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"일본게임문화" 검색결과 1,401-1,420 / 13,362건

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    [동양의역사와문화]인천 대학교 한국 고등학교 졸업생의 시점으로 바라본 일본 고등학교 문화 실제 경험과 주관적인 생각을 중심으로
    한국 고등학교 졸업생의 시점으로바라본 일본 고등학교 문화실제 경험과 주관적인 생각을 중심으로제출일2020, 00, 00전공전기공학과과목동양의 역사와 문화학번담당교수이름목차서론2 ... 본론2도시락 문화2동아리 문화3학교 축제 문화5결론6서론본인에게 있어서 심적으로 가장 가까운 나라는 바로 ‘일본’이다. 어릴 때 독도 노래를 배우며 일본을 처음 접했고, 초등학생 때 ... 는 후쿠시마 지진, 중학생 때는 일본으로 졸업여행을, 고등학교에서는 제2외국어로 일본어와 일본 문화를 알아갔다. 이처럼 어릴 적부터 일본을 접하다 보니 자연스레 일본 문화에 관심
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.04
  • 블루홀 클라이언트 합격 자소서
    ** 블루홀 및 해당 채용부문에 지원한 이유에 대해서 작성해 주세요.[게임, 문화를 만들다]2017 지스타, 하스스톤 HTC 2017 Winter 결승전 직관을 통해 온라인 ... 으로 형성된 게임문화가 오프라인에서도 이어지는 매력과 게임 산업에 뚜렷한 비전을 느꼈습니다.NDC 2018에서 홍상혁 프로그래머의 마지막 한마디의 ‘재미와 고통’은 게임 개발자가 되 ... 으로 2011년 한국 시작으로 대만, 태국, 중국, 일본, 북미 그리고 러시아까지 서비스하며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 이러한 성공에도 시각은 국내에 국한 시키지 않았습니다. 콘솔 게임
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.19
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    IV. 기업전략평가1. 전략에 대한 성과 평가2. 한계점 및 향후전망 (5 Force Model)V. 결 론I. 서론게임 산업은 현재 높은 성장률로 인해 차세대 문화 산업의 핵심 ... 의 연평균 성장률(3.3%)과 비교하면 성장잠재력에서 큰 격차를 보이고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임 산업은 2005년 이후 전체 문화 산업 중에서 출판업 다음 ... ’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다. 넥슨은 한국, 미국, 일본, 유럽에 현지 법인
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 밀레니얼 세대를 중심으로 한 소비 트렌드의 현주소
    일본여행을 기피하는 젊은이들 또한 있을 것이라는 의견이 지배적이다.이러한 SNS를 기반으로 한 소비문화는 소비자의 지갑은 가볍게 만들고, SNS 업체의 배만 불리는 행위가 될 ... 과 청소년들의 자존감을 높이는 음악은 방탄소년단의 인기 요인이다. 배틀로얄의 장르 게임 또한 제2의 게임폐인을 생성해내며 남녀노소 인기를 끌고 있다. 특히 별도의 과금 없이 게임 ... 력으로 승부한느 공정한 경쟁 시스템은 위 게임들의 인기 요인이다. 통신3사와 글로벌 전자 브랜드들이 묻고 따지지도 않고 경쟁에 뛰어든 것이 바로 인공지능 스피커이다. 비록 개인정보
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.22 | 수정일 2020.04.16
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    사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    온라인으로 이루어지는 것 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박 사이트에 있는 게임 도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐나 신용카드와 같은 온라인 결제가 가능한 화폐 ... 하여 현실감이 떨어진다 . 이용자에게 친근한 게임 및 미니게임의 형태로 진행된다 .온라인도박의 실태와 규제 현황 온라인 도박의 실태 다양한 범죄와 결합하여 2 차 피해가 나타나 ... 거주 : 외국 수시기관과의 공조를 통해 해결 노력 현행법에서의 처벌 → 실효성이 떨어진다는 비판해외 사례 일본 온라인 도박을 법적으로 규제하고 있음 유럽 시장 개방을 추구하지
