은 식은 죽 먹기나 다름없는 것이기 때문이다. 아시아 국가에서 야구를 하는 나라가 많지 않을 뿐 아니라, 야구를 하는 일본과 대만의 경우 ... 병역특례, 무엇이 문제인가3. 스포츠 및 예술가에 대한 병역특례 문제, 어떻게 해결할 것인가III. 결론IV. 참고문헌I. 서론작년에 개최된 자카르타-팔렘방 아시안게임의 초미의 관심 ... 에서는 어떤 선수가 두각을 드러냈는지, 어떤 우수한 성적을 냈는지 여부에 대해서도 잘 기억이 나지 않는다-적어도 필자의 기준에서는 그렇다-. 손흥민은 지난 아시안 게임에서 금메달을 따
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기 문화트렌드 읽기 A+중간고사 족보
    한다.? 일본이 세계 모션코믹스 제작 시장을 선도한다.? ‘N’ 프로젝트는 모션코믹스 형식을 잘 보여주는 작품이다.10. ()에 들어갈 말로 옳게 묶인 것은?문화의 세계화를 보는 관점 ... 화가 아닌 세계화의 사례? 유럽연합의 문화적 힘을 보여주는 현상? 70년대 이후 중남미의 대표적 대중문화? 최근 미국, 아시아 등지로도 수출18. 우리나라의 게임 산업 중 국제 경쟁력 ... . 다음 중 게임문화산업적 특징이 아닌 것은?? 대체재? 고수익 고위험? 창구 효과? 복합적 혁신체제21. 다음 설명의 사실여부를 O,X로 답하시오.영화산업의 글로벌리제이션이 가
    시험자료 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.18 | 수정일 2017.06.06
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2025년 09월 11일 목요일
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1:09 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감