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 독도 대립 심화에 따른 위기관리 대책, 위기관리
    으로 한국 경제에 타격을 줄 수 있는 위험성 존재Ⅱ. 가설 상황 설정 2. 한국 정부 : 강경 태도 2) 비군사적 측면에서의 대책 (3) 문화적 제재 드라마 , 영화 , 음악 등 일본 ... 문화 수입 제한 한일 문화교류 및 친선행사 축소 → 멀티 K-POP 이나 ' 한류 ' 등 세계적 인지도에 있어서 우리나라가 상당한 수준에 올라 있는 현 상황을 활용 , 일본 ... 보다 상Ⅱ. 가설 상황 설정 2. 한국 정부 : 강경 태도 2) 비군사적 측면에서의 대책 (3) 문화적 제재 문제점 일본 내 반한류 분위기 고조 위험성 실효성 불확실 - 단시간 내 가시
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.06
  • 그랜드코리아레저 딜러직 면접정보 정리
    확대 및 장애인 체육 육성경쟁사파라다이스 – 복합 리조트 사업 추진(영종도), 일본세가사미와 손잡음GKL – 카지노에 집중일본오픈카지노, 동남아카지노(해외카지노)전망현재, 중국 정부 ... 욕구 충족, 건전한 게이밍 제공(카지노 영업 관리, 테이블 게임 관리, 테이블 게임 진행, 머신 게임 관리, 카지노 현장 경리 관리, 카지노 고객 지원, 카지노 영업 지원 ... 과의 관계 관리카지노 딜러 – 관리자의 지휘하에 고객을 대상으로 게임을 진행, 관리하는 업무를 통해 고객들에게 최고의 즐거움과 서비스 제공필요지식 – 카지노 영업, 서비스 지침
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    대표한류콘텐츠 사례조사및 분석
    하면서 문화콘텐츠의 소비와 마케팅에 관심을 많이 갖고 있었다. 그 당시(1998-2000)에 게임이나 드라마는 유료상품으로서의 가치를 많이 인정받지 못했다. 피시방 초창기에 대부분의 게임은 ... 열풍을 일으킨 이후 보아가일본에서의 현지화 전략을 통해 K-POP 한류를 주도했고, 한류는 그렇게 90년대 말일본,중국 등 인접국가들을 중심으로 발전하기 시작했다. K-POP ... 서비스 소비에도영향을 미치는 것으로 나타났다. 여러 가지 콘텐츠 가운데서 2가지 사례만 알아보고소비와 마케팅의 관점에서 분석해 보았다.첫 번째는 게임콘텐츠인 미르의 전설2이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.25
  • 넥슨 조직구조,성공 넥슨,넥슨 조직구조전략,넥슨 자회사 분립,넥슨 마일리지프로그램
    크레이지아케이드 비엔비 정식 서비스 실시 2002 넥슨 일본법인 설립 2003 메이플스토리 정식서비스 실시 2004 종합 게임포털 넥슨 (www.nexon.com) 오픈 카트 ... 다 . 업무가 재미없는데 창의적이고 재미있는 게임을 만들 수 없다는 생각에서이다 . 넥슨은 사무공간을 비롯한 주요 시설의 인테리어 변화를 통해 젊고 즐거운 기업문화를 구축해 가고 있 ... 조직 구조로 성공한 기업 - 넥슨목차 1. 기업소개 - 기업 연혁 - 복리후생 - 기업문화 2. 조직 구조 전략 - 자회사 분립 - 데브켓 스튜디오 결론1. 기업소개기업연혁 우리
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 유치원 어린이집 월계획안, 주계획안(세계여러나라)
    을 떠나요, 포루투갈[동시]서로 달라요[동화]세계의다양한 요리[동시]서로 달라요[동화]세계는 지금음악[새노래]세계의 아침인사게임신체표현[게임]다양한 모자[신체활동]유니바 넘고후프 돌리 ... 기Ⅰ[게임]어울리는 신발을 신겨주세요[신체활동]낚시[숲체험]가을 숲의 변화미술[흙놀이]문패 만들기Ⅰ영재창의[그리기]세계의친구들[종이접기]모자 접기[크로키]지붕과학배추 프로젝트 ... 마다 입는 옷이 달라요일본은 기모노중국은 치파오한국은 한복나라마다 먹는 음식이 달라요일본은 생선회와 초밥중국은 만두와 밀전병한국은 김치와 불고기입는 것과 먹는 것은 달라도우리는 친구세계
    서식 | 10페이지 | 2,800원 | 등록일 2018.01.24 | 수정일 2018.05.06
  • 네트형 모든자료
    의 장점만을 모아 만들었으며 세계 특허를 받을 정도로 특수 제작된 스피더를 통해 최고 시속 290Km/h의 초고속 스피드게임을 즐길 수 있는 뉴 스포츠이다. 스피더에 특수 제작된 발광 ... 물질을 삽입함으로써 밤에도 즐길 수 있는 레포츠이다. 현재 수많은 유럽국가와 미국, 캐나다, 일본 등에서 인기 스포츠로 자리매김했다.스피드 민턴이 우리나라에 본격적으로 소개된 것 ... 다.가로, 세로 5.5m정도의 넓이만 되면 어디서든 경기가 가능하다.3. 규칙싱글 경기의 경우 15점 경기로 양쪽 모두 14점일 경우에는 먼저 2점을 획득하는 쪽이 승리한다. 게임은 5
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.08
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    (정보사회와디지털문화) 교재 2장의 내용을 참조하여, 우리 사회에서 프라이버시의 보호가 제대로 이루어지지 못해 피해를 입었던 사례를 분석
    을 수 있는 장소가 개인의 사유지에서 중복된 경우가 많아 일본 닌텐도사로부터 무수한 소송이 제기되기도 했다. 게임 아이템을 얻으려 남의 집 문을 두드리거나 개인 사유지에 무단 ... 으로 들어가 재산권과 프라이버시를 침해하는 경우가 많음에도, 일본게임 제작사는 이를 고려하지 않고 게임 내에서도 별도 규제나 게임 환경을 개선하지 않고 있다. 필자는 포켓몬고가 개인정보 ... 과목명: 정보사회와디지털문화주제: 교재 2장의 내용을 참조하여, 우리 사회에서 프라이버시의 보호가 제대로 이루어지지 못해 피해를 입었던 사례를 분석해 보고 이런 일이 벌어지지 않
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.
    오늘날의 여가는 강인한 체력과 건전한 마음을 유지하고, 성취에 대한 즐거움이나 자기 개발을 위한 활동으로써 생활의 충실감이나 보람을 추구하는 가치 있는 문화 활동을 계획하고 생활 ... 문화를 향상시키는 역할을 하고 이제는 여가가 단순히 일하고 남는 시간이 아니라 개인적 성취와 창조의 기회이며, 우리사회가 추구하는 삶의 질에서 우리 생활의 커다란 부분을 차지하고 있 ... 된 사례 중 한 사례에 대해 소개하겠다.◆ 보드게임 덕후 김씨언론에 소개된 김씨는 보드게임 덕후이다. 2003년에 대학로에서 한 보드게임 방에 찾아가서 보드게임을 처음 접한 후 보드
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.31
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    현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나
    1. 한류의 배경한류는 한국의 대중문화가 유행하는 현상을 가리키며, 중국과 일본을 비롯한 베트남, 홍콩, 타이완, 광의로서는 유럽이나 아메리카를 포괄하면서 동일한 의미로 사용 ... 되고 있다. 최초로는 대중음악에서 비롯되었으나 점차 드라마나 영화, 연극이나 패션, 게임, 순수문화예술이나 음식, 언어 등 문화 전반을 포괄하는 개념으로 외연이 확장되고 있다.한류 ... 컨텐츠가 충분하지 않은 상황이었다. 기존에는 일본 문화문화 발신지로서의 홍콩의 역할이 컸으나 이러한 기능이 상실되고 동북아시아 등 지역에서 일본 문화에 대한 거부감이 작용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.20
  • 한국 속의 일본문화
    면의 흔적1) 자주 쓰는 일본어와 우리말 뜻2) 일본식 한자어3) 일본식 외래어2. 언어외적인 면의 흔적1) 사회현상의 영향2) 음식문화의 영향3) 게임과 놀이문화의 영향4 ... 전 게임과 놀이문화의 영향- 가라오케 -> 노래방(현대 대중문화의 한 축을 차지하고 있는 노래방은 거리 곳곳에 성업하고 있지만 이 놀이문화의 시발점은 일본의 카라오케이다.)- 화투 ... 한국 속의일본문화이름: 박용훈학번: 201712920학과: 해양생산시스템관리학부◇ 목차I. 한국에 스며있는 일본의 자취를 따라서II. 우리 생활 곳곳의 각종 일본문화1. 언어적인
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.01
  • 글쓰기 ) 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야들 가운데 자신이 관심이 있는 한 분야를 정하고, 그 분야에서 중심이 되는 문제를 하나 정하여 그것에 대해 칼럼을 작성해 보자 할인자료
    되었다는 것에 큰 이슈가 되고 있다. 현재 국내의 게임은 하나의 컨텐츠로 인정을 받고 이를 문화체육관광부의 주도 하에 관련 법안이나 제도, 정책들이 만들어지고 있다고 해도 과언 ... 하게 되고 이러한 분위기에 이끌려 도입이 되었다.국내 외에도 해외에서 나왔던 제도이지만 모두 폐지되거나 실패한 것으로 알려져 있다. 미국, 영국, 일본 등 여러 선진 국가들 또한 게임 ... 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야들 가운데 자신이 관심이 있는 한 분야를 정하고, 그 분야에서 중심이 되는 문제를 하나 정하여 그것에 대해 칼럼을 작성해 보자. 먼저
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.11.19
  • 일본게임기 산업 발전과정
    일본게임산업1. 일본의 초기 게임 산업일본의 초기 게임 산업은 게임을 하나의 문화로 형성하는데 큰 기여를 한 닌텐도가 주도 했다고 할 수 있다.원래 초기 게임시장은 미국 ... 감을 공장에서 생산하는 것으로 시작되었다.-점차 간단한 전기 장치 장난감을 내놓기 시작하더니 나중에는 미국 게임회사의 전자 오락기기들을 만들기도 했다.-70년대 후반 일본의 이름있 ... 는 대기업들이 미국 비디오 게임기의 라이센스를 따서 일본판을 출시하기에 바쁠때 닌텐도의 사장 야마우치는 승부수를 던지는데 그것은 바로 닌텐도의 독자적 게임기 생산이였다.-이때
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [KOTRA] 자신만만, 글로벌 비즈니스, 중동, 동남아, 중남미 바로 알기 [과제3] 문제와 답안작성
    문화적 근접성과 성숙도가 한류 현상의 핵심이라고 할 수 있음. 과거 일본문화가 동남아를 넘어세계 곳곳에 퍼질 수 있었던 점도 일본경제의 발전과 더불어 문화적 영향력이확대 ... 에 끼치는 영향0. 문화상품- 한류와 직접적으로 관련 있는 문화상품은 방송, 영화, 음악, 게임, 에니메이션, 캐릭터,출판물 등이 있는데, 이들 중 게임이 다른 문화상품에 비하 ... . 이후 등장하게 될 중동의 새로운 경제환경의 특징을 ‘지대추구형 경제’와 ‘상업주의 마인드’를 중심으로 설명하시오. (30점)3-2. 한류 콘텐츠의 특징을 문화적 근접
    시험자료 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술 A형) 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과
    이다. 일본에서 오타쿠라는 단어가 등장한 것은 1970년대인데, 애니메이션과 게임 산업이 발전한 일본에서 애니메이션이나 이것의 등장인물들의 피규어 따위를 수집하는, 기호성이 강한 ... 다. 2000년대 초반 주 5일 근무제가 시행되어 대부분의 근로자들은 주말을 쉴 수 있게 되었고, 근로자들의 여가와 취미 문화가 폭발적으로 증가했지만, 그렇다고 해서 2000년 ... 한 취미가 자기계발의 수단으로 쓰이는 경우가 많아졌다.취미의 영역이 다양해지면서 요즘 많이 쓰이는 또 하나의 신조어가 ‘덕후’이다. 덕후란 일본어 ‘오타쿠’를 한글식으로 바꾼 단어
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향
    은 서비스는 1차, 2차 산업의 발전을 기초로 해 탄생한 3차 산업의 핵심 키워드로 광범위한 산업적 가치를 창출하는 수단이다.문화콘텐츠 산업은 영화·음악·애니메이션·게임·캐릭터 ... 로써 태권도를 사용한 경우는 없다. 단순히 게임 상에서 태권도를 사용하는 캐릭터가 있을 뿐이다. 이는 앞서 언급한 태권도가 가진 역사적, 문화적 배경이 협소하기 때문이다. 하나의 세계관 ... 추천협회응시단7 단제 목미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향에 대하여 논하시오응 시 단7 단연 락 처성 명목 차Ⅰ.서 론 ----------------------------
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.10.31 | 수정일 2020.12.02
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2025년 09월 12일 금요일
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